Перепрошел ради интереса. В последний раз играл как раз лет 8 назад. Каких-либо технических проблем не заметил, в том числе и с ключами. Версия, впрочем, не самая новая, сборка майская.
Если уж и делать ремастер, то я бы оглянулся на изменения в самом геймплее. Он не блистал и раньше, когда впервые играл, так сейчас вообще в тоску вгоняет. Узкие комнаты в которых находятся бароны, бессмысленные толпы врагов, которые не могут ничего противопоставить игроку из-за слишком щедрого окружения, однообразные сражения в симметричных локациях, которые повторяются от 2 до 4 раз - это всё не работало на интерес игрока ни раньше, ни тем более сейчас не работает.
Это самый спорный момент. Геймплей не получится сделать идеальным для всех - обязательно кто-то останется недоволен. К тому же геймплей и геометрия карт взаимосвязаны - нельзя изменить одно, не изменяя другое. А это уже будет не Чеогш, а совсем другой вад.
Нет уж, лучше оставить как есть геймплей - разве что подправить декорэйт некоторым мобам (помнится, на Гаутов во 2-3 части многие жаловались), карты переделывать - это уже не то... Опять же - 10 - 12 лет назад я сам играл по-другому и смотрел на геймплей иначе. Сейчас даже начало первого Ч кажется сложным. Но это не значит, что для других будет так же сложно, как для автора.
Вот еще одна идея - а что если сделать выбор эпизода на манер певого Quake? Это потребует доп. карты, но зато можно и музыку выставить при входе в соотв. локацию, и связность обеспечить. А по итогам прохождения всех 3 частей, может быть, даже сделать открытие бонус уровня
Как думаете?
Мне кажется, главный смысл подобных «переизданий» – это всё-таки привлечение новых игроков, т. к. далеко не факт, что многим из старых захочется перепроходить всё ради каких-то чисто косметических улучшений (впрочем, бонусный уровень мог бы заинтересовать и их). Поэтому я бы сделал упор именно на твою идею объединить все вады в один, чтобы людям было максимально удобно играть. Вполне возможно, что некоторым давно хотелось ознакомиться с Чеогшами, но их отталкивала необохдимость скачивать много файлов, разбираться, в каком порядке проходить и т. д. С этим можно справиться довольно быстро и без запарок. А каких-то глобальных изменений, особенно по части геймплея, я бы не вносил, потому что есть риск увлечься и надолго застрять.
Нормальный там геймплей. Я прошел с удовольствием без сохранений. Но баги карты, которые стали проявлятся в новых версиях нужно-бы поправить, хотя-бы по минимуму.
Но баги карты, которые стали проявлятся в новых версиях нужно-бы поправить, хотя-бы по минимуму.
Само собой, конечно, поправим.
Пока удалось интегрировать ресурсы 1 и 2 части. На очереди интеграция ресурсов RoCH. Пока декорэйт особо не правил (только пойзонер от грибов исправил на актор от инквизитора3, т.к. в новых гоззах грибы в Чеогше не работают корректно). Кстати, не уверен - нужно ли переписывать всех мобов под новые стандарты? ведь тогда потеряется совместимость со старыми версиями гоззы (а все же хотелось бы, чтоб вад шел на максимально возможном числе версий).
Но возник еще один вопрос - и здесь спрошу совета. По умолчанию в Чеогшах используется стандартный Дум Плеер, у которого глаза расположены в животе (примерно на уровне 32 маппикселя от пола). Для реалистичных карт это смотрится убого - после серии Инквизиторов я уже не могу такое воспринимать всерьез:
Скрытый текст:
Как считаете, нужно ли повысить точку обзора у игрока хотя бы до 52 маппикселя? Или это нарушит восприятие атмосферы вада?
Жалоб на геймплей у меня нет. Разве что только Сет в Ч2 показался немного трудноубиваемым (без кристаллов), но тут уже мои проблемы; как говорится, пора бы мне уже get good
нужно ли повысить точку обзора у игрока хотя бы до 52 маппикселя? Или это нарушит восприятие атмосферы вада?
Без тестов трудно сказать. Нареканий этот аспект (32 маппикселя) у меня не вызывает.
Ну и да, музыкальный аспект. Предлагаю сделать его опциональным: как по мне - пусть игрок выбирает сам, MIDI или же MP3/OGG (разумеется, последнее придётся создавать). И тем не менее, трек боя с Чеогшем в первом ваде надо заменить на оригинал (MIDI не передаёт его настроения, да ещё и замедлен).
Разве что только Сет в Ч2 показался немного трудноубиваемым (без кристаллов), но тут уже мои проблемы; как говорится, пора бы мне уже get good
Сету нужно улучшить визуализацию его эффектов. Как водится, перед релизом торопились и этот момент оказался не до конца продуманным. Поясню:
- особенностью Сета является возобновляемый щит вокруг него, что делает стрелковку малополезной, плазма таки успевает прожигать это дело хотя бы частично. Но есть исключение - ракеты этот щит не держит совсем и пролетают до тушки свободно. Правда сплеш дамаг Сет как босс не получает, но все же. Наверное, стоит сделать, чтобы разрушение элементов щита под воздействием оружия были видны не только при атаках БФГ и тогда вышенаписанное будет более заметно (принципиально "под воздействием оружия", ибо элементы щита недолго живут сами по себе, возникая и исчезая постоянно в больших количествах).
- Когда игрок пропадает из виду Сета на определенное время, он может провести удаленную атаку (при включенном кристалле не может). Происходит она так - Сет испускает по прямой во все стороны прожектайлы, которые разлетаются как лучи солнышка. Пролетев некоторое время они включают самонаводку на игрока где бы он не был. Но есть нюанс - при разлете они не дамажат, такая возможность появляется только когда, уже находясь в режиме поиска, игрок оказывается у них на прямом виду. Но когда они получают возможность дамажить, они теряют возможность пролетать сквозь стены, так что на финальном промежутке их атаки от них можно прятаться. Возможно, имеет смысл на финальном промежутке атаки менять отрицательную подсветку прожектайлов на положительную, ну и попадания в стены сопровождать яркими всплохами, чтоб все это было видно.
Кстати, можно визуально посмотреть, как происходит атака - на автокарте два раза набрать iddt, чтобы все акторы отображались треугольничками - и тогда схема атаки будет видна очень наглядно.
И еще один момент (тут точно уже не помню, но вроде как) - на удаленную атаку Сет как бы расходует часть своего щита, так что возможно есть опция провоцировать Сета на эту атаку чтобы потом стрелять сквозь ослабленный щит (пока идет разлет) с последующим укрытием от наводящихся прожектайлов. Но это уже теория.
Еще можно вспомнить пару моментов, связанных с Сетом. Нил уверял, что имея 200/200, внаглую подошел вплотную, ткнул БФГ в пузо и два раза выстрелил. Сет помер, а Нил выжил на копейках. Правда не сказал, было это под кристаллом или нет, но надо пофиксить, конечно.
Еще когда когда игрок помирает на полосках тьмы или ее распространителях, пишется про "зохаванье игрока тьмой", но где-то в комментах когда-то писали, что английский там кривой. Может быть, я там что-то навскидку писал, потом к этим текстам не возвращались.
Это самый спорный момент. Геймплей не получится сделать идеальным для всех - обязательно кто-то останется недоволен. К тому же геймплей и геометрия карт взаимосвязаны - нельзя изменить одно, не изменяя другое. А это уже будет не Чеогш, а совсем другой вад.
По мне так в геймплее там менять ничего не надо. Если только толстых монстров поменьше поставить. А так и коридорность и лабиринтность с опускающимися стенками так это даже можно считать фишкой Чеошей. Эх. Первая часть это первый гздум вад в который я поиграл.
Я кстати буквально вот только недавно решил 2 часть перепройти (правда с парочкой модов), в итоге на уровне шахт Андердарка у меня в определенном месте игра виснет, причем в первый раз гозза вылетела с ошибкой что-то типа "попытка обработать туеву хучу вертексов за мизерный промежуток времени". Точно блин не скажу, во второй раз гозза даже ашипку не выдала, просто сдохла. Могу скрин скинуть где это место. Вряд ли ошибка из-за модов, там ни один мод вертексы никак не трогает.
Ох уж эти обновы гоззы. Хотя чего я жалуюсь, это все равно лучше чем Майнкрафт в плане поддержки модов...
P.S. Буду только рад увидеть ремастер. Второй Чеогш был и остается моим самым любимым вадом до сих пор. Я даже помню мод начинал делать, который бы добавлял разные варианты уже имеющимся в Чеогше врагам (в плане было и оружие, правда в Чеогше тут не разгуляешься особо, ибо спавнов пушек мало, все-таки это не типичный дум вад, где рассчитывали на пистол-старты и с каким-нибудь рандомайзером пушек весь арсенал собрать в принципе не проблема). Правда потом почему-то забил. Ха, у меня даже вад остался
Да, человек смертен, но это было бы еще полбеды. Плохо то, что он иногда внезапно смертен, вот в чем фокус! И вообще не может сказать, что он будет делать в сегодняшний вечер.
Да, лучше скинь скрин. И также проверь это место без модов - мало ли что. И какая версия гздума используется?
Версия 4.4.2
Но тут уж очень странно вышло. Я проверил три раза: с модом из сейва, без модов (новая игра+idclev) и с теми же модами но новая игра+idclev. В итоге крашнулось только в первом случае.
Скрытый текст:
Хотя мне кажется что это уже какой-то косяк со стороны гоззы.
Скрытый текст:
Что-то вы тут про смерть заговорили, и как-то неуютно стало. А что вот если у человека нет на форуме близких знакомых? И кто-нибудь из старожилов иногда вспоминает: "о, помню был такой думер N, хорошие мысли писал. Что-то его не видно давно, видно дум стал не интересен". А этот человек уже давно в земле лежит или в урне. Главное чтобы не хуже...
Спасибо за тесты. Думаю, тут глюк случайный - сочетание мода, расположения звезд и нрава гздума
В любом случае если буду править скрипты (например, диалоги), то карты придется пересохранять, может тогда и вертексы встанут на место.
По предварительным прикидкам даже с объединенным ресурсником вад из 3 частей вылезает за 50 мб. Музыка все же много весит, как ни ужимай ее. Так что о ре-релизе на идгеймз можно забыть. Видимо, там так и останутся 3 вада поодиночке. Ну что ж, сделаем внутренний релиз с оповещением на форумах. Честно говоря, давно пора найти стабильную альтернативу идгеймз, чтобы не зависеть от капризов тамошних хозяев.
Добавлено спустя 2 часа 8 минут 6 секунд:
Закончил общий ресурсник (без титульной музыки и титлпиков - с ними еще придется разбираться). Что ж, при всех сокращениях за счет общих ресурсов, все равно получилось 47,5 мб (это с картой первого Чеогша внутри). Плюс еще карты Чеогш 2 и Roch (пока как внешние пвады).
На очереди - создание стартовой карты для выбора эпизода: все же система квейка 1 мне нравится больше, чем банальный выбор эпизода из меню.
На очереди - создание стартовой карты для выбора эпизода: все же система квейка 1 мне нравится больше, чем банальный выбор эпизода из меню.
Хотелось бы чтобы это была достаточно мрачная локация в духе 1ого чеоша. Не похожая на оригинал, но и чтобы при попадании в нее было ясно, что это все таки чеош. А при прохождении эпизодов нас будут выкидывать в стартовую локацию и можно будет выбрать другой эпизод, а пройденный будет перекрываться дверью?
Может тогда стоит сделать, что при прохождении всех 3х эпизодов нам будет доступна финальная карта, где будет сидеть босс боссов?
На очереди - создание стартовой карты для выбора эпизода: все же система квейка 1 мне нравится больше, чем банальный выбор эпизода из меню.
Я тут кстати вспомнил вад Demons of Problematique 2 (как-то так), он на форуме должен быть. Там подобная схема, только выбора скилла. Мне там понравился эффект телепорта на каждый скилл. Там немного примитивно, поскольку задник является частью основной карты, и туда можно зайти. Можно тоже сделать такие телепорты из прозрачной текстуры, но в качестве "запортального пространства" вставить кусок первой карты каждого вада, так, как его видит игрок при загрузке уровня.
Хотелось бы чтобы это была достаточно мрачная локация в духе 1ого чеоша. Не похожая на оригинал, но и чтобы при попадании в нее было ясно, что это все таки чеош
Я бы еще сделал комнаты с самими телепортами на эпизоды в стилистике именно той части, на которую они телепортируют. Хотя может это слишком банально.
Может тогда стоит сделать, что при прохождении всех 3х эпизодов нам будет доступна финальная карта, где будет сидеть босс боссов?
Вот это прикольно. Мне почему-то еще вспомнилась то ли игра, то ли тоже какой-то вад, где игрок в финале бился сначала с боссами первых эпизодов (поочередно), а потом уже с боссом боссов. Блин, прикольно звучит. Босс боссов.
И мне кстати этот секрет почему-то сейчас представился в виде квартиры Колобка из первого Чеогша, Царствие ему Небесное, но только она летает в космосе по типу последнего уровня из roch (т.е. где-то стен нету, потолка, некоторые части летают отдельно и туда нужно прыгать или найти другой путь и т.д.), при этом где-то в ней находится телепорт к финалу. Причем если сделать сначала битву с тремя оригинальными боссами, то можно снова сделать так что в квартире появится дух и даст игроку камень душ для борьбы с Сетом
Хотелось бы чтобы это была достаточно мрачная локация в духе 1ого чеоша. Не похожая на оригинал, но и чтобы при попадании в нее было ясно, что это все таки чеош. А при прохождении эпизодов нас будут выкидывать в стартовую локацию и можно будет выбрать другой эпизод, а пройденный будет перекрываться дверью?
Может тогда стоит сделать, что при прохождении всех 3х эпизодов нам будет доступна финальная карта, где будет сидеть босс боссов?
Попадание практически 100%.
Да, локация будет мрачная (некоторые сомнения насчет неба - можно сделать такое же как в Ч1-2, но тогда это будет явный перекос в сторону 1-2 эпизодов. Хотя можно и особое небо). Да, задумка с секретным уровнем именно такая - открывается после прохождения всех 3 эпизодов (правда, в наш век ничто не помешает читерам зайти на карту с идклев... )
Вот насчет "босса боссов" - не думаю, что смогу сделать кого-то сложнее чем Сет, да и стоит ли? Честно говоря, устал от сложных боссов, особенно после недавнего прохождения дум2016. Босс должен быть вызывающий, но не настолько раздражающий, чтоб до битья клавиатуры дошло
Тем временем сделал основу титлмапы. Карта еще будет дорабатываться, но видео, пожалуй, покажу сразу
О прикольно смотрится! Если входы на эпизоды буду внутри этих пирамид, то все же непонятно как отличить внешне где какой эпизод будет. Если только текстовые вставки добавлять.
Вот насчет "босса боссов" - не думаю, что смогу сделать кого-то сложнее чем Сет, да и стоит ли? Честно говоря, устал от сложных боссов, особенно после недавнего прохождения дум2016. Босс должен быть вызывающий, но не настолько раздражающий, чтоб до битья клавиатуры дошло
Ну можно сделать как в том же квейке, где босс убивался телефрагом. Хотя это слишком простовато будет.
Текстовые вставки, конечно, будут. Но пирамиды - это еще не все. Планирую после входа "в пирамиду" еще кусок карты сделать в стилистике конкретного эпизода, а уже потом - телепорт на сам эпизод.
Также возникла мысль - все-таки не выбирать 1 эпизод, а загружать его принудительно на 1 карте. Поскольку он является базовым, у него есть даже экран статистики после прохождения (как в обычной дум-карте) а вот Ч2 и Роч - это уже дополнения и дальнейшая разработка концепции. Потому и выбор давать только между 2 и 3 эпизодом после прохождения 1-го, когда игрока и портанет на карту выбора с пирамидами. Желающие пропустить 1 эпизод, могут идклевом пройти на карту выбора.
Или все же оставить стандартный выбор из 3-х?
Также начал внедрять улучшения для текстовых сообщений и диалогов. Опять же - для первой части хочу оставить по максимуму все, как есть, потому, наверное, там не будет кнопка "Далее" для выбора следующего текстового сообщения в диалоге. А вот в Ч2 и Роч такая кнопка уместна - там и диалогов больше, и исторически аналог этой кнопки имелся.