Тридэ-модели красивые, хотя комп мой уже их тянет с грехом пополам... Приходится отключать периодически всякие туманы и понижать разрешение, но это уже мои проблемы, конечно.
А ты обратил внимание, что теперь в OPTIONS внизу появился раздел настроек непосредственно И3? Там в частности можно выставить разную дистанцию отрисовки моделей, и это влияет достаточно заметно. Причем это касается не только моделей, находящихся в прямой видимости.
насчет нового спелла про самонаводящуюся стрелу неясно. Свиток нашел, прочитал-выучил, кнопку перезарядки поставил, но - как будто ничего не происходит при этом. Тут либо я туплю (перепроверю еще), либо что-то не так сделано...
Какую-то развернутую анимацию сделать уже руки не дошли, но на спрайте оружия наконечник стрелы начинает мерцать зеленым. Или вопрос в том, как это меняет поведение стрелы?
У меня есть пару пожеланий или советов, если будет время и не лень реализовать...
1 - Пожалуйста сделайте мод автономным, отвяжите от doom.wad, он не нужен этому моду. Это просто до не могу, создать iwadinfo.txt.
2 - Распространяйте мод с гздумом, той версии которая подходит лучше всего.
3 - Замените иконку гздума на иконку инквизитора, есть софт для замены иконок уже скомпилированного exe, resource_hacker.
4 - Приведите меню в порядок, оно отвратительное и 60% там можно смело выкинуть.
5 - Настройте заранее кнопки как надо в DEFBIND.
6 - Когда подходишь к NPC, должна появляться надпись в духе "нажми Enter для разговора".
Зачем?
Затем что при таких условиях, по моему мнению мод будет приравниваться к игре, а значит больше людей сможет в него поиграть, т.к. не будет проблем с запуском и настройкой, скачал, распаковал нажал на exe ВСЕ, играешь.
Я вот сейчас думал у себя в группе посвященной своей рпг, порекомендовать игрокам этот мод, скачал его, думаю пройдусь гляну что да как, но тут понял что я уже не модер, все дальше от дума и гздума, простой юзер по сути и мне реально стало лень искать doom.wad, качать последнюю гоззу, вспоминать как там это все заводится, короче это какой-то ужас.
Тем не менее я все сделал для запуска т.к. пока что знаю где это все быстро и просто скачать и как все настроить, но уверен 99% людей не будут этого делать. Проще забить и пройти мимо. К тому же я начал новую игру, и там надпись "нажав использовать".. Что это за кнопка? Я то знаю, а другие нет..
У меня по умолчанию USE вообще оказался на space, что очень странно, по моей логике use это должна быть ENTER.
Мне лично обидно за такой исход, не смотря на то что мод не мой. Наверное вам тоже хотелось чтобы больше людей поиграли в ваше творение, не зря же вы убивали столько времени.
p.s. заметил еще и меню не на ру, или я что-то не так сделал? Русское меню тоже бы хорошо допилить.
Кстати, думал что вступительный ролик озвучен, оказалось нет. =(
Добавлено спустя 30 минут 19 секунд:
Ну и по сей день поиграть не получается.. (если что настройки графики на минимум в т.ч. и даже разрешение экрана стоит мелкое)
1 - Пожалуйста сделайте мод автономным, отвяжите от doom.wad, он не нужен этому моду. Это просто до не могу, создать iwadinfo.txt.
Так мод по сути и является автономным, ибо не использует ресурсы ИВАДов, у него все свое. Я себе для запуска сделал следующий батник:
gzdoom.exe -file inq3res.pk3 -iwad inqstr3d.wad
Другое дело, что данную возможность не стали афишировать, поскольку были опасения потревожить каких-нибудь буржуйский священных коров. Смутно что-то припоминается, что свободный моддинг в думе подразумевал обязательность запуска с ИВАДом. Хотя скорее всего я не в теме в данном случае. Но запуск без ИВАДа кое-какой прирост ФПС дает.
2 - Распространяйте мод с гздумом, той версии которая подходит лучше всего.
Ну вот, к примеру, когда разок запустил в последней версии (4-2-0), показалось, что на старте в Тристане лаги стали поменьше. Пишу "показалось", потому что это именно "разок запустил", всерьез сравнительных тесьов не проводил. Но это все к тому, что ситуация меняется, и не всегда в худшую сторону.
Кстати, думал что вступительный ролик озвучен, оказалось нет. =(
В смысле, предлагается вслух зачитывать текст? Или что?
В целом я понимаю про что речь - чтобы привлечь народ извне дум-сообщества, его надо "кормить с ложечки", максимально понижая порог вхождения. Но с учетом вялой реакции внутри этого самого сообщества, есть сомнения, что будет какой-то интерес со стороны. Хотя в целом согласен, что "stand-alone" версия штука небесполезная.
Так мод по сути и является автономным, ибо не использует ресурсы ИВАДов, у него все свое. Я себе для запуска сделал следующий батник:
gzdoom.exe -file inq3res.pk3 -iwad inqstr3d.wad
Другое дело, что данную возможность не стали афишировать, поскольку были опасения потревожить каких-нибудь буржуйский священных коров. Смутно что-то припоминается, что свободный моддинг в думе подразумевал обязательность запуска с ИВАДом. Хотя скорее всего я не в теме в данном случае. Но запуск без ИВАДа кое-какой прирост ФПС дает.
Я имел ввиду нормальный .ipk3 архив, который гздум воспринимает как iwad т.к. в таком случае простой клик по иконке gzdoom запустит мод без лишних движений.
Батники, это не красивые и лишние движения, да еще и не понятные для большинства юзеров.
Ну вот, к примеру, когда разок запустил в последней версии (4-2-0), показалось, что на старте в Тристане лаги стали поменьше. Пишу "показалось", потому что это именно "разок запустил", всерьез сравнительных тесьов не проводил. Но это все к тому, что ситуация меняется, и не всегда в худшую сторону.
Я не об этом, тут надо трезво оценивать положительные и отрицательные стороны.
Шанс что мешанина из кода, новая версия гздума мифическим образом станет лучше работать да еще и на старых пк крайне мал. На современных пк она и так относительно норм. работает.
Шанс что гздум мод даже не откроют по любой причине на любом пк крайне высок, а по причине отсутствия ГЗДум в комплекте лишь увеличивает шанс.
Цель создания мода, полагаю чтобы люди поиграли, оценили работу, лор и вселенную, но по факту эта цель очень плохо добивается, по крайней мере вне дум. (по моему мнению) Опять же считаю что фаны дум != фаны рпг.
Этот пункт стоит раскрыть подробнее, поскольку не вполне понятно, о чем именно идет речь.
Да я про лишние настройки совместимости, нетворк и прочие пункты меню которые либо не нужны, либо можно заранее настроить как надо и убрать из меню вообще.
Это же касается и кнопок, что не используются игрой. popup меню стрифовские и прочие кнопки.
Там куча кнопок что можно убрать и оставить лишь самые нужные в угоду простоты и минимализма.
Кстати, "какие надо" вопрос дискуссионный, ибо я использую другие кнопки, нежели рекомендует Шадоумен
Так-то да, но стоит настраивать управление для игроков + есть некие общепринятые стандарты, к примеру ходьба/стрейф на wasd, использовать/взаимодействие = enter, прыжки на space, по умолчанию выключенная ходьба мышью и включенный мауслук.
Из коробки гозза ставит крайне говеные настройки, defbind помог бы модеру настроить как надо.
Может и можно нечто такое сделать, в том же BOA простенькие маркеры над NPC реализованы. Хотя в И3Д NPC мало и необходимость контактировать очевидна.
Для игрока не очевидно, так же как не очевидны кнопки с которыми надо взаимодействовать. Точнее для распределения очков надо класать 1 кнопку, затем 2-ую для закрепления и получения очков, так вот та что рендомно переключает статы, мне было не просто ее найти и понять что вообще происходит и что надо делать.
Запутался т.к. было написано мол сзади кнопка и тд, но по сути там 2 кнопки и далеко не сразу очевидно что с ними можно взаимодействовать.
Должны висеть маркеры над важными объектами с которыми необходимо взаимодействовать и появляться надписи когда подходишь к таким объектам.
В целом я понимаю про что речь - чтобы привлечь народ извне дум-сообщества, его надо "кормить с ложечки", максимально понижая порог вхождения.
Да, я думал что это хороший и повод и стимул развиваться и все такое, но вам виднее, я лишь просто написал пару советов, хоть меня никто и не спрашивал.
Но это не значит что надо кормить с ложечки, просто сделать человеческие условия. А не для мододелов
Но с учетом вялой реакции внутри этого самого сообщества, есть сомнения, что будет какой-то интерес со стороны. Хотя в целом согласен, что "stand-alone" версия штука небесполезная.
Да тут мне кажется вообще мало кто любит такое рпг подобное, да и людей не густо, за бугром тоже не много.
Впрочем то что я описал не заняло бы слишком много времени, но это сделало бы запуск мода юзерфрендли и позволило бы проще писать посты про инквизитора на сайтах типа пикабу, реддит, дтф, гамин и проч. Даже если не для инквизитора, то для будущих модов.
Вообще хорошо бы сделать тему и в целом расписать почему такие мелочи важны т.к. это не очевидно с одной колокольни, но видно с другой.
Да я про лишние настройки совместимости, нетворк и прочие пункты меню которые либо не нужны, либо можно заранее настроить как надо и убрать из меню вообще.
Т. е. ты считаешь что проще порезать меню нежели оставить как есть? А стоит ли очвинка выделки?
Для игрока не очевидно, так же как не очевидны кнопки с которыми надо взаимодействовать. Точнее для распределения очков надо класать 1 кнопку, затем 2-ую для закрепления и получения очков, так вот та что рендомно переключает статы, мне было не просто ее найти и понять что вообще происходит и что надо делать.
RTFM, инструктор на старте всё подробно разъясняет. Проблемы негров шерифа...
Если что, это позиция не касаемо тебя лично, а потенциальных игроков вообще.
Имхо "всплывающие" инфобары или окна для не враждебных нпс и интерактивных объектов это уже эребор.
Вообще хорошо бы сделать тему и в целом расписать почему такие мелочи важны т.к. это не очевидно с одной колокольни, но видно с другой.
Всё так, "обёртка" и интерфейс крайне важные элементы для искушённого потребителя, и даже в среде моддеров и модфагов стэндэлоун "драг энд плэй" конструкции котируются выше.
С другой стороны, Инкв и так достаточно юзерфрендли и если и допиливать юзерфрендлинесс то уж только если будет совсем нечего делать.
alekv Хорошие вопросы поднял, спасибо.
Про ipk3-архив в курсе, другое дело, что как сказал Guest, не стали доводить до полноценного ивада из-за опасений "копирайтеров", все-таки большинство спрайтов и текстур в моде - не сделаны с нуля, а созданы либо на основе дум-херетик-хексен, либо взяты с риэлма (что то же самое), либо напрямую взяты из этих игр (текстуры). Могут обвинить в "нарушении авторских прав" и т.п.
Про русское меню - вот есть русифицированный вариант гздума, ты предлагаешь его прикрутить? Тогда да, все стандартные надписи будут на русском, а как быть зарубежным игрокам? При смене языка внутри мода вообще получится дичь: тексты в игре на англ., а интерфейс останется русский.
Я не в курсе подробностей разработки русификатора гздума, может, там есть опция смены языка (рус/англ), тогда с ней как то надо синхронизировать смену языка в ваде.
Про маркеры НПС - на самом деле достаточно на 1 карте после старта в телепорте дать надпись - короткую подсказку - "подойди к человеку в зеленом и нажми "Использовать", чтобы поговорить с ним " А в дальнейшем игрок уже должен догадаться делать это сам. Про 2 кнопки, конечно, анахронизм, сейчас я могу переписать скрипт на одну кнопку - будет просто меню диалога с выбором статов, когда выбор игроку понравится, он просто нажмет "Завершить" или что-то в этом роде. Это несложно.
Очевидность текстур кнопок-рычагов - субъективное дело. Тут уж не знаю, как. По идее люди, которые играли в экшены типа дум-еретик-хексен, понимают интуитивно, где текстура - кнопка, а где просто декорация.
Локализация гздума сделана через встроенный механизм локализации: https://zdoom.org/wiki/LANGUAGE Тексты пишутся в UTF8. В самом моде текстов не должно быть (через ACS StrParam(l:"ид_строки") или ZScript StringTable.Localize("$ид_строки"))
Выбор языка происходит автоматически или через цвар "language". Возможно где-то есть настройки, но я их не видел (и не искал, раз цвар есть).
Пример: language ru (в новом 4.х+ гздуме)
Если гозза версии 4+ то там уже внедрён мультиланг саппорт, переключается в "мисках" опций.
https://zdoom.org/wiki/IWADINFO Его уже давно добавили и обновили.
В целях самообучения качай тот же форестейл и смотри его архив, может есть и что другое использующее фичу, но я не знаю.
RTFM, инструктор на старте всё подробно разъясняет. Проблемы негров шерифа...
Если что, это позиция не касаемо тебя лично, а потенциальных игроков вообще.
Имхо "всплывающие" инфобары или окна для не враждебных нпс и интерактивных объектов это уже эребор.
Не вижу ничего плохого в маркерах которые указывают игроку что с объектом можно взаимодействовать.
Они помогают и это факт.
Про ipk3-архив в курсе, другое дело, что как сказал Guest, не стали доводить до полноценного ивада из-за опасений "копирайтеров", все-таки большинство спрайтов и текстур в моде - не сделаны с нуля, а созданы либо на основе дум-херетик-хексен, либо взяты с риэлма (что то же самое), либо напрямую взяты из этих игр (текстуры). Могут обвинить в "нарушении авторских прав" и т.п.
Какое еще нарушение в бесплатном фанатском моде? К тому же если еще и указываете авторство, даже нонеймов.
ipk3 это удобство.
И жертвовать таким удобством из-за какого-то дол ба что напишет про АП, считаю неправильно.
ДАЖЕ если теоретически какой-то там риелм или кто-то еще из китов гейдева соизволит навести взор, то что мешает вернуть все взад?
Я надеюсь ты понимаешь на сколько мал шанс что тебе кто-то напишет по поводу АП от таких китов?
Про русское меню - вот есть русифицированный вариант гздума, ты предлагаешь его прикрутить? Тогда да, все стандартные надписи будут на русском, а как быть зарубежным игрокам? При смене языка внутри мода вообще получится дичь: тексты в игре на англ., а интерфейс останется русский.
Я не в курсе подробностей разработки русификатора гздума, может, там есть опция смены языка (рус/англ), тогда с ней как то надо синхронизировать смену языка в ваде.
В гздуме можно сделать пункт в меню который умеет переключать язык. Посмотри как сделан форестейл, (если надо ключи дам).
Там все либо на русском либо на англ. включая меню.
Но настоятельно рекомендую использовать LANGUAGE, это реально удобно и проще разобраться.
Про маркеры НПС - на самом деле достаточно на 1 карте после старта в телепорте дать надпись - короткую подсказку - "подойди к человеку в зеленом и нажми "Использовать", чтобы поговорить с ним " А в дальнейшем игрок уже должен догадаться делать это сам. Про 2 кнопки, конечно, анахронизм, сейчас я могу переписать скрипт на одну кнопку - будет просто меню диалога с выбором статов, когда выбор игроку понравится, он просто нажмет "Завершить" или что-то в этом роде. Это несложно.
Да хотя бы и так. (хотя вроде не сложно красивые маркеры разместить везде где надо )
Только надо не просто Нажми использовать, а в коде hugmessage прописать конкретно кнопку HudMessage(s:"Press ", k:+use, s:"to open dialog"; .....);
Если это стена, то можно просто сделать объект пустышку которая выводит текст и/или иконку когда ГГ рядом.
В общем считаю надо в этом плане тоже развиваться.
Очевидность текстур кнопок-рычагов - субъективное дело. Тут уж не знаю, как. По идее люди, которые играли в экшены типа дум-еретик-хексен, понимают интуитивно, где текстура - кнопка, а где просто декорация.
Так-то да, но это не сразу понятно.
В общем не подумай что слишком навязываю мнение, я просто открыл мод, написал что увидел там из негативного и написал советы которые по моему мнению уменьшили этот негатив.
Своего рода фидбек
В гздуме можно сделать пункт в меню который умеет переключать язык.
А переключатель работает с переменными в скриптах или только через Language?
Знаешь, третий раз переписывать диалоги ради сомнительной вероятности, что кто-то еще там поиграет, как-то не хочется... Это адский труд.
хотя вроде не сложно красивые маркеры разместить везде где надо
Не сложно. Но есть и эстетическая составляющая. Вот в БОА например немного напрягает, когда стоит чел, а над ним восклицательный знак висит. Сразу теряется ощущение погружения в мир, понимаешь, что всего лишь игра. Да и в других классических РПГ я таких нелепых подсказок не встречал.
Добавлено спустя 1 день 18 часов 7 минут 58 секунд:
Вообще хорошо бы сделать тему и в целом расписать почему такие мелочи важны т.к. это не очевидно с одной колокольни, но видно с другой.
Может, тогда попробуешь расписать, что именно важно для постороннего геймпера, который в дум-портах не разбирается вообще?
Вот на примере твоей игры про кролика. Как ты решал этот вопрос, и что оказалось нужным (а что может быть не учел)?
Хотя вряд ли эта тема здесь будет популярна: на дум-форуме люди делают моды под дум (даже если тотал конвершн), а потому ориентированы на дум-аудиторию.
Понемногу прохожу этот вад, пока что блуждаю где-то в подземельях под храмом. Хочу описать несколько моментов, которые вызвали у меня недоумение. Хотя нет, сначала скажу о том, что понравилось - во-первых, сама идея закосить под старые рпг, однозначно одобряю ее; также понравилась реализация диалогов, прокачка (минималистичная, но вполне рабочая - за исключением необходимости ради поднятия характеристик посещать святилище с бассейнами, это похоже на какой-то вынужденный костыль). Так вот, о том, что резануло глаз. Местами странный выбор текстур, особенно в Тристане. Двери конюшни покрыты какими-то мрачными замковыми текстурами с дьявольскими рожами. Выглядит несколько неуместно. Но этот момент блекнет на фоне трактира, двери которого выглядят как бладовские врата в домах с привидениями и логовах культистов. Я даже поначалу подумал, не есть ли это отсылочка к классическому рассказу Говарда про трактирщика-убийцу, и бегло обшарил здание на предмет тайных комнат с развешанными на цепях трупами и лужами крови, но ничего подобного не нашел. Здесь же, в трактире, удивила миссия с крысами. То есть, подобные генерик квесты высмеивались еще в Морре, а это, секундочку, 2002 год. В современной игре можно было бы ожидать хотя бы чуточку иронии относительно происходящего, но нет, нас на полном серьезе посылают воевать с крысами. Слухи о победе над ними расходятся по городу, жители передают их из уст в уста... Кроме того, я не понял, как вообще крысы проникли в подвал? То есть, я нашел потайную комнату, но ведь из нее в подвал не ведет никаких ходов, по которым грызуны могли бы проползти, пусть даже оцарапав бока. Я, конечно, могу представить, как они строятся башенкой, залезая друг другу на плечи, затем верхняя своей цепкой лапкой нашаривает тайный переключатель, и стая проникает в подвал - при этом не забыв закрыть за собой проход... Но это объяснение так себе. Может, я просто чего-то не заметил и недопонял? Потом, не понравились все эти Гали, Иваси, Гришки и Андреи, населяющие город под названием Тристан. Одно с другим не вяжется никак. Самое главное, не припомню, чтобы второй инквизитор грешил чем-то подобным. Это все напоминает школьные литературные поделки с названиями типа "Васян в стране эльфов". Тем более нелепо все эти имена выглядят на фоне Кейнов с Зардуками и староанглиским языком вывесок (вот последнее - это хорошо, это как в Арене и Даггере). Отсылочки к Гоголю также выглядят неуместно, как и православные иконы в храме (откуда они в фэнтезийном мире? Зачем?) Другое дело - Крондор, это удачно (кто вообще сейчас помнит Betrayal at Krondor? Наверно только заядлые ретрогеймеры). Резанули по глазам подсолнухи - попросту рушат ощущения средневековья (пусть и магического), ибо все мы учились в школе и прекрасно помним, что в реальном мире подсолнухи завезли из Америки в эпоху колонизации, а популярными они стали и вовсе в 19 веке (тот же "Вий" хронологически локализован тоже в 19 веке, из-за всего этого у меня при игре когнитивный диссонанс возникает периодически). Я понимаю, что здешний мир - выдуманный. Что здесь подсолнухи могли попасть в северный ареал гораздо раньше. Но подобные моменты - они на подсознательном уровне коробят. Профессиональный фикшн так не сочиняется. Я также понимаю, что вещи, о которых я пишу, в основном касаются эстетики и могут показаться не важными на фоне обсуждаемых здесь технических моментов, и вообще, "мы решили, что будет именно так", но любая игра должна быть внутренне логичной и художественно цельной, должна погружать в себя, а подобные моменты это погружение прерывают, заставляют морщиться, заставляют недобрым словом поминать халтурные романы про попаданцев, коими были завалены книжные прилавки в нулевые. Ощущения портятся, даже если вад технически хорош. Хотелось бы, чтобы и в этом направлении наметился прогресс у отечественных мапперов.
SpaceViking Спасибо за развернутый отзыв, рад, что вад по-прежнему вызывает интерес!
По замечаниям:
1) Выбор текстур - дело непростое, в ряде случаев "стандартные" текстуры хорошо знакомых игр укладываются в сеттинг лучше, чем более "реалистичные" текстуры, надерганные из интернета. Хотя, конечно, по возможности надо расширять текстур-пак.
2) В Морре тоже был квест с крысами, вполне рабочий )
Здесь же этот квест несет символическую нагрузку: сперва надо решить проблемы горожан, а уже потом выходить на большую дорогу. "Крысы" - это внутренние проблемы, не случайно при решении квеста нужно обойти нескольких НПС, чтобы в итоге приготовить яд.
3) Восприятие сеттинга - дело субъективное, конечно. В данном случае сознательно была сделана попытка синтезировать Гоголя и "Diablo" и привнести в вад славянскую специфику (тут и убранство церкви, особенно алтаря - в православном стиле). Авторы - ни разу ни профессионалы в литературе, а чтобы создать хороший мир, нужно обладать соответствующим мастерством (а еще лучше - начать с создания языка мира как сделал проф. Толкиен, профессиональный лингвист). Так что огрехи неизбежны, хотя многим игрокам созданный сеттинг понравился, и это тоже о чем то говорит
Ха. Думаешь, автору никто про этот квест не говорил? А дело в том, что в действительности у автора к сюжету отношение сильно пофигистичное (как бы он ни отпирался), так что с учетом этого обстоятельства сюжет в И3 не так уж плох.
я нашел потайную комнату, но ведь из нее в подвал не ведет никаких ходов, по которым грызуны могли бы проползти
Наверное какие-то норки-дырки где-то есть, много ли крысам надо. Эдак можно придраться, что в бочках-бутылках у трактирщика внутри на самом деле ничего нет (только тссс! никому ни слова!). В любой игре есть условности, это не симулятор реального мира.
ибо все мы учились в школе и прекрасно помним, что в реальном мире подсолнухи завезли из Америки в эпоху колонизации
За подсолнухами нет никакого заговора. Если заметил, в игре куча ресурсов из даггерфолла, в том числе были спрайты подсолнухов (которые в самом даггерфолле если память не изменяет росли вообще среди сугробов, было весело). Потом вместо спрайтов подогнали модельки.
В остальном о вкусах не спорят. Кому-то культурное "ирландское рагу" по приколу, а у тебя отторжение, что поделать. Меня вот забавляет, что игрок может спокойно шастать по домам, тырить мелочь из заначек, убивать немногочисленную деревенскую живность. И что же? Сюжет достаточно неподробен, чтобы игрок смог сам объяснить то, что его волнует Так, местный алхимик сразу дает понять, что явление игрока ожидаемо. Можно предположить, что все местные живут ожиданием прихода предсказанного спасителя. Старый-старый баян, но стоит представить, что несмотря на банальность все происходит на самом деле, поведение жителей становится логичным. В предверии ужасного неминуемого конца потенциальному спасителю готовы простить что угодно.
Так что полупустой стакан или полуполный зависит от точки зрения
Вообще хорошо бы сделать тему и в целом расписать почему такие мелочи важны т.к. это не очевидно с одной колокольни, но видно с друг
Да я как бы только "за", только боюсь сам мало что могу сказать вразумительного, ибо давно уже играю только в то, что запускается под гоззо, а для всего остального есть ютуб По этой причине мало представляю какие современные ожидания от игрового интерфейса. А простая попытка учесть субъективные пожедания наталкивается на то, что пересечение оных частенько пустое множество.
Меня вот забавляет, что игрок может спокойно шастать по домам, тырить мелочь из заначек, убивать немногочисленную деревенскую живность.
Это не более забавно, чем ситуация в Diablo, когда игрок мог складывать золото горой посреди деревни и спокойно уходить в катакомбы - и никто из жителей ни одной монетки не трогал
Если серьезно, то отыгрыш взломщика-вора требует куда более проработанного мира и хорошего навыка скриптинга, чем в И3.
Стандартные решения при попадании на краже - НПС атакует либо зовет стражу, которой платить денежку или садиться в тюрьму (пример Морровинд). На практике это все сводится к банальному save/load, что только добавляет геморроя.
Чтобы НПС атаковал - надо НПС соответственным образом программировать (а если это ключевой НПС и гг его зарубит - что будет с сюжетом тогда?)
В общем, изящных решений отыгрыша такой "роли" в РПГ я не встречал. А save/load - это неправильно.
Всё так. Вор - это стэлс, а стэлс это модный скриптинг. Причём достоверно известно что более менее приличная стэлс механика вполне может быть запилена на гоззе даже без использования ЗСкрипта чему доказательством является позорно заброшенный Sneaky Doom. Хотя конечно можно напилить и суррогат вообще из спичек и желудей (типа кастомных акторов с различными параметрами А_LookEx), другой вопрос кому это будет нужно.
Касаемо сэйвскаминга порт вроде как позволяет юзать РандомСид (или типа того), что по словам Коти даёт возможность фиксироввать результат единожды сгенерированного значения и соотв. закрывать манчкинские дыры и тому подобное.
Ключевых нпс можно всегда исключить из батальных эвентов скриптами, просто тупо не позволять им агрессивно триггериться на непотребства, а уж для "минималки" криминальных диалогов теоретически может хватить даже диалогов Страйфа.
Общие изменения:
- Добавлены модели доспехов
- Добавлена модель булавы Богдана
- Незначительные правки некоторых моделей
- Исправлена альтернативная атака посоха Зардука (наносившая недостаточный урон в новых версиях гздум)
- Множество мелких правок на картах
- При переходе между локациями временные эффекты заклинаний и предметов сохраняются.
- Переход между локациями теперь не требует перекастовки power up’ов.
- Максимальное число сумок с дополнительными стрелами увеличено с 2х до 4х.
- Добавлен бар для наглядного отображения дыхания под водой.
Изменения геймплея:
- Скорострельность арбалетов зависит от Ловкости
- Обычные стрелы легкого арбалета при попадании отскакивают и с некоторой вероятностью могут быть подобраны для повторного использования.
- Взрывные болты тяжелого арбалета своими взрывами привлекают внимание окружающих монстров (эффект не отвлекает монстров, которые уже «сагрились» на игрока).
- Атака мечом тратит «стамину», скорость восстановления которой зависит от Силы. Чем больше потрачено «стамины», тем дольше она восстанавливается. При пониженной стамине скорость атаки мечом падает.
Скачать обновленную версию можно тут
Возможно, сейчас, когда все увлечены рубиловом в Doom Eternal, обновление Inquisitor 3d не станет заметным событием, но тянуть время дальше смысла нет. Собственно, мы собирались поставить точку на предыдущем обновлении (от 25.01.2020), но был выявлен баг, который ломал геймплей (выполнение одного квеста, пусть и побочного). Такой баг оставлять без починки было нельзя. А в ходе починки нашлись и другие вещи, которые требовали правки или улучшения, в итоге за 2 месяца работы вад претерпел изменения, совокупность которых потянула на отдельную версию - теперь уже 1.3.
Итак, основные изменения следующие:
- Исправлен поломанный квест
- Исправлены ошибки на некоторых картах, из-за которых их нельзя было закончить на 100/100/100
- Огненная пушка для использования теперь требует STR+DEX+VIT>=40. Все атаки так же теперь зависят от этих трех статов в равной степени.
- Атаки меча теперь восстанавливают жизнь при VIT>=19. Лайгейн зависит как от величины VIT, так и от наносимого вреда, поэтому повышение STR так же оказывает влияние.
- Увеличена прочность большинства доспехов.
- В целях баланса снижен урон арбалетов.
- Так же несколько снижен урон огненных рук.
- Переделана взрываемая дверь в шахтах.
- Добавлены модель умирающей девушки в церкви а так же некоторые модели в подземелье королевского замка и на других уровнях.
- Разные мелкие исправления.
Скачать Inquisitor3D v 1.3 с Яндекс-диска Выражаю огромную благодарность ConradRDW за новые модели! Пример смотрите на скриншоте ниже
Скрытый текст:
Приятной игры!
P.S. До релиза Ascension осталось совсем немного! Ждем, когда схлынет ажиотаж вокруг Doom Eternal, тогда и подготовим релиз.