Йес, сейчас демки, как правило, только так распространяются, точные причины таких решений назвать затрудняюсь.
Ну, у меня есть пара предположений:
1)Хацкеры опять сделают на основе демо таблетку и спиратят игру (ее конечно, в любом случае могут спиратить, но разрабы стараются как можно сильнее отдалить дату появления пиратки)
2)Хацкеры, которые полезут куда не надо, например включат себе noclip или чит энджином добавят 999999 батареек стражей и откроют все отсеки Крепости Рока (другими словами, разрабам лень делать отдельное демо, удаляя зоны, которые игроку еще рано посещать. Хотя в принципе все это убрать, подчистить скрипты, убрать определенные триггеры и спойлерную информацию вряд ли так уж трудно)
Ну то есть для меня, как игрока, это больше звучит как отмазки. Разве что только разрабам так важно чтобы кряк вышел позже. Хотя в принципе их логика мне не понятна, ибо те кто хочет игру стырить без проблем подождут, шанс того что они игру купят так и будет на 0%. Да и в принципе сто раз это обсуждалось, сто раз я вспоминал что был проведен эксперимент, доказавший, что пиратство не вредит игровой индустрии, а даже помогает ей двигаться, но разрабам-то какое до этого дело?
Или у них настолько нет времени и людей, что некому публичное демо запилить, поубирав все спойлерные моменты, до которых хацкеры могут дотянуться
Так что я тоже точные причины назвать затрудняюсь. Как бы не я один хотел бы погонять демо, многие тоже говорят об этом. Почему не дать фанатам, что они так просят? Кто не хочет - могут в принципе просто не трогать демо, а ждать полноценного релиза
Публичное демо, очевидно, будет позже, сейчас пресс-ивент. Вы так все пишите возмущенное, будто такое впервые или что такая практика ненормальна. Все будет, но не сразу, как говорится.
Если будет официальное демо, которое станет доступно для скачивания каждому, то я однозначно и категорически в него не буду играть. Вообще не играю в демо ожидаемых игр. Например в демо Resident Evil 2 Remake не играл тоже категорически. Я не хочу портить себе впечатление, увидев даже пускай некоторую часть игрового опыта которую я должен получить в полностью готовой игре. Если я поиграю в демо, а потом выйдет полностью игра и когда я в нее буду играть и дойду до того места/эпизода что было демо, то скажу "Опа! А это я знаю. Играл в демку". Считаю такое негативно отражается на впечатлениях во время первого прохождения. А первое прохождение самое главное.
ИМХО, то, как они держат слеерклуб, прекрасный тому пример. Наш сайт на древнем как говно мамонта движке и то стабильнее работает. А у них сайт похоже обновляют вручную, когда раз в две недели руки дойдут. Официальный фан-клуб, имп возьми
И кстати, я писал (ну не могу я не бомбить, хоть знаю многие причины, почему нам демо не дают) в слеерклубе, где как раз говорил что обидно, что демо не дают пряморуким людям и верным фанатам игры, среди которых есть те, кто все 26 лет ей верен. И я не говорю про про-руки. Просто многие играют ужасно убого, у меня мать лучше играет.
Я тебе уже сказал, тут одна из целей в том чтобы средний хомяк взял игру и почувствовал себя БОГОМ ДУМА по сравнению с теми кто играл в геймплейных трейлерах )
Потому что никто никому ничего не дожен, аргумент "ну я же фанат" супер субъективный и мало весомый.
Ну да, согласен. Мы должны быть рады, что хоть кто-то хоть как-то старается сделать что-то нормальное, а не просто машину для сбора денег безмозглых свинок. А может и не должны, просто ничего уже не поделаешь
Мое (пока краткое) мнение об этернале на базе тех роликов, что я видел (видел пока немного):
Скрытый текст:
Вообще мне нравится идея, что как дум 2016 так и возможно этернал (далеко не факт, но перспективы есть) выбиваются из остальных шутеров этого же времени, порой очень сильно, т.е. дум продолжает в какой-то мере (не так как дум 2 в свое время, но тем не менее) держать достижение "король шутеров"
Опять же - далеко не факт что это так, но по крайней мере мне кажется что именно так
В целом, то что они пытаются сделать лучше, это уже о многом говорит. А получится или нет - ну так у авторов модов и маппаков к думу 2 тоже не всегда получается, здесь уже как повезет
Мое мнение - мне пока нравится что игрока заставляют применять адские чудеса акробатики и доджинга (а также переключать оружия, думать в кого как стрелять, что апгрейдить и т д)
По поводу последнего очевидно, а по поводу акробатики можно вспомнить, чем выделялся дум 2: там высокая скорость перемещения игрока, высокая маневренность игрока (стрейфы и т д) в плане динамики, и необходимость контролировать одновременно много объектов на карте, чтобы не получить этими объектами в лицо
Так вот: вся эта акробатика в этернале у меня прямо ассоциируется с той динамикой, которая выгодно отличала дум2 и другие шутеры на id tech 1 от остальных шутеров
Но - стоит понимать, что это всего лишь впечатления по роликам, так что для полноценного вердикта надо пробовать играть, ибо играться такое может совсем по другому, и всплыть там могут совсем другие проблемы, порой неожиданные
Также уточню, что да - акробатика этернала это конечно же не дум 2, и в какой-то мере даже не 2016, т.е. она слишком отличается от того что было раньше, и местами возникает ощущение что они переборщили с ней - НО - тут без реальной игры не понять, так что сначала поиграем, а там уже видно будет, получилось у них или нет
Надеюсь получится это постримить на компе 2009 года (2016-й дум получалось)
Если будет официальное демо, которое станет доступно для скачивания каждому, то я однозначно и категорически в него не буду играть. Вообще не играю в демо ожидаемых игр. Например в демо Resident Evil 2 Remake не играл тоже категорически. Я не хочу портить себе впечатление, увидев даже пускай некоторую часть игрового опыта которую я должен получить в полностью готовой игре. Если я поиграю в демо, а потом выйдет полностью игра и когда я в нее буду играть и дойду до того места/эпизода что было демо, то скажу "Опа! А это я знаю. Играл в демку". Считаю такое негативно отражается на впечатлениях во время первого прохождения. А первое прохождение самое главное.
Согласен, но - приведу пример из страйфа: после того, как я прошел оригинал (не один раз), я попробовал демку и ее прохождение дало новые интересные впечатления (так как там был другой сюжет, и были показаны некоторые ключевые моменты, которые потом вырезали в релизе, например пикап рации и "AND DROP THE CHALICE!!!"). Т.е. я к тому, что иногда прохождение демки после релиза может иметь смысл
Что касается до релиза - да, можно себе попортить впечатления
А есть какие-то максимально близкие к объективности статьи, ролики или исследования по этому поводу?
У меня сейчас железных пруфов не будет, но я, если что, не сторонник пиратства. (Стараюсь прибегать к нему только в тех случаях, когда объект/продукт иначе никак не достать).
Добавлено спустя 2 часа 35 минут 22 секунды:
Творческий руководитель DOOM Eternal подтвердил, что в игре не будет никаких микротранзакций и виртуального магазина.
Всю «косметику» можно получить только через геймплей.
Нытики все-таки своими слезами добились чего-то. Ыыы, думгай должен быть абсолютно немым, ыыыыы, мы же такие фанаты дума, только последнюю часть играли, ыыыыыы
Еще раз вернусь к голосу. Мне всегда нравится когда его слышно. Это укрепляет твою связь с персонажем. Да и прибавляет вовлеченности, накала в битвах.
Для меня во всей франшизе Дума самые брутальные и бэдэссные звуки ранений:
https://yadi.sk/d/KK0BP_ShRBBXpQ https://yadi.sk/d/FahEQpsm1C1A_Q https://yadi.sk/d/nguRdM2P-oefmA Ты чувствуешь смертельную опасность, когда получаешь серьезное ранение, ты на краю гибели, но ты чувствуешь как ты бэдэссно реагируешь на боль. Добавляет агрессивности и накала в пылу битвы.
В контексте нового Дума, молчаливость Палача Рока добавляет ему загадочности и подходит к образу, но я все же люблю когда слышно голос.
«Мы не делаем трудную игру»: детали разработки Doom Eternal
Скрытый текст:
Рассказ геймдиректора Хьюго Мартина.
Геймдиректор Doom Eternal Хьюго Мартин рассказал изданию Gamasutra об эволюции механик первой части, а также описал основные проблемы, с которыми столкнулась команда при увеличении динамики боёв и скорости передвижения по уровням. Кроме того, он отметил все главные черты, которыми сиквел будет отличаться от своей предшественницы. Мы выбрали из текста главное.
По словам Мартина, уже на первых уровнях Doom Eternal игроки сделают больше крутых вещей, чем во всей первой части. Разработчикам удалось достичь этого во многом из-за хорошо отлаженных рабочих процессов в команде.
Многие механики сиквела выглядят как что-то по-настоящему новое, потому что они просто не стали бы работать в первой части. В первую очередь это касается механик, которые увеличивают мобильность и подвижность главного героя, например, способность делать рывок или применять крюк.
На ранней стадии разработки эти возможности сделали персонажа чрезвычайно сильным — враги просто не могли по нему попасть, поэтому игрок не испытывал хоть какого-либо напряжения. Такой дисбаланс приводил к тому, что геймплей становился слишком простым — игроку не надо было прикладывать особых усилий, чтобы побеждать, поэтому вряд ли бы Doom Eternal затянула хоть кого-то больше, чем на пару часов.
Усиление подвижности и ускорение героя привели к тому, что многие аспекты предшественницы просто не подходили под новые возможности. Например, старый левелдизайн не учитывал эти особенности, из-за чего игрок постоянно бился бы о стены и чувствовал себя, как гепард в зоопарке — когда окружение ограничивает и не даёт проявить выдающиеся способности.
По словам Мартина, всегда очень важно найти правильный размер уровня, потому что если он будет слишком большим, то персонаж будет ощущаться медленным; если же слишком маленьким, то игрок будет чувствовать фрустрацию и разочарование.
Также разработчикам пришлось ускорить некоторые анимации противников, чтобы они успевали реагировать на действия игрока. Это привело к тому, что движения демонов теперь выглядят не так хорошо, как в прошлой части, но теперь они лучше справляются со своей основной задачей — сообщать о начале определённых действий.
Мы не пытаемся сделать кинематографическую игру. Важно, чтобы враги реагировали тогда, когда они должны реагировать, и с той скоростью, с которой нужно. Doom Eternal — это настолько быстрая игра, что, например, у Манкубуса атака по территории происходит почти мгновенно... а файерболы теперь летят с удвоенной скоростью.
По признанию Мартина, справедливая критика предшественницы заключалась в том, что вся игра состояла из множества арен и переходов между ними. Хоть битвы на аренах и были самой интересной частью игры, многие пользователи к третьему акту чувствовали, что всё начинает повторяться. Также сами локации нельзя назвать очень уж разнообразными — игрок лишь перемещался между Марсом и Адом. А в новой части разработчики решили показать больше необычных мест.
Теперь мы больше внимания уделяем зрелищным декорациям, на которых оказывается игрок. Идти вдоль копья гигантского меха в брюхо огромного титана, которого он только что убил, гораздо интереснее, чем просто бежать по коридору к следующей арене.
При создании уровней разработчики сперва делают набросок карты, на котором обозначают ключевые цели игрока. Кроме того, они определяют аспекты, которые могут показаться пользователям интересными и запоминающимися. Затем за локацию берётся левелдизайнер, который создаёт пространство, основываясь на наработках и идеях своих коллег.
В прошлый раз мы обнаружили, что коридоры не так уж хороши.
Но они необходимы, потому что мы не можем везде делать что-то вроде меха и копья — это тоже будет повторяться.
Разработчики постоянно трудятся над тем, чтобы улучшать идеи, которые рождаются в их головах. Совместная работа — важная часть развития проекта, так как каждый человек вносит свой вклад в игру. Все идеи проходят несколько итераций, в ходе которых они переосмысляются и оцениваются по-новому. И только лучшие попадают в финальную игру.
Ещё один аспект, которому разработчики уделили немало внимания — балансировка сложности и доступность игры. Команда сделала так, чтобы пользователи с самым разным игровым опытом могли проходить Doom Eternal и получать от этого удовольствие. Кроме того, в студии есть тестировщики с ограниченными возможностями, которые специально проверяют её играбельность.
По словам Мартина, в современной индустрии есть определённая доля игр, в которых для прохождения нужно не умение и мастерство, а лишь свободное время для прокачки своего персонажа. Разработчик противопоставляет Doom Eternal таким играм — в ней пользователю придётся учиться преодолевать испытания.
Игры, основанные на навыках, всегда имели большую аудиторию, и пока у вас есть эффективное обучение и настройки сложности — у вас будет достаточно фанатов. Мы не делаем трудную игру. Мы всего лишь хотим дать вам возможность научиться отлично в неё играть. Разочарование — это обязательная часть обучения, и оно есть во всех играх.
iXBT не советует рано радоваться новости о отсутствии микротранзакций в игре. Так как похожая ситуация была с Fallout 76 где "можно все добыть самому", а также получение наград которые очень удобно выстраиваются в систему боевого пропуска.
Такое критическое мышление позволяет взглянуть на ситуацию более трезво, а не только лишь радостно улюлюкать. И знаете да, мой оптимизм поубавился.
Еще раз вернусь к голосу. Мне всегда нравится когда его слышно. Это укрепляет твою связь с персонажем. Да и прибавляет вовлеченности, накала в битвах.
Для меня во всей франшизе Дума самые брутальные и бэдэссные звуки ранений:
Я всегда был сторонником теории, что Палач это и есть Думгай. Ну или по крайней мере человек. Поэтому мне звуки боли еще тем нравились, что добавляют ему человечности.
iXBT не советует рано радоваться новости о отсутствии микротранзакций в игре. Так как похожая ситуация была с Fallout 76 где "можно все добыть самому", а также получение наград которые очень удобно выстраиваются в систему боевого пропуска.
Ну не знаю. Сомневаюсь, что ID Беседку вообще близко подпускают к игре. Да и вообще, разве Bethesda и ZeniMax это не разные люди?
У меня сейчас железных пруфов не будет, но я, если что, не сторонник пиратства. (Стараюсь прибегать к нему только в тех случаях, когда объект/продукт иначе никак не достать).
Лично я отношусь нейтрально. Ибо в последнее время некоторые разрабы откровенно обнаглели. Например я больше в жизни не куплю игру Rockstar. Многие могут до сих пор лизать им жопы, но после гта онлайн и того, как один из представителей TakeTwo чуть ли напрямую сказал, что считает клиентов свиньями, которые должны донатить вечность, мое отношение к ним сильно изменилось. Да и что вообще говорить про студию, так ненавидящую пк бояр за "пиратство", когда у них на пк продажи огроменные, они деньги бульдозером гребут.
Ну или если игра от неизвестной студии, я сначала качаю с торрента и какое-то время гоняю, а потом, если понравилась, покупаю (потому что политика Стима мне не нравится вообще). Я так Dying Light купил, например.
А что сразу душевобольные? iXBT чуть ли не единственные кто с критическим мышлением разбирают игры без фанатизма и разделения шедевр/говно. Могут кстати поступить более хитро - по-началу просто не будут вводить, а затем мягко начнут добавлять. Посмотрим. Может правда обойдется.