Фух, прошел на Кошмаре. В целом понравилось, хоть есть пара пунктов, что напрягли, но обо всем по порядку.
Сюжет в целом предсказуемый, но был рад, что многие теории в итоге оказались верными. А концовка, пусть и не удивила, но неплохо подняла интерес к грядущей второй половине. Надеюсь тему с
Скрытый текст:
,,темным отражением Думгая"
обыграют интересно.
Уровни очень понравились - достаточно масштабные и красивые. В геймплейном плане, больше всего пожалуй зашел второй уровень сильно отдающий Хексеном - этап с волком и битва в тумане при всех трудностях... Неплохо взбодрили
Саундтрек в целом вполне-себе, но боевые треки как-то не особо запомнились, в отличие от аналогичных из оригинальной игры.
И в целом, длс в плане вызова понравилось, за исключением двух вещей:
1) Местами слишком много мелких тварей. Неоднократно умирал только потому что, Бароны/Киберы прессовали, а в это время со спины прибегало штук 5-6 импов/горгулий/щитовиков...
2) Дух. Идейно он мне понравился, да и магнитрон хоть немного стал нужен. Но слишком сильно он усиливает Баронов и Кибера( благо с ним это происходит один раз за длс) т-т.
Ну и финальный босс не сложный, а скорее неудобный из-за арены и своей любви к
Скрытый текст:
телепортации. Неоднократно выпрыгивал из портала и в тот же момент он телепортировался ко мне и откидывал обратно. А там лазер/шарики и прочие ,,прелести"
Больше всего меня напрягали красные ангелы. В пылу боя, когда на тебя прёт куча мелких и крупных монстров сложно поймать момент и прицелиться ему в голову. А бьёт он довольно больно, если не успеть увернуться вовремя.
Не знаю. Я по прежнему им не пользуюсь. Слишком рискованный из-за того что ты замедляешься.
Жаль что модуль авто-стрельбы дробовика такой бесполезный. По крайней мере для меня. Бонус пополнения припасов за убийства (если вкачать на максимум) такое себе.
Я еще даже первый уровень не прошел полностью, но из записей что собрал уже любопытно стало кто такой Давот и мир Джеккад. У меня складывается подозрение что
Скрытый текст:
Джеккад это первозданный мир который стал Адом, а Давот это сам Дьявол. Ну или Темный Владыка.
С кибером все очевидно вроде: они хотели сделать кибера как в думе 2 рядовым мобом, но так как кибер уже был сюжетным боссом в 2016 и там его по сюжету убили (и это повлияло на дальнейший сюжет), то будет странно выглядеть, когда киберы вдруг станут рядовыми мобами, поэтому и переименовали
С кибером все очевидно вроде: они хотели сделать кибера как в думе 2 рядовым мобом, но так как кибер уже был сюжетным боссом в 2016 и там его по сюжету убили (и это повлияло на дальнейший сюжет), то будет странно выглядеть, когда киберы вдруг станут рядовыми мобами, поэтому и переименовали
Ну там же это был уникальный монстр, получившийся в результате мегапроекта ОАК по воскрешению древнего демона из окаменевших останков, поэтому классического кибера и пришлось сделать отдельным монстром.
Меня одного напрягает вектор серии? D16 был клевым рестайлингом, в E пошли на эксперименты, сейчас наблюдаем, какие выводы были сделаны.
Пока на первой локации.
Из минусов, по моему мнению:
- Как же бросается в глаза мультяшность... все такое цветастенькое, кнопочки разноцветные, а тут ещё скинчики подвезли.
- Тяжело, конечно, придумывать новых монстров, но, может быть, тогда лучше оставить старых? Я когда оцениваю нового, всегда задумываюсь, а вот будет ли он в следующей части? Вот, например, в немного спорном D3 был отлично сделаный рыцарь. Настолько, что его облик пошёл в D16 и E. А здесь наштамповали... На первый взгляд путаю барона и эту Ланаю-рыцаря.
- Платформинг? Серьезно? Ну дополнение же...
Из плюсов:
- Темп и геймплей. На приставке у меня заболели руки (HMP, переключение на самую легкую - вопрос времени). Да, бесит, но это хоть какое-то разнообразие, я уж думал, будет стелс и крафт.
- Возможность оценить игру абсолютно без прокачки персонажей. Вот реально, в игре нет стелса, собирательства и прокачки. Это очень смело так открыто ставить на геймплей и атмосферу, это олдскул. Когда цепляет не желанием собрать все способности, а желанием пройти.
- На консольке понерфили топороносца? Дольше окно стало как будто, сильно дольше. Вот он хорошо получился даже в E. Вроде и не босс, но вдумайтесь, многие помнят все места его появления. Вот таким должен быть новый монстр, продуманным, с фишечкой.
Смелый, олдскульный шутер, но с атмосферой надо что-то делать, ощущение пинбола на игровом автомате. Играть интересно, но окружение ощущается максимально фальшиво. Полная противоположность D3. Вернуть цветовую гамму из D16 и можно третью игру этой серии.
1) D1 и D2 - точка отсчета, образец. Даже улыбающийся Какадемон и хрюкающий пинки только дополняли. Идеальный баланс всего, ничего не мало, ничего не много. Ничего не может быть круглее колеса.
2) Эксперимент как и любой рестайлинг по определению. Но там обозначили геймплей и некоторые правила, в то время как E, вроде бы и следуя им в целом, начал отходить в стороны, меняя концепцию. Можно сравнить D3 и его аддон: были нововведения, но общие правила сохранились даже с гравипушкой.
3) А к декорациям и нет претензий, они великолепны. D16 действительно был слишком оранжевым, но пулемёт не стрелял плазмой, а на аренах, которыми реально можно проникнуться, не красовались рычаги и кнопочки, подсвеченные зелёным.
Как бы объяснить, что я имею в виду... Вот в E возвели в абсолют фонтанирование из монстров - тут и синие хп, и разноцветные патроны, и теперь ещё зелёный армор ежесекундно тикает. Вспомните, как в тройке был реализован хил Кубом, как в аддоне заряжался артефакт. Нельзя было сделать эффекты получения ништяков из монстров чуть более атмосферными?
Немного оффтопа, но все познаётся в сравнении. Вот некоторые не отдавали пальму первенства тройке, потому что «нихалфлайв». Настолько, что в аддоне появилась гравипушка. А игра просто сильно опередила своё время: когда все искали «новые элементы геймплея и разнообразие игрового процесса», id предложили людям атмосферу. Народ не понял и назвал хоррором (где он там?). А достаточно посмотреть, как там гармонируют даже звуки ходьбы, фонарик, эффекты, аудиодневники... И что сейчас? Около 15 лет спустя солидная доля хитов - сплошь атмосферники, где геймплей это крафт, стелс, собирательство и прокачка персонажа. Вот так вот.
И тут тоже фишечка: сейчас, когда современные игры я описал, id выкатывает... игру (я знаю, что это аддон, но не сильно идея отличается от основной игры), где акцент на олдскульном геймплее. Сюжет для меня выглядит вторично, как бы не пытались прописывать персонажей. Мне тяжело воспринимать героев игры, когда они подаются на фоне прыжков по летающим кубикам и «динь-динь» от выпадающего армора.
Но мне хочется играть в этот аддон, потому что мне хочется его пройти. То есть для меня ставка на геймплей сработала, мне просто приятно играть, есть челлендж, разнообразие, интересно, как будут развлекать на следующих уровнях.
Просто обидно, что с лучшим геймплеем, удачной выборкой лучших дизайнерских решений в серии, отличным дизайном локаций и желанием заморочиться с сюжетом, вот со всем этим не смогли проконтролировать атмосферу. Но тогда бы вышла игра десятилетия, конечно... Исправив недостатки D3, потеряли его достоинства.
Нельзя было сделать эффекты получения ништяков из монстров чуть более атмосферными?
Doom 2016 и Doom Eternal как бы игры не про атмосферу. В третьем Doom-е вы по задумке должны были бояться каждой тени, в новом Doom-е демоны боятся вас, потому что не они, а вы - машина смерти. Сравнивать новые части с третьей, это как сравнивнать соль и сахар.
А на втором уровне было испытание с кровавым гнездом, открываемым ключом, соответственное получение руны поддержки? По идее там невозможно пропустить, учитывая получаемую в начале карту, но я не помню там такого
Добавлено спустя 24 минуты 44 секунды:
BL@CK DE@TH Ну почему не про атмосферу, именно про атмосферу, просто другую. Как раз то что ты написал, то что задаётся с первой секунды, что ДумГай настощее воплощение страха и ужаса
Не знаю, как по мне, D20 - чисто аркадный шутер, причем довольно сложный. А атмосфера оттуда выветрилась. Оформление всех уровней буквально кричит об этом.
Даже красивые статуи, фрески и растительность.... не вытягивают эти ужасные толстенные аркадные платформы, со всеми признаками гигантомании.
Сравните, как сделана техногенная архитектура в Half-Life 2, как в Dead Space, а потом посмотрите на D20 - бесвкусица.
Но главное,
потеряв всю атмосферу после 2016 года, игра потеряла своё сердце, саму суть.
Меня неоднократно посещает мысль о том, что некоторые любительские вады форумчан данного форума - уделывают D20 в разы, по настроению, по атмосфере и таинственности.
Сравните, как сделана техногенная архитектура в Half-Life 2, как в Dead Space, а потом посмотрите на D20 - бесвкусица.
Зачем обращаться к другим сериям, посмотрите на D3. Хотя мне локации нравятся, просто оформление элементов геймплея с ними контрастирует сильно. В качестве примера хороших эффектов - Арчвайл и его подмога, вот так надо было делать все.
И в D3 был платформинг, и во втором думе кнопки выстрелами нажимались, сравните просто оформление. Не надо их так ярко и красочно подсвечивать, ну тяжело на этой дискотеке серьезно смотреть на сюжет.
Ииии ни одно из этих слов не связано с геймплеем и его качеством, с чем у Eternal по большей части полный порядок.
Абсолютно верно. Геймплей великолепен. И в 16, и в E.
По итогу:
D1, D2 - эталон, хорошо все.
D3 и аддон - атмосферник со средним геймплеем во времена популярности геймплея.
D16, DE - Ставка на геймплей со средней атмосферой во времена атмосферников.
По итогу:
D1, D2 - эталон, хорошо все.
D3 и аддон - атмосферник со средним геймплеем во времена популярности геймплея.
D16, DE - Ставка на геймплей со средней атмосферой во времена атмосферников.
Проще говоря, что бы ни делали разработчики, всегда будут недовольные.
Не надо их так ярко и красочно подсвечивать, ну тяжело на этой дискотеке серьезно смотреть на сюжет.
Тогда большинство нормальных игроков просто не поймёт куда дальше. И забьёт или будет ругаться. И зачем это надо? Лучше уж мне дерево зелёным издалека подсветят.
Вообще, лично мне аркадность и игровые условности с иконками не мешают в восприятии сюжета. Мухи отдельно, котлеты отдельно. В этернале сюжет воспринимается... в общем так, будто его нужно заслужить: исследованием (кодекс), битвами (катсцены и общий прогресс). Это не делает его менее интересным или сложным для восприятия.
А ещё, подумайте вот о чём: по лору игры, "в нанитах думгая крови не обнаружено". Может он действительно так воспринимает вселенную, как это показано?) Всё же он совершенно точно поехавший кукухой на почве прожитых не вылезая из кровавой битвы лет. А тут ещё и вмешательство в организм от Серафима. Он может видеть вещи которых не существует — например аммуницию разложенную по углам любой арены. На самом деле её нет, а есть например какие-нибудь испарения аргента, которые нанитами перерабатываются в аммо.
п.с. Меня одного удивляет, что Серафим не "seraph", а "seraphim"?
Это не очень для английского языка характерно, у них в традиции не потеряно единственное число.
п.с. Меня одного удивляет, что Серафим не "seraph", а "seraphim"?
Это не очень для английского языка характерно,
Насколько я знаю, "seraphim" это латынь, либо еще дальше - заимствование из греческого.
Именно поэтому "не характерное" образование множ. числа. Потому что это не английский.
Хотя таки да, в единственном числе, именно "seraph", я даже не знал: https://en.wikipedia.org/wiki/Seraph Наверное, все-таки разработчики тоже не догадываются, что у этого слова есть форма единственного числа ))