Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2 Пред.  1, 2, 3 ... 25, 26, 27 ... 61, 62, 63  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2Ответить
АвторСообщение
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Ссылка на пост №501 Отправлено: 30.06.20 15:14:40
YURA_111 пишет:
Трудно сказать, но мыслЯ есть:
1) попробуй прописать так - A_JumpIf(CountInv("нужное аммо") == 0, "NoAmmoReady")


расширил Стэйт "NoAmmoReady", добавил текстуру рук, те теперь видно, что на сам Стейт переключение идёт, но при том на "кулаки" не переключается.
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 86 points
764

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №502 Отправлено: 30.06.20 20:41:45
Народ с точки зрения производительности\нагрузки на движок (GZDoom) - есть ли разница в том как прописать?:

1) Death:
"####" "#" 1 CanRaise
Wait

2) Death:
"####" "#" 1 CanRaise
Loop // по-моему тоже самое что и первое

3) Death:
"####" "#" -1
Stop
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Ссылка на пост №503 Отправлено: 01.07.20 09:57:40
YURA_111 пишет:
Народ с точки зрения производительности


Думаю последнее лучше всего, потому что там "CanRaise" выполняется 1 раз, а в ост случаях - каждый тик.
То же и с обновлением спрайта.
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 86 points
764

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №504 Отправлено: 01.07.20 16:59:54
Landsberg пишет:
Думаю последнее лучше всего,


Я тоже так думаю, но мне оно уже не очень подходит - поэтому хотелось бы знать насколько серьезна разница между этими вариантами при большом количестве трупов по отношению к фпс движка
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Ссылка на пост №505 Отправлено: 02.07.20 06:42:08
Вот только что, как и YURA_111 задумался об оптимизации и возник вопрос: насколько сложнее для движка обработать простенькие 3D модели (лишь немногим превосходящие гздумные - по части многоэтажности, например) чем обрабатывать сектора из гздумбилдера?
Понятно, что разница есть, вопрос в том, насколько она существенна, и критична ли вообще?
Или стоит для многоэтажности с незаметными порталами мутить дичь?)))

Добавлено спустя 7 часов 40 минут 48 секунд:

Данный эктор при XDeath порождает самого себя со скоростью в 0.8 раз меньшую, чем имел порождающий актёр(т.е. снаряд останавливается об прошиваемых им монстров, НО!
Проблема в том, что этот код работает "раз через раз": иногда как надо, а иногда игра зависает(обычно это бывает, когда код заходит в loop, длина которого 0, т.е. требуется бесконечность операций в секунду :ha: )

В чем может заключаться проблема?




actor RailForGaussator
{
Decal "SVDChip"
Speed 160
Damage 300
Radius 3
mass 20
Height 8
PROJECTILE
-NOGRAVITY
+STRIFEDAMAGE
-NOEXTREMEDEATH
+SOLID
RENDERSTYLE NORMAL
Scale 0.07
ALPHA 0.7
GRAVITY 0.2
States
{
Spawn:
RFGR A 1 Bright
Loop
XDeath:
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("RailForGaussator",0,0,0,0.8,0,0,0,SXF_MULTIPLYSPEED)
Death:
stop
}
}
Герр Смертоносец
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 63 points
877

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +785
Ссылка на пост №506 Отправлено: 02.07.20 18:02:16
Landsberg пишет:
Вот только что, как и YURA_111 задумался об оптимизации и возник вопрос: насколько сложнее для движка обработать простенькие 3D модели (лишь немногим превосходящие гздумные - по части многоэтажности, например) чем обрабатывать сектора из гздумбилдера?
Понятно, что разница есть, вопрос в том, насколько она существенна, и критична ли вообще?

Да по большому счёту пофигу. Емнип, опенГЛ абсолютно всё переводит в кучу полигонов, и потом с ней уже работает.

- 3д-полы геморройно складывать в сложные конструкции, но для простых ситуаций типа "поделить комнату на два этажа" они удобнее и выглядят они как "плоть от плоти" карты, и проблем с хитбоксами не имеют.
- Модели в чём-то более гибкие, в чём-то наоборот. Модели сложнее заставить не выделяться из общей геометрии карты, они нуждаются в ZBridge, чтобы по ним ходить. Зато позволяют легко и непринуждённо сделать какую-нибудь хитрожопую лестницу или купол с окошками. Без openGL не работают.
- Отдельная история - воксели. Воксели визуально безупречны среди лоурезных дум-текстур, работают на софтварном рендерере, в обычном Zdoom и его поздней реинкарнации LZdoom. В гоззе превращаются в полигональную модель с огромным количеством лишних вершин, поэтому вызывают жуткие тормоза. Причём чтобы в гоззе включить "честный" софтварный рендерер - надо долго искать то-не-знаю-что в неочевидном меню, иначе воксели начнут тормозить ещё сильнее.

Короче, универсально хороших решений нет, только ситуационные.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): VladGuardian, camper, Landsberg
2
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Ссылка на пост №507 Отправлено: 03.07.20 10:02:29
Я попытался импортировать модель, и вот что получилось:
В декорэйте написал это

ACTOR BlueZabor 9002
{
Radius 16
Height 42
ProjectilePassHeight -16
+SOLID
States
{
Spawn:
TNT1 A -1
STOP
}
}


В моделдефе вот это


Model BlueZabor
{
Path "BlueZabor"
Model 0 "BlueZabor.md3"
Skin 0 "insanecancer.png"
Scale 1.0 1.0 1.0

FrameIndex TNT1 A 1 1
}


В той же папке (исходной) находятся insanecancer.png и BlueZabor.md3
Но в самой игре физически объект существует(не пропускает дальше однако это скорее всего связано с его радиусом) но фактически его не видно
В чм моя ошибка?


PS Извиняюсь за знаки препинание и отсутствие некоторых букв - у меня раскладка клавы в данный момент не соответствует системной

Добавлено спустя 2 часа 26 минут 35 секунд:

Насколько сложно написать баллистический вычислитель для оружия?)
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 86 points
764

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №508 Отправлено: 03.07.20 12:45:27
Landsberg пишет:
В чм моя ошибка?


В этом:

Landsberg пишет:
FrameIndex TNT1 A


TNT1 A - это "пустота"...

( https://zdoom.org/wiki/MODELDEF )
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Ссылка на пост №509 Отправлено: 03.07.20 14:37:00
YURA_111 пишет:
TNT1 A - это "пустота"...

Так это же должно быть ссылкой на фрейм в одноимённом экторе в декорейте, а туда я решил пустоту закинуть...
Как раз-таки по материалам здумвики.(в том смысле что фреймы в экторе и в можелдефе одни и те же)

Добавлено спустя 35 секунд:

А этот фрэйм вообще обязан существовать в файле?
Он же фактически не используется.
Герр Смертоносец
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 63 points
877

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +785
Ссылка на пост №510 Отправлено: 03.07.20 16:12:21
Landsberg пишет:
В чм моя ошибка?


Модели не инициализированы. MODELDEF использует крайне неочевидный синтаксис. Например, вот код для сложносоставной модели САУ на два фрейма. Модель состоит из четырёх субмоделей (корпус, катки, траки, кулемёт), составляющих единое целое. Фреймы отличаются положением катков и текстурой траков, чтобы во время их попеременной смены гусеницы как бы вращались, корпус при этом не меняется.

Скрытый текст:

Model Elefant_Visual  //"Elefant_Visual" это имя конкретного актора. Модель привязывается не к спрайту, а к актору. Актор с тем же кодом и другим названием будет без модели.
{
   Path "MODELS/Elefant"     //путь к папке
   Model 0 "hull_1.md2"      //субмодель1
   Skin 0 "Hull.jpg"      //текстура1
   Model 1 "Twheels1.md2"      //субмодель2
   Skin 1 "Twheel.PNG"      //текстура2
   Model 2 "tracks.md2"      //субмодель3
   Skin 2 "track1.PNG"      //текстура3
   Model 3 "mg34.md2"      //субмодель4
   Skin 3 "mg34.jpg"      //текстура4
   Scale 31.6 -31.6 38.0  //zscale*1.2     //какого-то лешего по дефолту движок жмёт модели по высоте
   Offset 0 0 0
   AngleOffset 0
   Frame 4ERD A 0 "frame0"     //инициация субмодели1 во фрейме A
   Frame 4ERD A 1 "frame0"     //инициация субмодели2 во фрейме A
   Frame 4ERD A 2 "frame0"     //инициация субмодели3 во фрейме A
   Frame 4ERD A 3 "frame0"     //инициация субмодели4 во фрейме A
}

Model Elefant_Visual
{
   Path "MODELS/Elefant"
   Model 0 "hull_2.md2"
   Skin 0 "Hull.jpg"
   Model 1 "Twheels2.md2"
   Skin 1 "Twheel.PNG"
   Model 2 "tracks.md2"
   Skin 2 "track2.PNG"
   Model 3 "mg34.md2"
   Skin 3 "mg34.jpg"
   Scale 31.6 -31.6 38.0  //zscale*1.2
   Offset 0 0 0
   AngleOffset 0
   Frame 4ERD B 0 "frame0"     //инициация субмодели1 во фрейме B
   Frame 4ERD B 1 "frame0"     //инициация субмодели2 во фрейме B
   Frame 4ERD B 2 "frame0"     //инициация субмодели3 во фрейме B
   Frame 4ERD B 3 "frame0"     //инициация субмодели4 во фрейме B
}




Landsberg пишет:
Насколько сложно написать баллистический вычислитель для оружия?)

Проще всего - методом последовательных приближений. Итераций за 10 попадает даже с очень больших дистанций. Преимущество метода - нам наплевать на перепад высот между пушкой и целью, т.е. не нужно считать отдельно каждую полупараболу и маяться со степенными уравнениями.
1. Лупим на 45 градусов.
2. По косинусу получаем константу Vel.x.
3. По дистанции находим время T.
4. По H = (Uy>>16)*T - T*T/2 + T/2 + height находим абсолютную Z-координату в точке предполагаемого попадания.
5. Сравниваем с абсолютной Z-координатой цели, определяем промах.
6. Применяем шаг на пол-угла, поправшяя ошибку. С каждой итерацией шаг уменьшается вдвое.
7. Goto 1, пока промах не станет меньше какого-то числа.

А вот если делать баллистический вычислитель с проверкой доступности цели (на траектории могут быть препятствия) - вот там реально геморрой. Ещё есть нюанс, что стрелять по-миномётному на думовском движке мешает "небесная твердь" сектора, которая часто находится очень низко, хотя при должном изврате и это тоже преодолимо.
2
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Ссылка на пост №511 Отправлено: 03.07.20 16:25:19
Герр Смертоносец пишет:
Проще всего - методом последовательных приближений.


А я вот ещё заметил небольшой "прЕкол", заколючающийся в том, что отметки от пуль при стрельбе выше горизонта немного ниже выстрела, а при стрельбе ниже горизонта - выше.
Стоит хардрендер, Open GL.
Это как-то лечится, или болезнь гоззы?
В брутале такого вроде не замечал.
Герр Смертоносец
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 63 points
877

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +785
Ссылка на пост №512 Отправлено: 03.07.20 16:37:18
Landsberg пишет:
Это как-то лечится, или болезнь гоззы?

Миллион причин может быть. Может где-то какие-то autoaim-костыли проявляются, начиная с исконного ванильно-думовского. Может какие-то очередные костыли для хитсканов. Может какие-то чудеса расчудесные с несовпадением точки выстрела и высотой камеры. Чем больше в механизме всякого абстрактного - тем больше эзотерических ошибок.
2
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Ссылка на пост №513 Отправлено: 03.07.20 16:57:50
Герр Смертоносец пишет:
Может где-то какие-то autoaim-костыли проявляются, начиная с исконного ванильно-думовского.


Снаряды и "внешне"(отображается так) и "физически"(задевают монстров) именно там, где должны, исходя из прицела, а вот отметины от - как говорилось ранее.
Герр Смертоносец
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 63 points
877

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +785
Ссылка на пост №514 Отправлено: 03.07.20 17:17:12
Landsberg пишет:
Снаряды и "внешне"(отображается так) и "физически"(задевают монстров) именно там, где должны, исходя из прицела, а вот отметины от - как говорилось ранее.

Я это не кодил и не дебажил, поэтому ничего не могу сказать на тему механизма отображения декалей. Там сколько угодно промежуточных конструкций может быть задействовано. Поэтому - в багтрекер на zdoom.org. Могу только посоветовать SpawnDecal (ACS) или A_SprayDecal (декорейт), чтобы городить огород вручную.
2
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Ссылка на пост №515 Отправлено: 05.07.20 17:58:50
Можно разделить экран таким образом, чтобы в разных его частях был разный зум?
Ведь если оверлеем ZoomFactor задавать он его применит ко всему экрану.
Хочу создать такой новомодный эффект:
[/img]

Добавлено спустя 6 минут 34 секунды:

Ещё вопрос:
Как сделать трассер от снаряда?
На ZdoomWiki я нашёл что-то подобное для самонаводящегося снаряда, а для обычного что-то не вышло.

Добавлено спустя 2 часа 22 секунды:

Вопрос по оптимизации:
Что нагружает сильнее сдвиг картинки, или подгрузка новой?
(как бы напрашивается, что подгрузка нагружает больше, но ведь не зря же многие вместо A_weaponoffset юзают копии, которые передвинуты, или им просто лень?)
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 86 points
764

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №516 Отправлено: 06.07.20 17:26:08
Landsberg пишет:
но ведь не зря же многие вместо A_weaponoffset юзают копии, которые передвинуты, или им просто лень?


A_WeaponOffSet относительно "свеже-выпеленная" функция, поэтому многие и юзают измененные копии...

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Landsberg
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Ссылка на пост №517 Отправлено: 06.07.20 18:37:27
Как поменять размер оружия в худе?
Scale же влияет только на его размер пока оно лежит на полу
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Ссылка на пост №518 Отправлено: 13.07.20 17:50:44
По в чём может быть причина того, что это оружие не удаляет пистолет.
Пытался на это воздействовать путём изменения Player startItem (заменой DoomPlayer) - тоже ничего, к тому же теперь уже не понятно почему и эта замена не работает(в конце код "альтернативного" игрока)


Скрытый текст:

actor TulskyTokarev: Weapon replaces Pistol
{
	Weapon.slotnumber 2
	States
	{
	Select:
	TNT1 A 0 A_SetInventory("TTSelected",1)
	TNT1 A 0 A_SetInventory("SelectingCheker",1)
	TNT1 A 1 A_Raise(1000)
	loop
	Selecting:
	TNT1 A 0 A_SetInventory("SelectingCheker",0)
	TT1S ABC 3 
	TT1F A 3 offset (-32,0)
	TT1F A 3 offset (-68,0)
	Ready:	
	TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("SelectingCheker",1,"Selecting")
	TT0G A 2 A_WeaponReady
	loop
	
	Fire:
	TT0F ABCB 1 A_Fire
	goto Ready
	
	DeSelect:
	TNT1 A 1 A_Lower
	loop
	}
}




ACTOR RDoomPlayer : PlayerPawn Replaces DoomPlayer
{ Speed 1
  Health 100
  Radius 16
  Height 56
  Mass 100
  PainChance 255
  Player.DisplayName "Marine"
  Player.CrouchSprite "PLYC"
  Player.StartItem "TulskyTokarev"
  Player.StartItem "Fist"
  Player.StartItem "Clip", 100
  Player.WeaponSlot 1, Fist, Chainsaw
  Player.WeaponSlot 2, TulskyTokarev
  Player.WeaponSlot 3, Shotgun, SuperShotgun
  Player.WeaponSlot 4, Chaingun
  Player.WeaponSlot 5, RocketLauncher
  Player.WeaponSlot 6, PlasmaRifle
  Player.WeaponSlot 7, BFG9000
  Player.ColorRange 112, 127
  Player.ColorSet 0, "Green",         0x70, 0x7F,  0x72
  Player.ColorSet 1, "Gray",          0x60, 0x6F,  0x62 // Called "Indigo" originally so as to have a unique initial
  Player.ColorSet 2, "Brown",         0x40, 0x4F,  0x42
  Player.ColorSet 3, "Red",           0x20, 0x2F,  0x22
  // Doom Legacy additions
  Player.ColorSet 4, "Light Gray",    0x58, 0x67,  0x5A
  Player.ColorSet 5, "Light Brown",   0x38, 0x47,  0x3A
  Player.ColorSet 6, "Light Red",     0xB0, 0xBF,  0xB2
  Player.ColorSet 7, "Light Blue",    0xC0, 0xCF,  0xC2

  States
  {
  Spawn:
    PLAY A -1
    Loop
  See:
    PLAY ABCD 4 
    Loop
  Missile:
    PLAY E 12
    Goto Spawn
  Melee:
    PLAY F 6 BRIGHT
    Goto Missile
  Pain:
    PLAY G 4 
    PLAY G 4 A_Pain
    Goto Spawn
  Death:
    PLAY H 0 A_PlayerSkinCheck("AltSkinDeath")
  Death1:
    PLAY H 10
    PLAY I 10 A_PlayerScream
    PLAY J 10 A_NoBlocking
    PLAY KLM 10
    PLAY N -1
    Stop
  XDeath:
    PLAY O 0 A_PlayerSkinCheck("AltSkinXDeath")
  XDeath1:
    PLAY O 5
    PLAY P 5 A_XScream
    PLAY Q 5 A_NoBlocking
    PLAY RSTUV 5
    PLAY W -1
    Stop
  AltSkinDeath:
    PLAY H 6
    PLAY I 6 A_PlayerScream
    PLAY JK 6
    PLAY L 6 A_NoBlocking
    PLAY MNO 6
    PLAY P -1
    Stop
  AltSkinXDeath:
    PLAY Q 5 A_PlayerScream
    PLAY R 0 A_NoBlocking
    PLAY R 5 A_SkullPop
    PLAY STUVWX 5
    PLAY Y -1
    Stop
  }
}



Просьба в будущем при вставке большого количества технического текста прятать его под спойлер. BeeWen
JSO x
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 10 points
1280

Doom Rate: 2.29

Posts quality: +669
Ссылка на пост №519 Отправлено: 13.07.20 22:11:25
Почему не удаляет -- понятно, оно заменяет именно актор пистолета, а не наследованный от Inventory StateProvider ("DECORATE format specification", см. "replaceclassname"). Если попробуешь ввести "summon pistol" в консоли, оно у тебя появится на карте, в виде "TNT1 A -1" (невидимый), так как наследование идёт от класса Weapon, который наследуется от класса Actor, в котором прописан стандартный стейт "Spawn", и как раз этот стейт у тебя отсутствует.


А вот насчёт альтернативного игрока -- странно, у меня твой же код, подправленный буквально на чуть, без критических исправлений, работает:
Actor RDoomPlayer: DoomPlayer Replaces DoomPlayer {
    Player.StartItem "TulskyTokarev"
    Player.StartItem "Fist"
    Player.StartItem "Clip", 100
    Player.WeaponSlot 2, TulskyTokarev
}
Могу предположить, что это из-за дублирования кода, однако, если честно, вообще без понятия. Может, lump MAPINFO (
GameInfo {
	PlayerClasses = "RDoomPlayer"
}
) элементарно не прописываешь, может, ещё чего...

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Landsberg
2 7 1
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Ссылка на пост №520 Отправлено: 14.07.20 07:04:10
JSO x пишет:
Может, lump MAPINFO

Помогло, спасибо.

Добавлено спустя 3 часа 23 минуты 7 секунд:

Как сделать проверку на то, на какой слот переключился игрок?
Страница 26 из 63Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 25, 26, 27 ... 61, 62, 63  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2