Почему многие форумчане и из старых, и из новых - вообще не хотят даже отписываться в теме?
То есть, полный игнор новой части, и желание пропустить её как нечто либо непонятное, либо недостойное?
Ещё прохожу. Исследую каждый закоулок, подбираю каждую жизнь, нахожу каждый предмет, стараюсь не пропускать Slayer Gates.
Игра умудряется приковывать к себе. Поначалу было трудно, но смог освоиться.
Наверное, к своему удивлению, я становлюсь перфекционистом?
VladGuardian Поделюсь впечатлениями как форумчанин "из новых".
Eternal я не игнорировал, я прошёл его два раза (ещё до лета 2020), в первый раз на UV, затем на Nightmare, который действительно куда сложнее, хотя за пару часов (или дней) привыкнуть можно. Пробовал поиграть ещё, но, если честно, после двух раз стало как-то скучно.
Большая часть геймплея сводится к убеганию от (немногочисленной) толпы монстров и их планомерному отстрелу, а затем использованием бензопилы и добиваний, которых лучше бы вообще не было. В первые два раза большая часть битв действительно была очень интересна (в основном из-за сложности), но понятно, что когда уже известен план скриптов и топография уровня, дальше они будут проходить по накатанной. Уровни красивые, порядочное количество адских и полуадских взамен надоевших технобаз. Жаль, что в основном они линейные. Секреты тоже уж лучше было вообще убрать, чем добавлять такое издевательство. В IWADах они, конечно, не требовали от игрока чудес интеллекта или изобретательности, но хотя бы было какое-то вознаграждение за их поиск.
Однако это всё мелочи, вкусовщина, и часть моих замечаний слово в слово переносится на IWADы --- почему же я продолжаю играть в Doom/Doom II, так быстро бросив Eternal? Разумеется, из-за моря PWADов, созданных на текущий момент (а в будущем их станет невообразимо больше). Карты, модификации и тоталконверсии есть буквально на любой вкус. Такое количество "контента" могло быть достигнуто только благодаря простоте формата, игроки-энтузиасты уже к 1994 году написали свой редактор уровней. Немалую роль в упрощении создания модификаций сыграли и сами id, предоставив спецификации их формата, а затем и вовсе открыв исходники игры --- через пять лет после её выпуска. Примерно то же, но уже в меньшей степени, относится и к Doom 3.
В 2016 и Eternal техническая структура уровня усложнилась невероятно, нужно очень много усилий, чтобы сделать что-нибудь отдалённо похожее по уровню проработки на оригинал. Видимо, в компании считают, что не имеет смысла возиться с созданием полноценных редакторов уровней и ресурсов, с помощью которых что-нибудь стоящее сможет сделать только студия среднего размера (лучше пусть нанимаются к нам и помогают пилить карты для DLC). Соответственно, ничего кроме конструктора из префабов типа SnapMap, о котором говорил Хрюк Злюкем, ждать не приходится (но осталась надежда, что после выпуска всех возможных DLC его всё-таки добавят). Лично у меня такое положение дел особенного дальнейшего интереса к Doom Eternal не вызывает; рано или поздно разработчики ведь его забросят и перейдут к другим проектам. Если тогда ещё не будет редакторов, сообщество игроков "сдуется".
Я многие игры играю на самой простой сложности. Но конкретно этернал и длц спокойно на UV потянул.
Начал было проходить на найтмаре под запись, но вот тут уже очень сложно, согласен. Поэтому пока остановлено на неопределённый срок где-то на 75% первого уровня.
А если не получается, то надо отвыкать от мысли "всё что ниже UV — зашквар". Как вообще можно всерьёз обвинять разработчиков в отсутствии скилла у себя?
Вот если бы ты не мог пройти игру на самой лёгкой, тогда да, разработчики виноваты.
То есть, я правильно понимаю, по твоей логике, если игра проходится на лёгком проблем в балансе игры не может быть по определению? Серьезно? Тогда разработчики в принципе не могут зафакапить.
N00b2015 Ой да не дадут они нормального редактора. Думаю даже аналога SnapMap не будет. Это вам не Кармак который просто мог дать людям исходники чтобы просто делали. Студии вложили кучу бабок в движок и они не собираются давать даже частичный доступ к нему. Сейчас время уже не то.
Почему многие форумчане и из старых, и из новых - вообще не хотят даже отписываться в теме?
Я уже отписывался раньше - мне хватило Doom 2016 один раз пройти, чтобы понять, что такой геймплей - не мое. А читая описания Дум Етернал, и вовсе желания не возникает его пробовать.
Это вам не Кармак который просто мог дать людям исходники чтобы просто делали.
Скажи спасибо, что Кармак придерживался философии свободного кода. И что в те времена id была независимой компанией от большого бизнеса. Будь на месте Кармака какой-нибудь копирастер - не видать бы нам
Думается, именно из-за сложной структуры формата уровней,
разработчики разработали (сорри за тавтологию) - упрощенный, полу-примитивный редактор.
Где всё лепится из блоков-префабов, а не с "нуля", как в DoomBuilder или ValveHammer.
Плюс создаётся некая монополия на дизайн оригинальных уровней.
Тут золотая середина, как бы.
Чисто предположение.
Та ну как сказать, сейчас наоборот тенденция такая, что компании стараются поощрять мододелов, давая чуть ли не полную свободу. Пример вышедшие в этом году "Crusader Kings 3" и "Bannerlord 2" включая от изменений карт до анимаций персонажей. "STAKER 2" тоже заявляют, что дадут волю мододелам (конечно, это пока заявление, но видимо они ощутили, что сталкер по большей части благодаря им и держал марку). Но похоже такое позволяют делать только средние игровые индустрии, понимая, что их игры в основном жили благодаря мододелам.
А вот стоит ли ждать такое от Бефезды и крупных компаний, тут уже хз, эти любят кормить ДЛСишками.
По поводу прохождения Элёрнал, тут я солидарен с Shadowman'ом, я тоже пришел к выводу, что такой геймплей не по мне)
Почему многие форумчане и из старых, и из новых - вообще не хотят даже отписываться в теме?
Я лично молчу чисто потому что сам не играл, ведь на моём ноуте Этернал даже не поползёт, а на основе "прохождения на Yotube" сложновато составить полноценное мнение, поскольку не видишь игру собственными глазами и не чувствуешь темп игры и управления собственными руками. Насчёт непонятных попыток в лор аля The Elders Scrolls я уже писал и повторяться не вижу смысла.
Согласен. Может быть я старею, но играть постоянно на таких скоростях и постоянно в такой концентрации я не могу. Особенно деморализует когда ты погибаешь на высокой сложности и потом понимаешь что это нужно все заново делать. Ты в прямом смысле выгораешь от этого. Игра больше похожа на киберспорт. К сожалению в игру не хочется возвращаться к какому-то эстетическому игровому опыту, где ты мог бы хоть немного выдохнуть и например прочувствовать атмосферу. Это больше как киберспортивный матч в рамках арен.
Здесь справедливо могут некоторые отметить "Ну что вам нужно? Вы хотели скорости? Вам ее дали? Вы хотели сложности? Получите. Вы хотели чтобы это не был бездумный острел врагов? Сделали. Вы хотели чтобы сюжет в игре появился более выразительнее? Готово". Но все равно это не то. Перегнули палку. Ну не в ту сторону пошли. Просто поломали концепцию игры ради новой общей игровой механики.
Скрытый текст:
У меня та же проблема (подробнее я расписывал в этом посте про 6часовые траи слеер гейтов), но:
1) Это не мешает мне пытаться траить (и не убирает удовольствия от игры)
2) Я даже планирую постримить DLC на Nightmare с челленджем "запрещено использовать магнетрон" и с возможностью зрителям стрима нажимать кнопки моей клавиатуры и мыши через команды в чате (например зритель напишет !de_grenade и у меня автоматом кинется граната в игре). Причем планирую не начать, а продолжать, так как 2 стрима уже было: один без нажатия кнопок зрителями, второй уже с (записи здесь, если интересно). Да, я люблю страдать
Мешает мне это постримить только тот факт, что мой мод к хексену для меня сейчас приоритетнее (после просмотра стримов топовых игроков мне настолько зашли некоторые механики этернала, что я даже попытаюсь их реализовать в своем моде для хексена (например деши, крюк (который притягивает не тебя, а монстров к тебе), большое количество монстров, необходимость одновременно использовать кучу разных предметов инвентаря, даже те, которые игрок не использовал в оригинале так как игра была слишком легкая, деши монстров и прочее), часть уже реализовал). Естественно это все буду стримить и на стримах тестить, как оно играется. Проигрывая в голове типичный геймплей мода так, как я его задумал, получаю нереальное удовольствие, так что осталось только реализовать задуманное, благо гздум технически позволяет сделать каждую мою задумку.
3) Киберспортивный нюанс просто нереальное удовольствие доставляет при просмотре стримов тех, кто умеет играть в игру. Я когда в день релиза впервые увидел стрим этернала от байтми (на тот момент он был рекордсменом по 100% спидрану дума 2016), то просто обалдел от увиденного, бросил все свои дела и не мог оторваться от экрана. Я люблю смотреть корейские киберспортивные матчи по первому старкрафту (сейчас он называется StarCraft Remastered), и то, что я увидел на стриме байтми по этерналу, мне показалось корейским старкрафтом, только в шутере (куча всего происходит на экране, кучу всего одновременно надо делать игроку, одновременно в игре происходит столько действий и обработок бешеного инпута от игрока в реальном времени, что просто диву даешься, как движок после этого не крашится, и адекватно все обрабатывает, и прочее в таком стиле - это именно то, как я вижу корейский старкрафт, и подобное заметил в этернале, что мне конечно же, адски понравилось (как зрителю) )
4) В дополнение к пункту 3 кину свой пост про усложняющие моды - то о чем я там говорил (в том числе и ссылки на записи) - это тоже пример того, что мне крайне интересно смотреть как зрителю. 13часовой стрим xiae по UAC mod-у просто взорвал мне мозг, его даже смотреть сложно (играть в такое вообще пипец). Но то, как он микрит, приятно для глаз (особенно в те моменты, когда на несколько десятков секунд он временно превышает свои возможности, играя на перегрузе, показывая такой скилл, который он не покажет за 99% оставшегося стрима)
Согласен. В Doom Eternal кажется вообще не имеет своей какой-то своей атмосферы. Может проблема во мне, но я не могу это как-то целостно оценивать в рамках какого-то своего видения, эстетики или атмосферы с такими элементами платформинга/указателей/карикатурных меток которые просто тебя выдергивают из игрового мира в который можно было погрузиться.
Я бы сказал не избыток, а скорее просто ушли просто не туда. Ну не туда. Из крепкого мистического научно-фантастического, по большей части локального, боевика игра превратилась в раздутое пауэр-фэнтези (именно фэнтези) со мифическими существами, мифами, вселенными, кучей богов у которых есть другие боги. И вот это одно из самых проблем лично для меня в Doom Eternal - начинает теряться истинное лицо серии. Трансформация от довольно мрачного боевика (в большой или меньшей степени, но тем не менее) в фэнтези со своим пантеоном богов и бестиарием врагов. И благодаря вот таким стараниям, вскоре молодые фанаты начнут говорить именно о таком истинном Doom, а не что-то там было раньше, когда пытались одновременно в мрачняк и боевик.
Скрытый текст:
Кстати, атмосфера хексена в моем моде, с моей точки зрения пострадать не должна, так как карты оригинальные (оригинал, аддон + фантский маппак scourge) и бОльшая часть ассетов (оружия, предметы, монстры, элементы декора и т д) либо оригинальные либо идеально вписывающиеся в эту стилистику (например монстры/оружия еретика), иными словами, результат, как мне это сейчас кажется, будет отдаленно напоминать гибрид хоррора и экшна (с поправкой на то, что это хексен, а не дум).
НО - важно заметить, что предыдущий абзац это не цель мода - это скорее возможный приятный побочный эффект. Так как цели у мода чуть другие. Так что гарантий, что это будет, я естественно не даю, ибо если этого не будет, то я не буду пытаться это исправить. А вот если задуманный геймплей при тестах будет не такой, как я его представляю сейчас в голове, тогда я буду пытаться его менять, ибо это то, ради чего мод собственно и создается
DLC это вообще я не знаю что-то с чем-то. Они вроде говорили что хотели сделать дополнение такое чтобы игрок хотел понизить сложность. Ну поздравляю. У вас это получилось. Ты вообще не испытываешь никакого удовольствия, когда игровой процесс превращается в самую настоящую пытку и издевательство.
Я очень часто ловил себя на том что просто в голос матерился от того что разработчики подкидывали в DLC: "ЧТО? Вы че дебилы? Какого хрена? Вы больные что ли?! Идите в жопу!"
Скрытый текст:
Я заметил на стримах топовых игроков, что как игроки/стримеры, так и зрители, жалуются, что игра слишком легкая, что после Horde Mode 1/2, UAC Mod и прочих подобных модов, в оригинал и DLC играть уже не интересно, так как слишком легко, даже на Ultra Nightmare. Часто говорят что-нибудь в стиле
"бесезда вряд ли выпустит что-то подобное по сложности как Horde Mode, так что надеяться остается только на моддеров"
или
"опачки - бесезда выпустила super gore nest master level? Ну он все равно в разы легче horde mode, но похвально, что бесезда такое вообще выпускает"
Я давно хотел сказать, но забывал все время: мне кажется, идею что магнетрон тебя замедляет не так сильно, как в оригинале, а разрешает тебе двигаться, как в DLC, надо было еще в оригинале заюзать (я об этом думал еще до выхода DLC, как только впервые попробовал магнетрон сам). Идея что магнетроном надо убивать духов я согласен что спорная (там и плюсы и минусы есть (из плюсов - одержимые монстры просто отвал башки, особенно на стримах спидраннеров и horde-подобных модов) ), но идея сделать магнетрон поадекватнее, чтобы им чаще имело смысл пользоваться, должна была быть еще в оригинале имхо. Я бы даже сделал магнетронного игрока еще более мобильным, чем сейчас в DLC (ну как минимум потестил бы, чтобы имбой не стало)
И самое смешное Хьюго Мартин, когда сейчас проходит Doom Eternal с рассказом про создание (или что там, я не смотрю), сам играет на Hurt me Plenty. Засранец. Как невменяемые сложности и игровые условия делать это значит мы может. А как сам попровать поиграть это нееет. Здесь мне могут возразить, мол он же интервью дает, поэтому и средняя сложность, чтобы не были постоянные траи. Но я больше чем уверен что хрен он сам пройдет это.
Скрытый текст:
Здесь я не вижу проблемы, объясню почему. Кратко это формулируется так: геймдизайнер не обязан быть киберспортсменом по своей игре
Я когда-то делал карту для старкрафта, цель которой была сделать более сложного компьютерного оппонента, чем оригинальный. Первые версии я проходил сам (по той простой причине, что цель карты была чтобы я на ней играл, про других людей я тогда не думал). Как-то раз я показал карту другим игрокам, и однажды, на свою голову, захостил ее в батлнете, после чего увидел своими глазами, как другие игроки на моей карте страдают. Вот тогда я понял, от чего я получаю истинное удовольствие
Дальше дошло до того, что комп дизайнился уже не под одного человеческого противника, а под целых трех сразу. Причем я создавал карту в батлнете, и тестил ее, смотря как другие на ней играют, и отмечая моменты, насколько она легкая или сложная, и где этого компа легко проабузить. После таких игр, я латал все абузы, и если замечал, что некоторые игроки могут у него выиграть, то усложнял его. На этой стадии меня уже не интересовало играть самому, мне было интересно смотреть как на ней потеют и страдают другие.
Однажды дошло до того, что большинство игроков не могли ее пройти. Но также находились те, кто говорили "this map is easy". Тогда я решил добавить уровни сложности (где на первом легко выиграть даже одному человеку, а на пятом "this skill level isn't even remotely fair - do you want to continue?", тобишь пройти или нереально или надо топовыми корейцами быть, которые изучили карту по пикселям и таймингам). По итогу 4-я сложность оказалась чем-то вроде nightmare в этернале, где 3 шарящих игрока с адекватным уровнем слаженности/тимплея, могут ее пройти (а 5-ю я позиционировал как "на 5-й пройти нереально (ну до тех пор, пока кто-то не докажет мне обратное)", в первую очередь сделав ее для тех, кто по кд напоминал что "this map is easy")
А мораль такова, что сам я на 4-й сложности эту карту скорее всего не осилю, но плохого в этом ничего нет, ведь как игроки при игре, так и я при просмотре, получили удовольствие (а некоторые матерились в чате, что тоже для меня удовольствие:) ). Если контент качественный, то нет ничего плохого в том, что автор контента не может сам его пройти (или не хочет, как я в случае с этой картой, ведь цель карты плавно перешла в "заставить других страдать и смотреть на это", а о своей игре даже речи не шло, как минимум потому, что я знаю оптимальные стратегии и абузы, а потеть с 400 апм желания нет (но, как показала практика, желающих потеть на карте было достаточно, я редко был в ситуациях когда игру создал, а никто не джоинится) )
Соответственно, претензию к Хьюго не считаю валидной, его задача делать интересный геймдизайн, а не киберспортсменом становиться
Кстати, чтобы ты понимал, куда я нацелился в плане сложности моего мода для хексена, то вот мои планы на 5 уровней сложности в моде (так как, в отличии старкрафта, этот мод уже нацелен в первую очередь на меня, и только во вторую очередь на остальных игроков или стримеров):
Skill 1: сложность для самых слабых игркоков из ЦА данного мода. Логика простая: если найдутся те, кому первая сложность будет слишком сложной - тогда я облегчу ее (я просто пока не знаю, на какой минимальный уровень игроков рассчитывать этот мод, и для меня этот нюанс сейчас в низком приоритете, поэтому я о нем пока не думал, следовательно первую понижать буду только по жалобам игроков)
Skill 2: на этой сложности я должен буду суметь пройти весь мод без смертей
Skill 3: на этой сложности я должен буду суметь пройти весь мод, если разрешено сейвиться
Skill 4: на этой сложности я не смогу пройти мод даже с сейвами (сложность для игроков с уровнем повыше моего. Цель - мне пройти нереально, им реально)
Skill 5: нереально пройти вообще никому (эта сложность для тех, кто в project brutality создает моды для увеличения сложности, чтобы по 250 попыток делать только в стартовых комнатах. Данная сложность должна будет нести в себе цель, чтобы такого плана игроки не жаловались, что мод легкий. Еще одна цель - эта сложность как бы верхний предел для челленджей. Если найдутся те, кому на 4-й сложности либо легко либо "прошел и уже не интересно", то 5-я всегда будет маячить на горизонте как "что-то непостижимое, для чего постоянно можно на стримах делать челленджи, ведь ее никто еще не проходил")
Дело в том, что я давно наблюдаю ситуацию, когда если есть какой-то сложный мод, то спидраннеры (или просто опытные игроки) сначала массово его проходят, и после того, как прошли, быстро теряют интерес. Если же всегда будет такая сложность, которую пройти нереально, то у игроков гораздо больше времени будет интерес к моду, так как они снова и снова будут пытаться это пройти, и каждый раз будут терпеть поражение, что заставит их потом вернуться к моду снова. Например кампании второго старкрафта (для примера пусть будет кампания терран) - несмотря на то что лично мне последняя сложность (эксперт) показалась сложной (хоть игру я и прошел), очень быстро появились челленджи на чужих стримах в стиле "проходим кампанию на эксперте", и ее так быстро прошли, некоторые так легко, что это перестало быть интригой, факт прохождения кем-то старкрафта 2 на эксперте уже никого не удивлял. А сложностей выше эксперта (ну чтобы заставить топовых стримеров страдать, делая хоть какую-то интригу на челлендже) там нет - увы и ах.
Соответственно, если вдруг найдутся массовые подтверждения, что на 5-й сложности люди успешно проходят, то я или перебалансирую сложности, или добавлю 6-ю. На мой взгляд никогда не должно бють игроков, которые будут говорить, что игра или мод слишком легкие
Так что, сам я буду траить на первых трех сложностях, а 4-ю и 5-ю даже пытаться не буду. И не вижу здесь ничего плохого, наоборот, сплошные плюсы, и слабые игроки довольны, и сильные могут пострадать/попотеть, и зрители всегда могут посмотреть стрим с челленджем "проходим что-то непроходимое".
Вот если бы ты не мог пройти игру на самой лёгкой, тогда да, разработчики виноваты.
Скрытый текст:
Это тоже не всегда работает. Если игрок А не может пройти игру на легкой, но игроки B C D E могут, то возможно проблема на стороне игрока А. Мне кажется, для любой игры всегда найдется игрок, который не сможет ее пройти на легкой сложности
Вот я в 1994 году прошел дум 2 сначала на первой сложности, потом на 4-й, дальше на 4-й прошел еретик, хексен, дум 1, страйф и плутонию. Проблемы "найти куда идти" никогда не возникали в думах и еретике, а в хексене и страйфе, хоть и возникали, но усердными стараниями решались. Потом я вижу на ютубе отакэ, где современный игрок жалуется, что в думе 1/2 сложно найти куда идти. В думе. 1993 и 1994 года. Сложно найти куда идти. Мой мозг выдает BSOD на этом моменте. А ведь автор ролика на полном серьезе предлагает на низких уровнях сложности вводить в дум 1/2 GPS помогатор. И винит ромеро и команду за плохой дизайн игры, ведь там сложно найти куда идти даже на самой легкой сложности.
Я просто КРАЙНЕ рад, что в думе 2 на первой сложности нет неотключаемого помогатора, и игра при первом прохождении заставила меня включать память, напрягаться и искать. На то время я еще не думал над такими высокими материями, и был бы GPS, я бы крайне облегчил себе задачу, чем как запоров адекватные привычки "помнить/пытатья искать", так и убрав естественный тренажер для мозга, который заставляет этот самый мозг думать.
Почему многие форумчане и из старых, и из новых - вообще не хотят даже отписываться в теме?
То есть, полный игнор новой части, и желание пропустить её как нечто либо непонятное, либо недостойное?
я редко отписываюсь так как:
Скрытый текст:
1) лень
2) с момента релиза и до недавнего времени меня настолько сильно заинтересовал этернал, что я им уже перенасытился, поэтому временно у меня спал к игре интерес (надо выждать время, чтобы возобновился). Я довольно часто смотрел стримы "киберспортсменов" (речь не про батл мод), и не только, и потом внезапно понял, что начинает приедаться и надоедать, так что надо перерыв делать, плюс интерес как-то сам постепенно угас
3) повторюсь, что сейчас я бы с удовольствием постримил этернал (мне в первую очередь интересно доделать интерактив (зрители управляют клавиатурой/мышью) и на большем количестве стримов потестить, как оно будет работать), но приоритеты сейчас другие
4) даже я признаЮ, что этернал, при всей его офигенности - игра не без недостатков, и его однообразность приедается со временем
Кампанию Doom 2016 я прошёл примерно до середины (первая вылазка в Ад, или что-то на него похожее). Играл не отрываясь, пока держался на том самом драйве от "танцев" с монстрами. Увы, в определенный момент такой геймплей просто надоел.
Скрытый текст:
Вот прям мысли читаешь. Обе игры (2016 и этернал) сначала казались чем-то запредельным, но потом интерес постепенно угас, как к первому так и ко второму (как к игре так и к просмотру стримов)
Но стоит отметить, что к этерналу интерес у меня держался дольше, ибо своей механикой киберспортивного геймплея он зацепил мою душу настолько, что оторваться от чужих стримов было сложно (в отличии от 2016, стримы по которому надоели очень быстро)
В думе 2016 было так: я прошел (без стрима), потом начал стримы смотреть, они быстро надоели, попробовал постримить сам, быстро надоело и забил на 2016
В этернале же, интерес как к игре так и к стримам долго не угасал, с той лишь разницей, что саму игру до конца я еще не прошел
Гораздо больше времени я провел, как ни удивительно, в SnapMap. Конечно, редактор карт из этой штуки никудышный, но даже там народ умудрялся делать классные вещи. В закладках до сих пор висят добротные карты от BloodShot12.
Я не знаю на какой стадии сейчас моддинг 2016, но по этерналу он сейчас вполне неплохо развивается, я уже охренел с того, что люди сделали (и уверен, что это еще не передел). Т.е. интерес у комьюнити к моддингу этернала сейчас довольно высок
OVERALL SUMMARY: несмотря на все недостатки этернала, несмотря на в разы меньшую научность его сюжета, чем в 2016, несмотря на слишком сложно на высокой сложности, несмотря на магнетрон - я очень рад, что как 2016, так и этернал (в плане ряда нюансов геймплея, я 2016 считаю черновиком перед этерналом) - вышли в свет. Если бы мне в 2015 сказали "в 2020 настанет день, когда стрим этернала тебе будет более интересно смотреть, чем стрим по думу 1/2", я бы не поверил. Или если бы сказали, что после этернала будешь воображать, как в думе 2 меняешь оружия со скоростью "10 смен оружий в секунду", успевая делать при этом выстрел из каждого, чем полностью блокируя мастермайнда, параллельно дешась и летая с помощью крюка. Или если бы сказали "в 2020 выйдет игра, которая будет позиционироваться не для большинства слабых игроков, а для меньшинства сильных", и что я в это меньшинство входить не буду, так как не хватит скорости работы мозга и привычек, чтобы с ней совладать. Или что в 2016 году выйдет игра, звук выстрела двустволки которой сможет поконкурировать со звуком выстрела двустволки из дума 2, а в 2020 выйдет игра, где еще больше звуков смогут поконкурировать со звуками дума 2 и других id tech 1 игр. Или что в 2016 и 2020 выйдут такие игры серии дум, некоторые музыкальные треки из которых захочется ставить в заглушках стримов даже по думам 1 и 2, при условии, что сами треки будут содержать отсылки к думу 1 и 2. Я никогда не думал, что после 2013 выйдет игра, которая мало того что мне понравится, так еще и сможет в моих глазах поконкурировать с классикой в ряде аспектов (до 2020 года я был уверен, что классику ничто не переплюнет, даже 2016-й дум, даже с его редизайном классических уровней). Я всеми руками за, чтобы такие игры (и DLC к ним) выходили дальше
И это все я говорю как человек, который понимает, в чем кайф с iddqd и idspispopd подойти на E3M8 почти вплотную к мастермайнду, и секунд 40 наслаждаться красотой его спрайта, анимацией и звуками его выстрелов (можно вечно смотреть на огонь, воду и мастермайнда на E3M8). Или пустить map02 плутонии, начав слушать трек с map03 дума 1 (в OPL версии естественно). Те, кто в 90х этого не пробовал, думаю вряд ли сейчас поймут, в чем кайф. Ну и другие 1 234 587 достоинств думов 1/2, о которых можно книги писать.
НО: несмотря на вышеперечисленные достоинства этернала, как мне кажется, со временем он довольно быстро надоест, в отличии от думов 1 и 2, которые не надоели за столько лет
theleo_ua Немного не в тему.
Посмотрел статьи по твоим ссылкам. Мне кажется, вывод надо здесь еще раз запостить - в назидание мапперам и моддерам!
Как подчеркивают ученые, не все игры действуют на мозг подобным образом – параллельно они проводили эксперименты с другой группой добровольцев, представители которой играли в трехмерную версию "Марио" и некоторые другие платформеры. Работа гиппокампа у таких геймеров не ухудшилась, а улучшилась, а работа полосатого тела не поменялась.
Особенно сильно это проявлялось в играх, где не было "компаса", встроенных карт и других методов навигации, которые заставляли игроков самостоятельно запоминать ориентиры и пользоваться памятью во время игры. По этой причине ученые советуют разработчикам игр усложнять их геометрию и ландшафта, и отказываться от автоматической навигации для того, чтобы помочь игрокам избежать атрофии мозга.
А кто будет жаловаться на свитчхантинг на картах - тем напоминать, что они тем самым тренируют свою память
Не буду расписывать преимущества и недостатки новых Doom-ов. О них уже и так тысячу раз говорили и писали в статьях.
Выскажусь о своих впечатлениях. Doom 2016 и Doom Eternal не вызвали во мне чувства отторжения, я с удовольствием в них сыграл и ни разу не пожалел. 2016-й где-то даже напомнил третью часть. Но при этом у меня пока не возникает желания к ним возвращаться. Возможно, через год-два такое желание возникнет, чтобы освежить память и перепройти перед очередным дополнением. К слову, в Doom 3 я возвращался где-то раз пять или шесть. Последний раз перепроходил его год-полтора тому назад. Есть в нём что-то такое, к чему хочется время от времени возвращаться. Ещё один момент, в Doom I и в Doom II мы сами провоцировали стычки, т.е. мы спокойно могли зайти в одну комнату, перестрелять там всех монстров и пойти дальше. В новых Doom-ах тебя фактически заставляют сражаться пока не закончится "волна", а это иногда очень изнуряет. Это в принципе, не так уж и плохо, держит в напряжении, но не все его выдерживают и не всем это нравится.
Ещё один большой минус в новых Doom-ах - это отсутствие хорошего инструментария для создания своих уровней и модов. SnapMap был очень слаб и не позволял картостроителям и мододелам раскрывать свой потенциал и фантазию. Тот же редактор Doom 3 был далеко не для всех, но при должном вникании и усидчивости позволял делать очень интересные проекты, карты и моды. До сих пор не понимаю, почему и здесь нельзя было сделать также? Пусть редактор будет сложным, может быть, где-то неудобным, зато это сразу отсеит всяких любителей делать шлак на коленке за один день. Классика не надоедает как раз благодаря карто- и модостроению.
А кто будет жаловаться на свитчхантинг на картах - тем напоминать, что они тем самым тренируют свою память
У меня самые яркие впечатления о тех моментах, когда при первом прохождении по 2 недели искал очередную кнопку, и, жутко расстроенный, уже был готов дропать игру, но внезапно, что называется, на соплях затащил, и чудом эту кнопку нашел. То же самое с ситуациями, когда обшаривал весь хаб, а надо было всего-таки убить всех скелетов в одной комнате. Или стенку полусекретную пропустил (которая подсвечивается, но тускло), из-за чего пришлось весь хаб обшаривать (ибо стенка сюжетная, без нее не пройдешь хаб). Или в Strife на map24 не подошел достаточно близко к закрытым колоннам (там триггер "подошел достаточно близко - колонны опускаются"), и по этой причине пришлось обшаривать все уровни игры (там вся игра это один хаб)
Верхом левелдизайна (в этом контексте) считаю такие карты, которые даже при 10-м прохождении заставят тебя искать куда идти и что делать (даже при условии, что при первом прохождении проблем не было). Примеры таких карт из оригинальных ивадников:
Скрытый текст:
Strife: map13 catacombs (проходил игру много раз, но на недавнем стриме проморгал кнопку на катакомбах и пол часа ее искал)
Hexen: hxvisit 09 caves of circe (проходил игру много раз, но на недавнем стриме проморгал яму, куда надо упасть, ее легко не заметить на самом деле)
Hexen deathkings: hxvisit 04 catacomb (не помню уже что конкретно, но помню, что вопрос "куда идти" возникал даже на недавних стримах, хотя ранее проходил неоднократко)
Heretic: E5M6 и E5M7 (где-то в 2016 был чужой стрим, где стример застрял на обоих картах, и когда попросил подсказки зрителей, то я сам уже не помнил (хотя ранее неоднократно проходил), что там делать, начал пытаться предполагать в стиле "а попробуй сделать то, а сделай вот это", и поисками страдали долго, а потом выяснилось, что на E5M6 использовался несвойственный еретику прием "надо выстрелить в стену чтобы она открылась, причем выстрелить только из хитскана (насчет хитскана не уверен, не помню уже)", а на E5M7 тоже не свойственный еретику прием "надо перепрыгнуть с одного здания на другое, что не очевидно")
Doom 1/2: из дума к сожалению примеры не приведу, так как ни одна из карт, что я играл (включая маппаки), не заставляла меня надолго застопориться с вопросом "куда идти и что делать" (а если и заставляла, то такие моменты уже не помню)
Поэтому, когда я слышу что-нибудь такое:
Слышал про серию Hexen ещё когда познакомился с навеки любимой Q2, но как-то не доходили руки поставить и поиграть. И вот наконец поставил, запустил и был разочарован... Не то что игра говно, просто слишком уж большой контраст между рейвенами и идишниками. В отличие от последней, у ней присутствует вечный порок старых игр - "куда мне млять идти дальше что мне делать дальше". Я могу простить баги, например упомянутый товарищем Арти2, или устаревшую графику но шариться методом тыка у меня терпения не хватает. Кстати отсюда вытекает ещё один недостаток - откровенно слабый левелдизайн. Как будто игра делалась фанатами
у меня возникает BSOD в голове, ведь на мой взгляд это чуть ли не самое интересное (а также полезное). Другой вопрос, что лично мне головоломки, такие как в хексене 1 и strife, приятнее искать, чем такие как в хексене 2, но это уже дело личных предпочтений
Ещё один момент, в Doom I и в Doom II мы сами провоцировали стычки, т.е. мы спокойно могли зайти в одну комнату, перестрелять там всех монстров и пойти дальше. В новых Doom-ах тебя фактически заставляют сражаться пока не закончится "волна", а это иногда очень изнуряет. Это в принципе, не так уж и плохо, держит в напряжении, но не все его выдерживают и не всем это нравится.
Ещё один большой минус в новых Doom-ах - это отсутствие хорошего инструментария для создания своих уровней и модов. SnapMap был очень слаб и не позволял картостроителям и мододелам раскрывать свой потенциал и фантазию. Тот же редактор Doom 3 был далеко не для всех, но при должном вникании и усидчивости позволял делать очень интересные проекты, карты и моды. До сих пор не понимаю, почему и здесь нельзя было сделать также? Пусть редактор будет сложным, может быть, где-то неудобным, зато это сразу отсеит всяких любителей делать шлак на коленке за один день. Классика не надоедает как раз благодаря карто- и модостроению.
соглашусь, за одним исключением: как мне показалось, моддинг этернала развивается сейчас достаточно активно, в том числе и в плане редактирования ландшафтов, т.е. SnapMap уже перешагнули имхо, и предположу что дальше, с развитием технических возможностей моддинга, будет еще интереснее
Как ты вообще пришёл к такому заключению?) Я о подобном даже не думал.
Ты написал это прямым текстом. Что благодаря беседке люди теряют понимание облика дума и начинают представлять дум каким-то "не таким", и тебе это не нравится.
То есть, я правильно понимаю, по твоей логике, если игра проходится на лёгком проблем в балансе игры не может быть по определению? Серьезно? Тогда разработчики в принципе не могут зафакапить.
Если её не скучно проходить на лёгком и при этом есть люди, могущие пройти на сложном без использования багов игры — да, проблем в балансе нет.
Если хочешь, могу на сервере моддинга этернала попросить их кинуть мне тайминги актуальных примеров изменения архитектуры уровней, уверен на 99%, что этот аспект за 2 месяца продвинулся дальше (у меня отложилось в памяти, что я что-то подобное видел, но с ходу не вспомню). Вот их дискорд сервер, если интересно: https://discord.gg/t7fQJfYvbP
Почему многие форумчане и из старых, и из новых - вообще не хотят даже отписываться в теме?
То есть, полный игнор новой части, и желание пропустить её как нечто либо непонятное, либо недостойное?
Я уже всё сказал, вроде бы. Мне нравилась новая часть ровно до того момента пока не стали появляться враги, для убийства которых нужно соблюдать тайминг или использовать определённый ствол с модификацией. Когда эти противники представлены в единичном экземпляре, то хорошо, мне никто не мешает и я могу сосредоточиться на борьбе с ними. Но если тебя заставляют драться ещё и с толпой мракобесов, то это уже превращается в дрочево, во время которого ты должен быть сосредоточен на нескольких вещах - отстреле мяса (которое может зажать тебя в углу или ваншотнуть со спины), удержании особого врага на расстоянии, пока ты борешься с мелочью, а также экономии патронов, чтобы после уничтожения той же мелочи не тратить свободное окно на поиск патронов для нужного ствола.
Такой подход к геймплею очень изнуряет, и именно поэтому мне понравился оригинал и не очень нравится длс.
Ты написал это прямым текстом. Что благодаря беседке люди теряют понимание облика дума и начинают представлять дум каким-то "не таким", и тебе это не нравится.
Ну да. Но я сам не беспокоюсь о потери связи с новыми игроками. Меня печалит что они начну думать что это самый правильный Дум. Хотя это не так.
DLC это вообще я не знаю что-то с чем-то. Они вроде говорили что хотели сделать дополнение такое чтобы игрок хотел понизить сложность. Ну поздравляю. У вас это получилось. Ты вообще не испытываешь никакого удовольствия, когда игровой процесс превращается в самую настоящую пытку и издевательство.
Я очень часто ловил себя на том что просто в голос матерился от того что разработчики подкидывали в DLC: "ЧТО? Вы че дебилы? Какого хрена? Вы больные что ли?! Идите в жопу!"
И самое смешное Хьюго Мартин, когда сейчас проходит Doom Eternal с рассказом про создание (или что там, я не смотрю), сам играет на Hurt me Plenty. Засранец. Как невменяемые сложности и игровые условия делать это значит мы может. А как сам попровать поиграть это нееет. Здесь мне могут возразить, мол он же интервью дает, поэтому и средняя сложность, чтобы не были постоянные траи. Но я больше чем уверен что хрен он сам пройдет это.
забыл сказать важный момент: лично мне нравится подход кастомной настройки сложности, где у тебя например 8 скроллингов тонкой настройки:
1) скорость игры (где средняя это будет текущая скорость этернала на NM, и игроки смогут как сделать ее медленнее так и быстрее)
2) динамика (насколько сильно игра от тебя будет требовать быстрой и многофункциональной реакции. Примером медленной динамики может быть оригинальный Hexen 1, примером быстрой - текущий этернал на NM)
3) количество монстров (где средний уровень будет текущим количеством монстров на NM)
4) количество патронов/предметов
5) возможность использовать доп жизни
6) является ли смерть рестартом всей игры или уровня (минимальное значение - разрешены чекпоинты, среднее - смерть = рестарт уровня, максимальное - смерть = рестарт игры (как в UN) )
7) количество наносимого по тебе урона (схема аналогичная той, которая сейчас используется в уровнях сложности этернала)
8) и т. д. в таком же стиле
Такой подход позволит каждому игроку подстроить сложность под себя и не ныть о том, какие разработчики плохие. Хочешь много монстров, мало патронов, но не умеешь быстро и многофункционально реагировать - ставишь все ползунки на макс, а скорость игры (и/или динамику) ставишь на минимум. Являешься корейским киберспортсменом - ставишь скорость игры и динамику на макс, и радуешь зрителей.
А проблема "новичек запустит игру и не поймет, как крутить ползунки", решается так:
1) уровни сложности сделать по схеме:
easy
normal
hard
custom
где easy / normal / hard аналогичны текущим сложностям в этернале (которые уже преднастроены и ты их не можешь перенастроить), а custom даст тебе вышеперечисленные 8 пунктов тонкой настройки
2) по умолчанию, значения в custom сложности подобрать так, чтобы они устроили максимальный охват аудитории
Я, собственно, планирую что-то такое сделать в своем моде, мне адски интересно проверить, как эта идея работает на практике. Одно из ее достоинств в том, что играясь с этими параметрами, и периодически играя в игру/мод, можно постепенно найти идеальные наборы настроек, которые и сделать в виде преднастроенных сложностей easy / normal / hard, а также можно получить новые идеи для балансирования геймплея игры/мода
Пример такой идеи можете посмотреть в порте Fresh Supply для игры Blood (купить можно в стиме или на gog.com)
Прошёл на UV. F**K, YEAH!
ТАКОЙ игры я не ожидал, особенно от id. Конечно, финального босса они же мне и проспойлерили, но какой-то горечи по этому поводу я не получил. Зато будто получил впрыск адреналина, когда добрался до него, и начался бой. Игра в этот момент словно начала проверять - всё ли я усвоил? Как могу "переключаться" между демонами на ходу, и как быстро в состоянии расставить нужные приоритеты (не говоря о том - приемлимы ли ошибки)? Если что - усвоил процентов на 80-85. Нужно немного доработать скилл, и можно приступить к Nightmare. The Ancient Gods Part 1 пока что не буду трогать - необходимо удостовериться, что я в состоянии его потянуть.
Саундтрек у игры бомба, жаль что Мик и id расстались на такой ноте.
Отдам должное Хьюго - фантазия у него работает, как говорится, "что надо". Сюжет зашёл, и очень даже, а все те, кто считает, что зря приплели сюда оригинального Думгая... уважаю ваше мнение, но ИМХО - оно ошибочное. Приятно играть всё тем же персонажем, с которым чуть ли не сросся, и даже видишь в нём себя (или хотел бы стать таким, как он).
Платформинг нисколько не раздражал - поначалу надо было присмотреться к правильной последовательности прыжков, и всё идёт как по маслу. Вообще, в любой игре, будь то шутер или нет, если есть прыжки - ждите либо элементы платформера, либо сам платформер.
Открыл unmaykr, но практически к нему не прибегал - полагался на баллисту и супершотган; против манкубусов и змей использовал рокет с функцией наведения.
В общем, впечатлений много, и практически все положительные. Некоторые вещи, впрочем, чуть смазали общее восприятие игры, но слабенько. Лично для меня DOOM Eternal - GOTY, а не какие-то там Hades и прочая "ластовасия".
И да, игрушка затягивает. Даже тянет на перепрохождение (чем, пожалуй, и займусь на PS4/Switch ).
Игра в этот момент словно начала проверять - всё ли я усвоил? Как могу "переключаться" между демонами на ходу, и как быстро в состоянии расставить нужные приоритеты (не говоря о том - приемлимы ли ошибки)? Если что - усвоил процентов на 80-85. Нужно немного доработать скилл, и можно приступить к Nightmare. The Ancient Gods Part 1 пока что не буду трогать - необходимо удостовериться, что я в состоянии его потянуть.
С переключением оружий проблем не было? Биндил каждое на отдельную кнопку?
все те, кто считает, что зря приплели сюда оригинального Думгая... уважаю ваше мнение, но ИМХО - оно ошибочное. Приятно играть всё тем же персонажем, с которым чуть ли не сросся, и даже видишь в нём себя (или хотел бы стать таким, как он).
не задумывался над этим, но да, интересный аргумент
В думе 3 прыжок был абсолютно бесполезен. Его добавили "чтобы был".
Вообще, лично для меня очевидно, что если в игре есть прыжок, который не используется 99% времени, то его добавили просто в угоду моде и можно было не добавлять.