В видео дизайнер делится воспоминаниями о временах разработки Doom, трудностями с которыми сталкивалась команда. Большая часть информации уже известна, но тем не менее это весьма интересный материал:
Абсолютно согласен. Почти все мои любимые уровни - его. В иностранных форумах часто слышал обратное, мол он самый худший. И что играть стоит только в первый эпизод перводума, остальные уровни так себе (мой любимый - инферно). Мой любимый уровень - MAP13, Downtown, который за бугром часто хейтят
Абсолютно согласен. Почти все мои любимые уровни - его. В иностранных форумах часто слышал обратное, мол он самый худший. И что играть стоит только в первый эпизод перводума, остальные уровни так себе (мой любимый - инферно). Мой любимый уровень - MAP13, Downtown, который за бугром часто хейтят
Потому что оценивают с визуальной точки, а не с геймплейной. Петерсон же прямо в одном из интервью говорил, что он единственный был кто в Дум 2 пытался что-то новое привнести, но кармаки с ромерами вообще ничего не хотели делать, и в результате вышло то что вышло, слепленное из того что было. Все "новые" враги/текстуры - де-факто неиспользованные в первой части. Даже икона греха - заглушка, изначально Петерсон нового босса хотел (неизвестно, что бы там было, но по видимому что-то примерно в духе Real Icon of Sin). А могло бы быть иначе - но Петерсен сам не художник и не мог один быть за всех.
К тому же кое-то хотел больше золота, поэтому на полировку сиквела времени попросту не было, выпустили то что было (поэтому очевидно некоторые карты и выглядят неприкрыто сыровато).