Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2 Пред.  1, 2, 3 ... 27, 28, 29 ... 61, 62, 63  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2Ответить
АвторСообщение
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 86 points
764

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №541 Отправлено: 25.07.20 11:43:25
Landsberg пишет:
То есть в думе многоэтажность в нормальном смысле этого слова (не 2, а 3,4,5,10 и тд этажей), по всем из которых можно ходить невозможна?


Это возможно даже в DoomLegacy, с чего GZDOOM-у это не уметь?
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Ссылка на пост №542 Отправлено: 25.07.20 13:06:28
Включил виет дум, там танчики не цилиндры, а 3d объекты => аналогичным образом можно поступить с кусками карты из халфлайфа и сделать их "декорациями" и подгонять Вад карту будет не нужно

Это к вопросу STALKEROZ_
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 47 pointsМодератор форума
2893

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1434
Ссылка на пост №543 Отправлено: 25.07.20 13:23:03
Landsberg
Есть у моделей в думе одна очень большая и неприятная проблема. Называется хитбокс. Он не задаётся отдельной невидимой моделью, а вшит в гозе. Он как и в думе - прямоугольник с высотой и с "вписанным радиусом". То есть вариант, как и описал YURA_111, убрать нахрен коллизию и делать её самим. Либо невидимыми объектами, как 3д полы с 0 альфой, либо порталами. Был ещё вариант, который описывал здесь Зуз и даже скидывал демку, где сделал мост осязаемый на ZScript, и на котором даже оставались вроде следы от пуль. Так что подгонять придётся в любом случае. А вообще что за претензия "...так это надо руками поработать..." (это уже к другому участнику беседы)?

К примеру тестил cs_assault, который так и не выложил по причине своего раздолбайства и занятости.
Скрытый текст:



И делалалось всё руками, заняло буквально пару дней (если рашнуть сразу). Да местами сложно, но всё решаемо. А за 1 клик вам контент никто не выдаст. Даже Oblige. Там нужно как минимум 2. Плюс, Crossfire не такая уж и сложная по выполнению карта, она даже близка к думовской чем-то. К тому же всё равно придётся вытаскивать текстуры, чтобы впихнуть их в вад.
2 1 7
Герр Смертоносец
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 63 points
877

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +785
Ссылка на пост №544 Отправлено: 25.07.20 13:27:55
Landsberg пишет:
То есть в думе многоэтажность в нормальном смысле этого слова (не 2, а 3,4,5,10 и тд этажей), по всем из которых можно ходить невозможна?

Возможна, но через костыль. Либо через висящие в воздухе невидимые акторы (z-bridges), либо через т.н. "управляющие сектора", по которым в нормальном секторе строится промежуточный пол.

Landsberg пишет:
И все декорации/экторыб если будут созданы в 3(танчики там разные) всё равно будут иметь хитбокс в виде цилиндра?

Да. Модель это всего лишь объёмная картинка, причём не с цилиндрическим, а с кубическим хитбоксом.

Landsberg пишет:
Либо надо делать хитбокс из экторов которые находятся в разных частях основного эктора и в зависимости от попадания в какой-л-о конкретный наносят разный урон?

Как-то так. Но вообще именно для хэдшотов возможны разные варианты. Например, чтобы projectile при попадании в объект измерял его высоту, определял близость попадания к условной голове, и варьировал тип урона.

Landsberg пишет:
PS Если я сделаю, например, полностью функциональный 3D танк, его физическая модель будет цилиндром? Я не смогу пройтись вдоль его борта, например?

Его физическая модель будет кубиком (если точнее - параллелепипедом с квадратным основанием). Причём если танк стоит по-диагонали - кубик всё равно будет стоять прямо, и для составных хитбоксов это может стать критичным фактором.
У танков ещё проблема в том, что за редким исключением они обычно раза в два длиннее своей ширины, и без составных хитбоксов обойтись не могут. При этом возникает следующая сложность: "длинный" танк должен проходить в узкие ворота, но не должен быть способен развернуться в узком коридоре. И тут возникает полная задница, ибо куски хитбокса должны быть взаимно-интерактивными, взаимно-непроницаемыми, расстояние между ними должно динамически корректироваться с поправкой на диагональный коэффициент, и с навигацией такого танка тоже масса проблем. Я такое делал, хотя проект пока временно заморожен (ибо с развитием Z-портов нынче какой-то сплошной постмайданный бардак, а ракетное летадло делать надо), и там для такого танка пришлось изобретать с десяток хитромудых скриптов.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): ZZYZX
2
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Ссылка на пост №545 Отправлено: 25.07.20 14:29:01
Герр Смертоносец пишет:
не с цилиндрическим, а с кубическим хитбоксом

Т.е Параметр "Radius" отвечает за радиус вписанного в квадрат-основание хитбокса?
Герр Смертоносец
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 63 points
877

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +785
Ссылка на пост №546 Отправлено: 25.07.20 14:54:58
Landsberg пишет:
Т.е Параметр "Radius" отвечает за радиус вписанного в квадрат-основание хитбокса?

Именно. Параметр "Radius" это радиус вписанной в квадрат окружности. Сам хитбокс при этом будет квадратным, т.е. диагональ будет шире.
2
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Ссылка на пост №547 Отправлено: 25.07.20 15:28:57
А как ПеРеПиСаТь ДвИжОк?)00)))0)
Чтобы он хитбоксы поворачивал вместе с экторами, чтобы хитбоксы были не квадратными, не цилиндрическими, а любыми, повторяя модель?))0))
Листер же вроде обещал переписать гоззу, чтобы она запускала прожект буталити в 4к на моём инженерном калькуляторе.
Надеюсь, к слову, он перепишет под него и билдер, чтобы как в анриал энжин 5 было...

Добавлено спустя 2 дня 16 часов 18 минут 50 секунд:

Как добавить выбор Playerclass?
Пытался что-то подсмотреть у SergantMark_IV, но как-то не очень удалось.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 260 points
4630

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +996
Ссылка на пост №548 Отправлено: 28.07.20 08:01:13
Landsberg пишет:
А как ПеРеПиСаТь ДвИжОк?)00)))0)


бац - и перейти на UE4 (c)
3 1
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 86 points
764

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №549 Отправлено: 29.07.20 08:33:48
Landsberg пишет:
Как добавить выбор Playerclass?


в лумпе "MAPINFO" нарисовать следующее:

gameinfo
{

playerclasses = "Marine", "UAC_MARINE", "Commando" // примерные названия акторов в декоре или зускрипте

}

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): JSO x
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Ссылка на пост №550 Отправлено: 29.07.20 08:53:19
YURA_111 пишет:
gameinfo
{

playerclasses = "Marine", "UAC_MARINE", "Commando" // примерные названия акторов в декоре или зускрипте

}


Cпасибо!
Я думал в menudef страницы писать...

Добавлено спустя 1 час 42 минуты 20 секунд:

А могут монстры подбирать вещи?
Мне нужно, чтобы они токены разные подбирали.
Они справятся?)
JSO x
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 10 points
1280

Doom Rate: 2.29

Posts quality: +669
Ссылка на пост №551 Отправлено: 29.07.20 11:55:56
У акторов есть флаг "+PICKUP" -- с ним он все предметы может подбирать, в том числе, например, ключи.

Вариант -- проверять каким-нибудь "A_CheckProximity()" ближайший нужный предмет, и вручную удалять его. Скорее всего, как раз это тебе и пригодится.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): YURA_111
2 7 1
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Ссылка на пост №552 Отправлено: 29.07.20 18:55:02
Слышал, что нет аналогов оверлея на монстров, на звики не нашёл.
А есть какой-нибудь костыльный аналог?
---
PS к ответу на мой предыдущий вопрос - проще всего оказалось сделать через A_RadiusGive (делаю визуальный захват цели)

Добавлено спустя 3 часа 49 минут 49 секунд:

Я вот стреляю-стреляю в этого актора, а он не убивает RZombieMan, у которого 2000 хп, что меньше наносимого дамага из состояния смерти
При том, если функцию переместить в другой State, она исправно работает и ваншотит RZombieMan.
Почему он может не переходить в XDeath/Death/Crash?

actor RZombieManHead
{ +NOGRAVITY
Health 1
Radius 30
Height 20
Painchance 255
Scale 1.2
States
{
Spawn:
See:
TARG A 3
stop
XDeath:
Crash:
Death:
TARG A 0 A_DamageMaster(2000000)
stop
}
}
Герр Смертоносец
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 63 points
877

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +785
Ссылка на пост №553 Отправлено: 29.07.20 23:08:14
Landsberg пишет:
Я вот стреляю-стреляю в этого актора

А он +SHOOTABLE вообще? +SOLID? Что это за сущность в виде гномика, и с какого перепугу должна взаимодействовать со стреляемыми в неё пулями?

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Landsberg
2
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 86 points
764

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №554 Отправлено: 30.07.20 07:19:55
Landsberg пишет:
actor RZombieManHead


Если этот актор проспавнен самим RZombieMan, то в функции A_spawnItemEx должен быть флаг SXF_SETMASTER
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Ссылка на пост №555 Отправлено: 30.07.20 08:35:09
YURA_111 пишет:
Если этот актор проспавнен самим RZombieMan, то в функции A_spawnItemEx должен быть флаг SXF_SETMASTER

Он там есть, тем более
Landsberg пишет:
При том, если функцию переместить в другой State, она исправно работает и ваншотит RZombieMan.


Герр Смертоносец пишет:
А он +SHOOTABLE

Поставил - заработало, спасибо
А это его голова
STALKEROZ_
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 40 points
160

Doom Rate: 1.15

Posts quality: +17
Ссылка на пост №556 Отправлено: 03.08.20 12:42:55
Добрый день, дамы и господа! Вопрос о дверях:как сделать некоторые типы дверей
1:как сделать двери которые открываются в стороны, тоесемь одна дверь вправо а другая влево?
2:и как сделать двери которые будут пополам, одна часть чтобы открывалась вниз а другая вверх?
И ещё вопрос! Как сделать потолки и полы с наклоном?
1
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Ссылка на пост №557 Отправлено: 03.08.20 17:30:35
Как получить значения консольных переменных?
Через CVAR позырил - там какая-то непонятка: в Decorate'e Зскрипт, и ACS какие-то разные способы и оба не работают.
Я вообще раньше думал, что можно писать на ацс/зскрипт как только ставишь {} после фрейма и туда это всё печатаешь.
А компилятор ругается.
У меня тут пока какое-то принципиальное непонимание различий этих, на мой взгляд трёх, совершенно разных языков.
Разъясните пожалуйста.
DymitrKharitonov
Recruit
Next rank: Recruit after 6 points
4

Doom Rate: 2

Posts quality: +1
Ссылка на пост №558 Отправлено: 09.08.20 05:31:53
кто нибудь знает как в doom builder сделать перекладины из doom eternal? может есть какой нибудь скрипт?
Герр Смертоносец
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 63 points
877

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +785
Ссылка на пост №559 Отправлено: 09.08.20 12:27:35
Landsberg пишет:
Включил виет дум, там танчики не цилиндры

Сейчас погуглил - вполне себе "цилиндры", т.е. параллелепипеды с квадратным основанием, и этот квадрат всегда сориентирован по сторонам света независимо от того, как повёрнут танк. Сами танки имеют сознательно искажённый вид, чтобы длина и ширина их были одинаковыми. В общем, ничего нового.
2
Michael63
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 302 points
2988

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +624
Ссылка на пост №560 Отправлено: 10.08.20 20:02:40
Хочу поэкспериментировать со скайбоксами в высоком разрешении.
Раньше маппил в классике (Doom Builder, под Doom 2), в классике основы знаю, но скайбоксы использовал стандартные. Теперь хочу перейти на высокое разрешение + желательно, чтобы была нормальная цветопередача без танцев с бубном. Начать хочу именно со скайбоксов, а карты пока будут чисто для тестов скайбоксов. Как материал хочу брать панорамные фотографии из открытых источников, а в будущем, возможно, поснимаю сам. Пример того, что я хочу: допустим, карта - это небольшая территория, огороженная забором, а вокруг лес в виде скайбокса, а сверху небо. Или чуть более сложный пример: карта - это остров с крутыми берегами, а в скайбоксе - снизу море, а сверху небо. То есть, скайбокс у меня - окружение, создающее атмосферу.
Если научусь делать скайбоксы красиво, то в будущем хочу сделать несколько не очень больших карт, где (а) текстуры с высоким разрешением, (б) наклонные поверхности, (в) можно сделать хотя бы 2 этажа, пусть с костылями, (г) желательно динамический свет. Соответственно, вопросы:

1. Какой порт Doom и какой редактор мне лучше выбрать, чтобы описанные цели были возможны (главное - хайрез и возможность делать свои скайбоксы)?

2. Где можно посмотреть уроки/стримы по созданию скайбоксов для этого порта?

3. Есть ли утилиты для создания скайбоксов из панорамых фотографий?

4. Какие можете посоветовать открытые источники панорамных фотографий?

Вот наглядно то, что хотелось бы, но это всё - в классике со стандартным скайбоксом (а море - текстура пола). А хочется сделать своё окружение в хайрезе с нормальной цветопередачей.



Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
1 1 3
Страница 28 из 63Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 27, 28, 29 ... 61, 62, 63  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2