Обычные 3д полы. Извращаться с порталами желания нет.
И правильно. Порталы далеко не всегда и не везде хорошая идея. особенно в софте с ними проблем не оберешься. Их там можно юзать только в очень узко специализированных местах - когда надо скажем в дырку из одной части карты в другую провалиться - иногда это удобнее 3д полов (если нижняя и верхняя комнаты сложной обстановки например).
А я вот полирую палитру дм (корректирую где получается, цвета подгоняю чтоб работал няшно RDVOX), и вот добрался вновь спусня пару лет до своего подсвечника. и подумал - а че он такой странный? что с черепами за херня? и сделал норм подставку:
И правильно. Порталы далеко не всегда и не везде хорошая идея. особенно в софте с ними проблем не оберешься. Их там можно юзать только в очень узко специализированных местах - когда надо скажем в дырку из одной части карты в другую провалиться - иногда это удобнее 3д полов (если нижняя и верхняя комнаты сложной обстановки например).
В большом здании обязательно нужно юзать порталы, если только кибер не планирует делать девственно чистые комнаты без мебели, или же делать мебель на моделях. Даже текстура на стене будет странно выглядеть из-за 3дполов, из-за того что оффсет на всю высоту можно выставить только один.
ZZYZX Верно подмечено. 3д полы используются только для структуры (причём структура с нименьшим использованием новых 3д полов). Пока единственное место, где полов много (20 секторов где-т × 3 этажа) - это лестница. Технически могу извратиться и сделать модель лестницы, а саму лестницу сделать в виде зд слопа с 0 альфой, но думаю это уже лишнее. Наполнение комнат - модели. Пока всего использовал 30 тагов для 3д полов, с учётом что основные полы уже есть и более не нужно их создавать.
Рекомендуется технические детали обсуждать в соответствующих темах. BeeWen
Кажется я добрался наконец до понимания самого смысла глубоко-оранжевого градиента в дум палитре, а так же того как его можно безопасно модернизировать, с получением максимальной отдачи:
Теперь фаерболы импа и какоболы в 8-битной палитре выглядят предельно поездато:
StormCatcher77 сначала не понял, а потом вдруг как понял, что это же текстуры из мобильной игры. Шикарно выглядит! Долго уже это добро разрабатывается?
DOOMGABR Я заметил, что именно всякие решетки и сетки создают неподдельную атмосферу Doom 3
Как будто почти ту же самую игру видишь.
Я не застал момент старта проекта, и присоединился в качестве маппера, когда практически все механики уже были готовы. Сектор 4, помню, закончил ещё в прошлом году. Потому у меня резко кончилось свободное время и началось только недавно, но с тех пор меня никто в проекте не сменил, потому я продолжаю пилить карты. Надеюсь, мы недалеко от полноценного релиза.
Добавлено спустя 4 минуты 13 секунд:
DOOMGABR На 100% взаимно!
Doom 3, в конце концов, независимо от мнений, для меня одна из крутейших игр.
Рад видеть любой контент, связанный с ней.
Наверно это последние мои мапперские потуги в этом году. Усталость всё ж даёт о себе знать . Однако факт того, что ещё много что делать и исправлять с одной стороны и пугает, а с другой не даёт забыть о том что всё же мне нравится делать.
Скрытый текст:
Увы, единственная пока проблема - это то, что всё не так выглядит как хотелось... пока что
а что за 3д фильтр? либа какая то? что он овсе контурами краснозелеными покрыто? в остальном выглядит неплохо но очень пусто само собой, удмаю это ты потом исправишь, ну и покуда что напоминает особенно с данного ракурса какой то мод на майнкрафт (особенно синим туманным горизонтом))
ConradRDW[B0S] Ну.... я бы конечно всё подробно бы выложил, но боюсь опять мне предупреждение выпишут за излишнюю информацию
По поводу пустоты, да. Декора нет + окружения.
А по поводу кубофапыча , то тут да, действительно есть немного. Боюсь причиной этого является немного ярковатый контраст + лолли тфу... лоурез текстуры. Грубо говоря, всё в таком ключе так или иначе всё будет напоминать майнкрафт. К тому же планировка не предполагает гладких линий.
Кстати, маленькое замечание: на скринах всёж не то время суток, которое хотел сделать, но получилось что-то атмосферное. Если увеличить свет в окнах, получится весьма необычное сочетание.
Уверен этим же за редким исключением каждый первый сейчас может похвастаться. Я вот если можно считать так - релизнуть только RDVOX успел. сделать минимальный сайт (1-страничный, для выкладки файлов), ну и на думворлд/моддб закинул удочки. да и все. а впереди еще тонны обновлений пака, куча объектов. а самое главное что это все равно не ТС а ресурсник. Так что не комплексуй - скрины с душой, я сам подобные небеса лепить люблю, хотя и не столь насыщенные)
Добавлено спустя 1 день 2 часа 18 минут 5 секунд:
Угадайте - в чем подвох сего скриншота, что именно на нем я пытаюсь показать?
Да. ну вот главное хорошо эти черепки теперь из него повыдавливать. Хотя признаюсь - в силу определенныхз ограничений редактора - банально разнести переднее изображение на боковые слои - было целой эпопеей. Ну главное результат чтоб был хорошим. Я с одной стороны знаю что это не самый нужный объект. А с другой мне он уже в который раз на глаза попадается - так почему бы и нет. Вот череп справа, я думаю и остальные примерно так же выдавить. Или может сильнее стоит?
ConradRDW[B0S] Моё первое впечатление - очень аккуратно сделано, практически ничего не надо менять (сильнее выдавливать тоже не надо),
единственное - у оригинала глазницы кажутся более широкими, и более темными впадинами.
Это все потому что конкретно данный ракурс - это как бы отзеркаленная левая, более яркая часть черепа, с небольшой доводкой. будет перед вот такой, зад - чуть более темный (обратная сторона, отзеркалка), а вот бочины - полный оригинал, итого весь куб равномерно освещенный (правда оно и не сильно отличается на деле, но все равно)