sobran Дима Бачило весьма специфический человек...
В конечном счёте человечество может успешно обойтись без лучевой трассировки, даже "частных" её случаев в скрин спейс. Сейчас люди активно опробируют волновую теорию "светового поля" - которая и легче и точнее.
Лажа этот RTX. Лучи не ко всем поверхностям прикручены. Вот в моём ролике видно, что чего-то явно не хватает. Если смотреть на воду сверху, то кажется, что стены нет, а если под воду сесть, то видно что стена.
Oville Может это типа преломления что-то, из-за чего кажется, что неглубоко?
Если нет, то тоже всё правильно вроде -- отражается, как от зеркала. Т.е. проблема -- не такая прозрачная вода.
Может это типа преломления что-то, из-за чего кажется, что неглубоко?
Если нет, то тоже всё правильно вроде -- отражается, как от зеркала. Т.е. проблема -- не такая прозрачная вода.
Там на 1-3 секунде видно, что в воде отражается дальняя стена, и не видно отражения стены этого выступа, на котором лежит труп. Из-за этого кажется, что под водой ближней стены нет, а труп лежит на плите, под которую можно поднырнуть. По идее должны быть отражения двух стен.
Добавлено спустя 15 минут 22 секунды:
Вот на 4 секунде отчетливо видно, слева как должно быть, а справа в углу свет как будто проходит сквозь горизонтальную плиту. И вообще-то должны быть ещё блики от воды на стене, но до этого видимо, техника ещё не дошла...
Добавлено спустя 15 минут 18 секунд:
Или так и должно казаться? Что ближней стены нет, может её просто не видно, но вроде бы должна быть хотя бы тень...
Добавлено спустя 3 часа 18 минут 39 секунд:
Кажется, я разобрался, в чем подвох)
Вот видео, на котором видно, как колеблется линия, проходящая от левого края экрана чуть выше прицела.
Если это граница воды, то отражения ближней стены нет. Но, это не граница воды, это на самом деле и есть отраженный угол горизонтальной плиты, на которой слева лежит труп. Граница воды на самом деле чуть-чуть выше, по зелёному фону - это можно разглядеть, увидев, как этот зеленоватый фон еле-еле колеблется. Странно, что он колеблется намного слабее, чем видимая вода. Если вышеизложенное верно, то очевидна проблема с лучами, их действительно не хватает, но не хватает их не от стены, а отраженных от поверхности воды на стены. Для кого-то может быть секрет, но в природе все поверхности друг на друга отражают (даже чёрные, но смотря в каких условиях, с примесями или без, и там сложно разбираться)))
То-есть получается, что есть прозрачная вода, в которой видно окружение (стены, труп, лампы и т.п.) но сама поверхность воды не рефлексирует, нет тех самых бликов, которые всегда есть на воде, из-за этого её границы сложно определить и становятся возможны такого рода оптические иллюзии)))
Oville Теперь увидел.
А у тебя точно версия самая новая? Помнится, была аналогичная проблема с зеркалами на уровне с боссом-танком (такая арена, похожая на map07).
lafoxxx [B0S]
У меня стимовская версия, с автообновлениями, последнее было 3 мая 21 года. Настройки пробывал разные (глубина отражений, уровень освещенности и др.) но, лучшую картинку не получил. Я бы предположил, что мой RX 6800 XT коряво нвидивские технологии отображает, но в стриме Бачило вот здесь тоже можно успеть разглядеть аналогичную картинку https://youtu.be/_hcENreL_XA?t=1087 И да, такое встречается и в других местах, я просто в один пример упёрся) Вообще конечно отражения прикольно сделаны, противники отражаются, и этим даже можно пользоваться в игре. Увидишь в зеркале кого-то, обернёшься, а он за тобой. Например как тут:
Oville Ясно.
В целом этот Ку2 РТХ выглядит, как катсцены из игр тех лет -- красиво, детально, "вот бы и в игре так", но в итоге оказывается, что есть свои недостатки.
Интересно было бы посмотреть на Mirror's Edge Catalyst с рейтрейсингом. В данный момент она рейтрейсинг не поддерживает, но там отражения каким-то своим способом сделаны. И вообще, с точки зрения отражений, в плане отражений стандартный метод отражений на M.E.C. на (уже устаревшем?) GTX 1060 без тензорных ядер для меня красивее (ставлю там настройку отражений на максимум - в значение Hyper), чем Quake II RTX на RTX-карте.
В целом этот Ку2 РТХ выглядит, как катсцены из игр тех лет -- красиво, детально, "вот бы и в игре так"
Каких игр? А то мне вспоминается Денди с фото на картридже из фильма Терминатор, а игру запускаешь - там графика восьмибитная))) А катсценыв играх на ПК вроде бы и были на игровых движках, например в RTCW том же, в Сериоз Семе...
Как по мне, то оригинал Doom3 и RoE выглядят намного приятнее, чем Q2 RTX. Там ведь тоже освещение в реальном времени (только тени для кого-то резковаты))), и прорисовка на высоком уровне. Если после ку2RTX запустить Doom3, то сразу видно что качество Doom3 лучше чем в Ку2. Ку2 даже с рейтрейсингом не такое четкое, как Doom3. Ну разве что местами.. и при определенных настройках, типа режим рейтресинга Dusk или Night... но тогда в Ку2RTX местами просто вообще ничего не видно)))
А всё потому, что изначально текстуры норм сделаны, с ориентиром на всякий блеск и рельеф (в отличие от ку2, где всё "олдовое", как в думе из коробки, а hd -- нарисованное левыми чуваками)
Окна охранных будок - словно сферические аквариумы? "эффектно", но совершенно НЕнатуралистично
Вид остальных материалов поверхностей (металл, краска, поручни) вообще, кажется, не изменился.
Нет, спасибо, не впечатлен.
На такую чудовищную степень преломления, должна влиять не только толщина, но и коэффициент преломления.
Так что думаю, это всё легко можно настроить, и исправить этот чудовищный аквариум
Думаю, это спецом оставили, чтобы зритель обратил внимание. Вау-эффект, так сказать.
Я все-таки от рейтрейсинга ожидал несколько другого -
Ну скорее нет, чем да. Нормальные военные использовали бы материал который себя так не ведёт) Использовали бы что-то с менее мощным отражением. Или не делали таких кривых окон
Чисто шизовый маппинг в угоду вау-эффекту