Автор | Сообщение |
Blackmore1014 = Warrant Officer =
| 1220 |
Doom Rate: 2.04 Posts quality: +386 |
Отправлено: 28.12.20 19:17:22 | | | Заметил что после долгой игры в Doom Eternal (около 2 часов) и если умереть скажем на сложности Абсолютный кошмар, то начинаю быстро выдыхаться. Ты в одной сессии максимально скоцентрирован, напряжен, ты на кураже. Потом ты внезапно умираешь и понимаешь что это нужно повторять снова. После этого задор рездко снижается и носиться снова как сраный веник не хочется. Я просто к тому, что меня вот на такие скорости хватает ненадолго. Может быть я старею. Не знаю. Ну в том же классическом Думе с модами у меня такого нет. |
|
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4802 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1032 |
Отправлено: 28.12.20 19:29:03 | | | Blackmore1014 пишет: | Заметил что после долгой игры в Doom Eternal (около 2 часов) и если умереть скажем на сложности Абсолютный кошмар, то начинаю быстро выдыхаться. Ты в одной сессии максимально скоцентрирован, напряжен, ты на кураже. Потом ты внезапно умираешь и понимаешь что это нужно повторять снова. После этого задор рездко снижается и носиться снова как сраный веник не хочется. Я просто к тому, что меня вот на такие скорости хватает ненадолго. Может быть я старею. Не знаю. Ну в том же классическом Думе с модами у меня такого нет. |
что-то похожее и у меня, с той лишь разницей, что этернал сложен вообще при любых раскладах, а id tech 1 игры сложности не вызывают |
|
|
3 |
1 |
|
|
| |
Blackmore1014 = Warrant Officer =
| 1220 |
Doom Rate: 2.04 Posts quality: +386 |
Отправлено: 30.12.20 11:51:54 | | | Неплохая статья StopGame.Ru о Doom 3 и Doom Eternal: двух крайностях одной франшизы.
| ДЕМОНИЧЕСКОЕ ИНЬ И ЯН — В ЧЁМ ПРОБЛЕМА DOOM 3 И DOOM ETERNAL
Крутой морпех против монстров из преисподней. Такая простая концепция, казалось бы, – и столько различных способов её реализовать: сделать игру помрачнее, игру поцветастее, выпустить динамичный экшен с редкими перерывами или, наоборот, пошаговую RPG с обилием диалогов и каким-никаким сюжетом. Авторы DOOM за без малого 30 лет перепробовали массу вариаций знакомой формулы – и, само собой, далеко не каждый эксперимент публика приняла одинаково тепло. Почему? Хороший вопрос. Чтобы найти ответ, сегодня поговорим о DOOM 3 и DOOM Eternal, самых неоднозначных частях легендарного сериала. Абсолютно разные по геймплею и стилистике, два спорных релиза похожи больше, чем кажется на первый взгляд.
Два сапога
«Неоднозначный», «спорный» – отнюдь не те эпитеты, что ожидаешь увидеть в материале, посвящённом одному из главных шутеров 2020 года, но без них, увы, никак. Несмотря на высокие оценки прессы и вопреки восторгам особо ярых фанатов, Eternal задолго до релиза разделила народ на два лагеря – и даже много месяцев спустя геймеры так и не пришли к консенсусу по поводу новейшего детища id.
Дискутируют они о всяком: о постановке, о сюжете, об акценте на бензопиле. И если поклонников всё в целом устраивает, то вот у хулителей накопились десятки претензий, самая главная из которых звучит просто: это не DOOM. Дескать, толковый боевик, но слишком уж кислотный и условный по меркам бренда – будто не сиквел DOOM (2016), а мультяшный спин-офф с летающими в воздухе пушками, невесть откуда взявшимися в аду перекладинами и жизнями прямиком из платформеров 90-х. Но такого рода полемика для серии уже не нова.
Знатоки не дадут соврать: схожий по накалу страстей приём ждал DOOM 3 в далёком 2004 году. Тоже «не то», тоже какой-то эксперимент, и вообще ошибка природы, а не полноценный триквел… Да, детали были принципиально иными (в те времена ругали не цветастость, а избыточную темень), но суть прений неизменна: то, что одни держат за эволюцию, другие называют чуть ли не предательством духа исходного сериала. С какой стороны ни смотри – любопытная параллель. И эта параллель навела на размышления, которые легли в основу нижеследующей статьи.
Замысел её прост, даже банален – разобрать две самые противоречивые части легендарного FPS-сериала на составляющие, понять, чем вдохновлялись авторы, оценить потенциальное влияние извне и, наконец, определить, почему «наследники классики» так непохожи друг на друга. Но для этого начать придётся издалека – с оригинала.
И сразу же пара оговорок. Во-первых, речь пойдёт исключительно об основных частях, с редкими реверансами в сторону ответвлений. Во-вторых, техническая сторона останется за скобками. В-третьих, никаких осуждений, едкой критики и метания камней в огороды разработчиков – разве что только самую малость. Оставим правду-матку кому-нибудь другому. Куда важнее поставить точку в главном вопросе: что есть DOOM?
Пушки и ловушки
У Интернета, естественно, на него давно сформулирован ответ. Если вкратце: экшен – альфа и омега того самого шедевра id. Перестрелки с зомби, плавно переходящие в битвы с баронами ада, венчающиеся ракетной дуэлью с Кибердемоном… Послушать фанатов, так вся кампания – безумный концерт, в котором нет солистов, нет инструментов, а есть лишь большие пушки и демоны, чьи предсмертные крики заменяют собой пафосные баллады про любовь. Так ли это? Чего греха таить – отчасти. Оригинал невозможно представить без брутального «мяса», да и музыка Бобби Принса (Bobby Prince) говорит сама за себя (иногда в прямом смысле). Однако есть один элемент, который по тем или иным причинам ускользает даже от самых дотошных летописцев, – ярко выраженные хоррорные корни первой части.
Хотя нет, слово не совсем верное. Не «ускользает». Вообще-то историки любят писать, что DOOM навеяна «Зловещими мертвецами» и «Чужими», и подчёркивать, как студия планировала сделать прямую адаптацию последних, но творческая свобода оказалась важнее шанса пострелять по ксеноморфам. Но пускай факт сам по себе известный, подводит трактовка: она зачастую сводится к поверхностным выводам а-ля «Вот потому-то у Думгая есть бензопила!». Отсылки отсылками, а вышеупомянутые жемчужины кинематографа повлияли не только на арсенал, но и на геймплей, темп и настроение шутера.
Кто-то наверняка возразит, мол, сиквел «Чужого» не хоррор, а боевик, где бравые морпехи косят пришельцев под динамичный саундтрек. Справедливо – если не учитывать структуру и подачу картины, в которой первые выстрелы звучат лишь спустя добрый час после вступительных титров. Можно долго осуждать Джеймса Кэмерона (James Cameron) за прямолинейность, однако снял он картину по лекалам заправского фильма ужасов – с долгим нагнетанием напряжения; постоянным заигрыванием с ожиданиями; резкими всплесками насилия в идеальный момент. Помнят Aliens за отборный экшен, но ценить ленту в первую очередь стоит за саспенс.
Схожим образом развивается действие в «Зловещих мертвецах 2» (где тоже хватает обманчиво спокойных моментов поначалу), и примерно так же выстроена, собственно, DOOM. Три исходных эпизода не то чтобы сразу бросают в мясорубку с ордами демонов – наоборот, в них, особенно на старте, хватает моментов для передышек, пустоватых зон, комнат, в которых мало что происходит (пока не откроется очередной шкаф с десятком чертей). А вообще, тихих закутков да лабиринтов с бэктрекингом даже слишком много по меркам динамичного FPS – тоже неспроста.
Есть в беготне туда-сюда высшая цель: все эти паузы, путешествия из одного конца карты в другой в поисках ключ-карт и черепов выполняют сразу две функции. Первая – чисто развлекательная, заключающаяся в поиске секретов, оружия, обходных путей. Вторая – чуть ли не художественная: таким образом авторы задают ритм, превращают обычный тир в аттракцион сродни американским горкам. Стала бы DOOM лучше, если бы герой всегда шёл в одну сторону и за каждой дверью его всегда ждала стайка врагов? Едва ли.
Впрочем, даже безотносительно «структуры повествования» и источников вдохновения в классическом шутере полно других черт пугающего жанра – речь не только о свисающих с потолка окровавленных крюках. Стилистика сама по себе ничто без умелой постановки, и id блестяще (по меркам 90-х) переиначила привычные жанровые приёмы на интерактивный лад. Ловушки с выскакивающими буквально из стен демонами и захлопывающимися дверьми. Постоянная игра со светом и тенью, особенно во время засад. Да чего уж стесняться очевидного – финал первого эпизода, где Думгая в лучших традициях концовок кинослэшеров резко телепортируют к ораве чудищ и разрывают на куски. А мелочи вроде звуков, которые издают уже «разбуженные» противники через стены, – в чём принципиальное различие между рыком демона и воем шатающихся рядом с полицейским участком зомби из Resident Evil 2?
А теперь самое важное. Величие DOOM вовсе не в том, что это идеальный от и до боевик или особо страшный ужастик, хотя задатки того и другого в ней есть. Её гений среди прочего заключается в удивительном, невероятно чётком балансе между динамичным экшеном и неспешным коридорным хоррором: оригинал неплохо работает и так и так, жонглируя настроением с мастерством бывалого циркача. И это не пустые слова: как убедительно показал порт на PlayStation, чтобы тотально изменить настроение, достаточно убрать композиции Принса и поставить мрачный эмбиент Обри Ходжеса (Aubrey Hodges). Никаких серьёзных правок в дизайне, никаких новых «бу», саундтрек и чуть более впечатляющее освещение перекашивают чаши весов в пользу ужаса. Забегая немного вперёд – с другими частями подобный трюк так легко не пройдёт.
Долго держать золотую середину авторы, впрочем, не стали. В DOOM II: Hell on Earth и четвёртом эпизоде The Ultimate DOOM (Thy Flesh Consumed) они сделали ставку на «мясо»: битвы стали масштабнее, суровее, в разы кровавее, если подсчитать количество тел. Что, в общем-то, логично, учитывая расширившиеся арсенал и бестиарий – людям понравилось гасить импов из дробовика, вот они и получили ещё больше стрельбы. Тем не менее относительно лёгкий сдвиг (вкупе с меметичным комиксом, вышедшим уже после исходной дилогии в 1996-м) немного смазал представление об игре, с которой всё началось, – и вместе с тем породил ожидания, которым надо было соответствовать.
В тени легенды
Несмотря на обилие так называемых клонов и модов/дополнений, ещё со второй половины 90-х все мечтали о полноценном продолжении революционного сериала. Не одни лишь геймеры жаждали возвращения Думгая: сами разработчики из id, согласно легендам, искренне хотели вернуться к прославленной франшизе. Однако вопреки ажиотажу, потрясающей по меркам нулевых графике и благосклонной реакции критиков DOOM 3 стала яблоком раздора для фанатов.
Претензии, как правило, двух сортов: игру ругают за вторичность по отношению к Half-Life, а также пинают экшен, утративший былую динамику. И действительно, с самого интро триквел (по факту вольный ремейк) заметно отходит от предшественниц: битвы в нём медленные, неуклюжие, противников мало, и вместо беспрерывного рубилова геймеров потчуют длинными коридорами да излишне серьёзным сюжетом про злого учёного по имени доктор Обманщик. Шарахаясь по марсианской базе и тщетно пытаясь разглядеть импов в кромешном мраке, редкий поклонник не задался вопросом: о чём думали разработчики, когда лепили подобную ересь? При ближайшем рассмотрении ответ очевиден: они просто слишком усердно попытались вернуться к корням.
Перепроходя DOOM 3 сразу после The Ultimate и Hell on Earth, трудно не заметить, как же много в ней отсылок и элементов того самого шутера. Если отбросить визуальный ряд и «клаустрофобность», по факту всё на своих местах: богатый арсенал, раздражающие зомби с пистолетами, дробовиками и пулемётами, поиски ключ-карт (которые издают знакомый звуковой эффект!), бэктрекинг, десятки ловушек и «шкафов» с чудищами на каждом углу. Даже секреты, которым, казалось, нет места в более приземлённом сеттинге третьей части, тут как тут – просто адаптированные к реалиям более продвинутого в техническом плане боевика. Что же до тьмы, то не сказал бы, что раньше дизайнеры гнушались экспериментировать с освещением: некоторые уровни и комнаты в DOOM II едва ли не тёмнее, чем в её наследнице!
То же самое с источниками вдохновения: триквел, подобно первой части, всячески копирует дух и букву «Чужих» – и в какой-то мере делает это лучше прежнего, как минимум стилистически. Так откуда столь резкая неприязнь? Авторов подвело чутьё: они мало того что забыли про выверенный баланс экшена и хоррора, так ещё и не учли обретённый сериалом имидж. Никто не приходил (и не приходит) в DOOM за ужасами – после Hell on Earth людей интересует рубилово, не саспенс ради саспенса. Такова суровая реальность, которую дизайнеры то ли не уловили, то ли смело проигнорировали в погоне за мечтой.
Что самое ироничное, ближе к финалу шутер раскрепощается: в условном третьем акте попытки напугать уходят на задний план. Битвы обретают неслыханный по меркам вступительных глав масштаб, патронов в карманах оказывается вдоволь, даже два барона выходят из портала в ад, прямо как в финале E1M8. Спустя шесть часов пустынных лабиринтов команда id отбрасывает претензии, даёт себе волю – но делает это слишком поздно и, увы, недостаточно хорошо по меркам IP.
Если первая DOOM была в равной степени про стрельбу и напряжённые путешествия по коридорам, то в DOOM 3 акцент сместился в сторону последних. С высоты лет заметно, что это была искренняя попытка развить серию, не забывая её истоки, просто слишком радикальная, чтобы её принять. Воспитанной динамичными модами и мифами о Непобедимом Думгае публике нужна была другая игра. И она вышла годы спустя.
Ребрендинг и закручивание гаек
Сегодня DOOM (2016) считается образцовым шутером – одним из редких примеров правильного возвращения классики в строй. После триквела, разумеется, проект ждали с опаской, но id Software каким-то чудом не подвела, выпустив боевик, который оценили по достоинству что неофиты, что скептически настроенные фанаты. Хотя не обошлось без пары но.
Несмотря на множество привычных элементов сериала (бочки, тайники, пару «свободных» уровней, сбор ключей и так далее), DOOM 2016-го ощущается иначе по сравнению со своими предками. Дело даже не в акценте на добиваниях и аренах – изменилось само настроение. Нагнетание саспенса, обилие ловушек, перегорающие в самый неподходящий момент лампочки – словом, все намётки на вкрадчивую «хоррорность» со свистом вылетели в окно, а во главу угла стал его величество Экшен.
В интервью каналу Noclip Хьюго Мартин (Hugo Martin), де-факто лицо возрождённой DOOM, объяснил причину разительной перемены: команда просто хотела дать геймеру возможность почувствовать себя крутым – быть не потенциальной жертвой демонов, но охотником на них. Вдохновение черпали, как и прежде, из 80-х, но в другом жанре: почётное место мрачных «Чужих» занял брутальный и сатирический «Робокоп». Логично, ведь сходств у Алекса Мёрфи и Палача Рока хватает: они оба умерли и воскресли, чтобы невозмутимо (и кроваво) вершить правосудие.
При этом DOOM (2016) не упрекнёшь в оторванности от предыдущих частей: напротив, она берёт их ярчайшие находки, адаптирует привычные элементы на новый лад. Завязка, структура сюжета и эстетика (а также аркадный автомат) отсылают к «тройке», двустволка и многие монстры прибыли из Hell on Earth, порядок боссов (Кибердемон, Паучиха) вторит оригиналу – каждой сестре раздали по серьге.
Но если ребут/ремейк/сиквел удался, почему же DOOM Eternal (его во многом улучшенную версию) приняли не столь единогласно и тепло? Потому что в ней, как в DOOM 3 до неё, id зашла слишком далеко – правда, в другую степь. Студия перегнула палку с экшеном, механиками, сценарием, оставив ряд рудиментов скорее для виду, для фанатов. Безусловно, тут тоже есть цветные ключи, потайные ходы и прочее, но в новой ипостаси шутера роли они не играют: практически все карты, за вычетом Super Gore Nest, весьма линейны (что в основной кампании, что в DLC). Дизайнеры даже не скрывают, где будет следующая большая заруба: каждая арена обозначается на карте особым значком.
Безусловно, Eternal – это невероятно агрессивный, зверский FPS, который сложно ругать, не опускаясь при этом до мелочных придирок. Но в то же время от его темпа банально устаёшь – дизайнеры в погоне за адреналином превратили кампанию из набора драматургически разнообразных зон в бесконечные вариации на тему Dead Simple с перерывами на не очень расслабляющую гимнастику. Кому-то такое по душе (Nuts.wad стал мемным отнюдь не просто так), но у подхода есть очевидный недостаток: захватывающий по идее шутер становится предсказуемым и начинает помаленьку надоедать.
Самое парадоксальное – на экране по-прежнему «та самая» DOOM. Нельзя сказать, что разработчики не понимают её шарм или вбрасывают механики, которым нет места в сериале. Даже платформинг и тот в очень условном виде присутствовал в первой дилогии, а подобие прокачки оружия фигурировало ещё в DOOM 64. Разработчики просто пошли в другом направлении – в сторону брутального рок-концерта со сверхзвуковым Робокопом в качестве солиста. Это требовало очевидных правок в гейм-дизайне.
Правилен ли такой подход в контексте франшизы? Тут можно долго спорить до хрипоты. Отметим лишь, что Eternal в этом плане интересно сравнить с SIGIL Джона Ромеро (John Romero). Там, где новая команда напирает на кровь-кишки, ветеран индустрии постоянно заигрывает с ожиданиями. Он не злоупотребляет монстрами, любит ограничивать в патронах, использует Кибердемона в качестве могучего исполина, которого надо в первую очередь остерегаться, не пинать. Эпизод Ромеро по духу куда ближе к ужастику, чем к разудалому боевику, что показательно, ведь он отец того самого FPS.
Битва противоположностей
Самое время вернуться к параллели, с которой всё началось. По факту DOOM 3 и DOOM Eternal друг другу антитезы: их делали с разными философиями, с акцентом на полярные механики, на уникальных движках. Сравнивать их в лоб бессмысленно – самые узнаваемые элементы серии (вроде взрывоопасных бочек) давно стали атрибутом целого жанра. Их сходство, из-за которого они и порождают жаркие дискуссии, лежит в иной плоскости: они обе олицетворяют собой одну из сторон первой DOOM, просто доведённую до абсурда.
Ведь что такое оригинал? Экшен, которым восторгаются геймеры, – и вместе с тем коридоры с хоррорным душком. Две составляющие не живут по отдельности, они всегда в симбиозе: опасность прячется за углом, за дверью, в неприметном шкафу, и каждая засада знаменует собой не просто «бу», но короткую, смачную битву не на жизнь, а на смерть. И старая гвардия id Software, быть может, нутром чуяла суть: недаром хорошие карты из первых эпизодов срежиссированы точно голливудский ужастик, тогда как самые слабые (вроде Pandemonium или Fortress of Mystery) просто отправляют на зачистку комнат без каких-либо хитростей или сюрпризов.
В случае с DOOM 3 авторы сделали упор на саспенс, оставив динамичные битвы за скобками. Они воспроизвели знакомые ситуации, адаптировали «Чужих» на свой манер, но переборщили с ингредиентами: хитрый трюк «Геймер открывает дверь, и ему в лицо прыгает имп» удивляет лишь единожды. На десятый раз он, как и многие другие попытки выбить из колеи, вызывает усмешку или раздражение – тут уж кому как.
DOOM Eternal лепили из другого теста: команда Мартина поняла, чего хотят фанаты (а хотят они боевика), отбросила лишнее и принялась упорно подчёркивать несерьёзность происходящего – никто ведь не включает DOOM ради лабиринтов, бэктрекинга и нарратива, не так ли? Вот только «балласт» в оригинале был отнюдь не просто так. Да и глуповатость сюжета (как и мощь Думгая) была скорее фактом, который не требовал тысячи подтверждений каждые 20 минут. Словом, тоже перебор, но уже не с коридорами и показной крутостью, которые без продолжительных пауз или сюрпризов быстро теряют свежесть и запал.
Итого: два шутера, одна тематика, совершенно разные недостатки. И единый исток самых очевидных проблем. Разумеется, вышесказанное вовсе не означает, что обе игры – не DOOM. Что DOOM 3, что Eternal представляют собой вполне себе логичные (пускай и совершенно разные) ветви развития дедушки современных FPS. Они небезупречны, ничто не мешает их критиковать, и критиковать за дело, но они имеют право на жизнь и заслуживают места в истории.
Загвоздка в другом: погнавшись за мнимым идеалом, разные составы id постепенно отдаляются от золотой середины, нащупанной ещё в 1993 году, и забывают, почему первоисточник не теряет актуальности аж 27 лет спустя. Всё благодаря балансу экшена и хоррора, серьёзного и смешного, остроумного и глупого. Оригинал универсален – и потому прекрасен.
Не стоит ругать DOOM 3 и Eternal за отход от канонов, ведь рано или поздно неоднозначные эксперименты могут привести к созданию безоговорочного шедевра. Если, конечно, сделать из них правильные выводы, а не зацикливаться на сиюминутных мелочах. Поэтому, прежде чем в сотый раз мусолить фонарик или бензопилу на «кулдауне», ругать дизайнеров за вольнодумство, следует поразмыслить о главном: зачем серия вообще пришла к подобным механикам и как в дальнейшем объединить разбежавшиеся инь и ян для создания по-настоящему ультимативного боевика. Да, это сложно. Но кто сказал что в аду будет легко? |
https://stopgame.ru/show/115967/demonicheskoe_in_i_yan_v_ch_m_problema_doom_3_i_doom_eternal |
|
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4802 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1032 |
Отправлено: 31.12.20 04:00:51 | | | Blackmore1014 пишет: | Неплохая статья StopGame.Ru о Doom 3 и Doom Eternal: двух крайностях одной франшизы. |
Мощная статья, спасибо. Читать рекомендую по оригинальной ссылке, вникая в скриншоты, ссылки и встроенное видео |
|
|
3 |
1 |
|
|
| |
BL@CK DE@TH Lieutenant Colonel
| | 3554 |
Doom Rate: 1.36 Posts quality: +1819 |
Отправлено: 31.12.20 17:03:18 | | | Хорошая статья. Без хейта в одну или другую сторону. Всё вполне конструктивно и честно. |
|
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
VladGuardian = Commissar =
| 5537 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1934 |
|
4 |
10 |
23 |
|
|
| |
BL@CK DE@TH Lieutenant Colonel
| | 3554 |
Doom Rate: 1.36 Posts quality: +1819 |
Отправлено: 07.01.21 22:53:00 | | | На MODDB есть мод для Doom Eternal, который убирает многие вещи за которые критикуют игру. Мод убирает выпадающие радужные патроны и аптечки с монстров после их убийства, убирает пропадающие трупы и т.д.
DOOM Eternal: Rivarez Mod
P.S. Сам мод устанавливать не пробовал, поэтому конкретно ничего сказать не могу. Устанавливайте на свой страх и риск. |
|
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
| | 6284 |
Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1630 |
Отправлено: 08.01.21 01:53:28 | | | BL@CK DE@TH пишет: | Мод убирает выпадающие радужные патроны и аптечки с монстров после их убийства |
Чудесно. И делает infinite ammo, я надеюсь? Звучит как жесть какая-то, ломающая весь геймплей
Потому что аммо на картах разложенного в принципе никогда не хватит. |
|
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
BL@CK DE@TH Lieutenant Colonel
| | 3554 |
Doom Rate: 1.36 Posts quality: +1819 |
Отправлено: 08.01.21 13:43:31 | | | ZZYZX пишет: | Чудесно. И делает infinite ammo, я надеюсь? Звучит как жесть какая-то, ломающая весь геймплей |
Там вроде как есть функция увеличения количества патронов, а пистолет вообще безлимитный:
|
|
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Blackmore1014 = Warrant Officer =
| 1220 |
Doom Rate: 2.04 Posts quality: +386 |
Отправлено: 08.01.21 13:58:52 | | | Заметил что в DOOM Eternal оказывается вообще нет сферы неуязвимости). А берсерк только один раз за всю игру. Очень странное решение. |
|
|
| |
VladGuardian = Commissar =
| 5537 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1934 |
Отправлено: 08.01.21 21:48:27 | | | Blackmore1014 пишет: | Заметил что в DOOM Eternal оказывается вообще нет сферы неуязвимости) |
Странно, что так поздно это заметил (почти год спустя). Ты всю игру проходил?
Я спецом на форуме код бессмертия спрашивал, еще в апреле, но мне никто не ответил.
Кстати, я бы делал не ПОЛНУЮ неуязвимость, ибо это противоречит физическим законам (т.к. даже самый толстый танк можно пробить кумулятивной струей),
а нечто наподобие 10%-дамага (типа супер прочная силовая броня, но временная)
BL@CK DE@TH пишет: | На MODDB есть мод для Doom Eternal, который убирает многие вещи за которые критикуют игру. |
О, это то, что надо, чтобы реанимировать сомнительного пациента.
Спасибо за наводку, надо как-нибудь заценить. | |
|
4 |
10 |
23 |
|
|
| |
[LeD]Jake Crusher = UAC Marshal =
Doom Rate: 1.59 Posts quality: +857 |
Отправлено: 09.01.21 14:15:25 | | | Разочарование года по мнению Игромании.
Казалось бы, всё ничего, вот только...
| ...Doom Eternal ни в чём не знает меры и зря ударилась в сюжет... |
Автор статьи... кхм - дурак или как? Я бы после такого его к DOOM и на пушечный выстрел не подпускал, если для него присутствие лора в DOOM Eternal - одно из разочарований года. |
|
|
1 |
1 |
4 |
|
|
| |
Blackmore1014 = Warrant Officer =
| 1220 |
Doom Rate: 2.04 Posts quality: +386 |
Отправлено: 09.01.21 14:22:05 | | | [LeD]Jake Crusher пишет: | Казалось бы, всё ничего, вот только... |
Боже, конечно любопытство берет свое, но мне даже читать статью будет противно, так как уже догадываюсь что там будет написано.
Ой, там оказывается всего то словосочетание.
Ну да, ну да. Давайте доморощенные рецензенты, говорите что Doom не должен быть про сюжет, подавайте мяса и побольше. Ведь ничего не нужно от спиномозгового шутера. | |
|
| |
VladGuardian = Commissar =
| 5537 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1934 |
Отправлено: 09.01.21 21:47:55 | | | [LeD]Jake Crusher пишет: | Автор статьи... кхм - дурак или как? Я бы после такого его к DOOM и на пушечный выстрел не подпускал, если для него присутствие лора в DOOM Eternal - одно из разочарований года. |
Действительно, очень странное "мнение".
Сомневаюсь, что автор статьи реально глубоко погружался в игру, или хотя бы является фанатом серии.
Я бы на первое место поставил бы - ИЗНУРЯЮЩИЙ геймплей.
Потом бы шёл недостаток атмосферы (игра по атмосфере сливает всем прошлым частям, включая, конечно, D'16).
И уж только на третье место поставил бы избыток повествовательной части (как для шутера).
И то, вряд ли это "недостаток". Скорее, нетипично для шутера.
Ибо это не является непреодолимым препятствием - не хочешь - не читай.
Скорее, РАЗОЧАРОВАНИЕМ года я бы назвал Cyberpunk 2077.
на консолях - это полностью некондиционный продукт.
А также проигрывает по атмосфере - во всяком случае, то что я вижу в игровом мире, явно не то, чего я ожидал от игры такого масштаба.
А физика в игре (от просчета столкновений, до физики огня) проигрывает крупным проектам 5-7-летней давности. |
|
|
4 |
10 |
23 |
|
|
| |
BaronOfMeme = Sergeant =
| | 381 |
Doom Rate: 1.14 Posts quality: +148 |
Отправлено: 09.01.21 23:26:59 | | | VladGuardian пишет: | Я бы на первое место поставил бы - ИЗНУРЯЮЩИЙ геймплей. |
Насчёт оригинала я бы поспорил. До Иконы Греха не испытывал каких-либо трудностей с изничтожением нечисти и не уставал. А вот в длс с самого начала начинались проблемы с балансом. Одно дело, Когда на тебя спускают толпу демонюг, которых можно разнести с любого оружия. Но другое дело, когда на арене появляется куча рядовых монстров и те, которых убивать надо соблюдая очерёдность действий или подбирая тайминг. Самой тупой для меня оказалась идея убийства духа с помощью микроволнового луча, который очень сильно замедляет тебя на длительное время в игре, в которой стоять долго на месте = мгновенная смерть. И вот под конец такое ассорти врагов в самом деле сильно изнуряет. | |
|
| |
VladGuardian = Commissar =
| 5537 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1934 |
Отправлено: 09.01.21 23:49:39 | | | BaronOfMeme пишет: | Но другое дело, когда на арене появляется куча рядовых монстров и те, которых убивать надо соблюдая очерёдность действий или подбирая тайминг. |
Ну вот и собственно вопрос - зачем делать геймплей столь экстремальным, сужая тем самым разнообразие игровых тактик?
Только в целях "прокачать скиллуху игрока" ?
Я против такого подхода.
Вот например, в Serious Sam 3 очень вкусный приём - вызвать шухер, смотаться, и потом гасить с безопасного расстояния дальнобойным оружием.
"Укрытия для слабаков"?... да враньё всё это
Или наоборот - прорашить опасную область, в целях достижения тайника с припасами. И дать жёсткий отпор, уже будучи загнанным в угол. (такая тактика чаще встречалась в первых играх серии)
В Doom Eternal вообще в принципе НЕТ укрытий, даже когда они есть - всё доведено до маразма, общей скоростью и плотностью монстров, и бешеным темпом игры. | |
|
4 |
10 |
23 |
|
|
| |
Blackmore1014 = Warrant Officer =
| 1220 |
Doom Rate: 2.04 Posts quality: +386 |
Отправлено: 10.01.21 13:16:28 | | | VladGuardian пишет: | Я бы на первое место поставил бы - ИЗНУРЯЮЩИЙ геймплей. |
Согласен. Может быть я старею, но играть постоянно на таких скоростях и постоянно в такой концентрации я не могу. Особенно деморализует когда ты погибаешь на высокой сложности и потом понимаешь что это нужно все заново делать. Ты в прямом смысле выгораешь от этого. Игра больше похожа на киберспорт. К сожалению в игру не хочется возвращаться к какому-то эстетическому игровому опыту, где ты мог бы хоть немного выдохнуть и например прочувствовать атмосферу. Это больше как киберспортивный матч в рамках арен.
Здесь справедливо могут некоторые отметить "Ну что вам нужно? Вы хотели скорости? Вам ее дали? Вы хотели сложности? Получите. Вы хотели чтобы это не был бездумный острел врагов? Сделали. Вы хотели чтобы сюжет в игре появился более выразительнее? Готово". Но все равно это не то. Перегнули палку. Ну не в ту сторону пошли. Просто поломали концепцию игры ради новой общей игровой механики.
VladGuardian пишет: | Потом бы шёл недостаток атмосферы (игра по атмосфере сливает всем прошлым частям, включая, конечно, D'16). |
Согласен. В Doom Eternal кажется вообще не имеет своей какой-то своей атмосферы. Может проблема во мне, но я не могу это как-то целостно оценивать в рамках какого-то своего видения, эстетики или атмосферы с такими элементами платформинга/указателей/карикатурных меток которые просто тебя выдергивают из игрового мира в который можно было погрузиться.
VladGuardian пишет: | И уж только на третье место поставил бы избыток повествовательной части (как для шутера). |
Я бы сказал не избыток, а скорее просто ушли просто не туда. Ну не туда. Из крепкого мистического научно-фантастического, по большей части локального, боевика игра превратилась в раздутое пауэр-фэнтези (именно фэнтези) со мифическими существами, мифами, вселенными, кучей богов у которых есть другие боги. И вот это одно из самых проблем лично для меня в Doom Eternal - начинает теряться истинное лицо серии. Трансформация от довольно мрачного боевика (в большой или меньшей степени, но тем не менее) в фэнтези со своим пантеоном богов и бестиарием врагов. И благодаря вот таким стараниям, вскоре молодые фанаты начнут говорить именно о таком истинном Doom, а не что-то там было раньше, когда пытались одновременно в мрачняк и боевик.
BaronOfMeme пишет: | Насчёт оригинала я бы поспорил. До Иконы Греха не испытывал каких-либо трудностей с изничтожением нечисти и не уставал. А вот в длс с самого начала начинались проблемы с балансом. Одно дело, Когда на тебя спускают толпу демонюг, которых можно разнести с любого оружия. Но другое дело, когда на арене появляется куча рядовых монстров и те, которых убивать надо соблюдая очерёдность действий или подбирая тайминг. Самой тупой для меня оказалась идея убийства духа с помощью микроволнового луча, который очень сильно замедляет тебя на длительное время в игре, в которой стоять долго на месте = мгновенная смерть. И вот под конец такое ассорти врагов в самом деле сильно изнуряет. |
DLC это вообще я не знаю что-то с чем-то. Они вроде говорили что хотели сделать дополнение такое чтобы игрок хотел понизить сложность. Ну поздравляю. У вас это получилось. Ты вообще не испытываешь никакого удовольствия, когда игровой процесс превращается в самую настоящую пытку и издевательство.
Я очень часто ловил себя на том что просто в голос матерился от того что разработчики подкидывали в DLC: "ЧТО? Вы че дебилы? Какого хрена? Вы больные что ли?! Идите в жопу!"
И самое смешное Хьюго Мартин, когда сейчас проходит Doom Eternal с рассказом про создание (или что там, я не смотрю), сам играет на Hurt me Plenty. Засранец. Как невменяемые сложности и игровые условия делать это значит мы может. А как сам попровать поиграть это нееет. Здесь мне могут возразить, мол он же интервью дает, поэтому и средняя сложность, чтобы не были постоянные траи. Но я больше чем уверен что хрен он сам пройдет это. | |
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
| | 6284 |
Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1630 |
Отправлено: 10.01.21 18:38:58 | | | Blackmore1014 пишет: | И благодаря вот таким стараниям, вскоре молодые фанаты начнут говорить именно о таком истинном Doom, а не что-то там было раньше, когда пытались одновременно в мрачняк и боевик. |
То есть твоя проблема в том, что ты не сможешь найти общего языка со следующим поколением?
Blackmore1014 пишет: | И самое смешное Хьюго Мартин, когда сейчас проходит Doom Eternal с рассказом про создание (или что там, я не смотрю), сам играет на Hurt me Plenty. Засранец. Как невменяемые сложности и игровые условия делать это значит мы может. А как сам попровать поиграть это нееет. Здесь мне могут возразить, мол он же интервью дает, поэтому и средняя сложность, чтобы не были постоянные траи. Но я больше чем уверен что хрен он сам пройдет это. |
Я многие игры играю на самой простой сложности. Но конкретно этернал и длц спокойно на UV потянул.
Начал было проходить на найтмаре под запись, но вот тут уже очень сложно, согласен. Поэтому пока остановлено на неопределённый срок где-то на 75% первого уровня.
А если не получается, то надо отвыкать от мысли "всё что ниже UV — зашквар". Как вообще можно всерьёз обвинять разработчиков в отсутствии скилла у себя?
Вот если бы ты не мог пройти игру на самой лёгкой, тогда да, разработчики виноваты. | |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
VladGuardian = Commissar =
| 5537 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1934 |
Отправлено: 10.01.21 19:48:32 | | | ZZYZX пишет: | То есть твоя проблема в том, что ты не сможешь найти общего языка со следующим поколением? |
И действительно, ужс.
Новое поколение - то критикуют старое поколение за то, что классику с мауслуком играем, (ужасный моветон),
то предлагают распробовать то, что вообще очень мало похоже на классику. При этом называя это Думом.
Нет, это не преемственность, это фигня какая-то
Почему многие форумчане и из старых, и из новых - вообще не хотят даже отписываться в теме?
То есть, полный игнор новой части, и желание пропустить её как нечто либо непонятное, либо недостойное? |
|
|
4 |
10 |
23 |
|
|
| |
Хрюк Злюкем = Major =
| 3262 |
Doom Rate: 1.39 Posts quality: +1271 |
Отправлено: 10.01.21 21:07:23 | | | VladGuardian пишет: | Почему многие форумчане и из старых, и из новых - вообще не хотят даже отписываться в теме? |
А у меня нет желания в него играть.
Видимо, для получения удовольствия от Eternal необходимо определенное настроение (когда хочется пресловутого "rip and tear", хмм...).
Кампанию Doom 2016 я прошёл примерно до середины (первая вылазка в Ад, или что-то на него похожее). Играл не отрываясь, пока держался на том самом драйве от "танцев" с монстрами. Увы, в определенный момент такой геймплей просто надоел.
Гораздо больше времени я провел, как ни удивительно, в SnapMap. Конечно, редактор карт из этой штуки никудышный, но даже там народ умудрялся делать классные вещи. В закладках до сих пор висят добротные карты от BloodShot12. |
|
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |