Поддержу theleo_ua За прошедшие годы в дум-сообществе создан громадный контент всего (вады, моды, ресурсы, порты...), что упрощает жизнь геймдев-любителям. Ты можешь прийти после работы и за пару часиков сделать что-нибудь интересное, т.к. используешь накопленные результаты коллективного труда всего дум-сообщества. Сделанное тобой вливается в общую копилку ресурсов дум-сообщества и в свою очередь поможет кому-нибудь другому продвинуться в своем проекте. Возникает мощный эффект синергии и т.д.
Плюс само наличие сообщества автоматически гарантирует "спрос" на твой проект (даже с учетом различий предпочтений любителей классики/гздума и т.п.).
В юнити каждый будет делать парктически с нуля все, что ему надо. И тут "двумя часами после работы" не ограничишься - либо будешь всю жизнь корпеть над одним проектом, который не факт, что "выстрелит". И создавать "спрос" на твою работу тоже придется с нуля. Либо - переходи на чисто коммерческую основу, но это будет уже другая история...
Не, Шед, я как раз вот это и понимаю - что есть куча ресурсов, ничего не надо с нуля писать и так далее. но вот когда речь заходит о модах способных заставить лагать ай7 с 16гб озу и ссд - вот тут по моему и всплывает вопрос о том что - а может проще было взять другой движок? я не тыкаю никому куда надо и почему переходить. просто пытаюсь натолкнуть на мысль что очень важно правильно оценить свои возможности, потребности, конечную цель и исходя из этого уже выбирать движок. Вот цель преследуемую в конечном итогу порой лучше буквально на бумаге прописать и не отклоняться от нее. Двигло выбрать конечно не всегда так просто но нужно понимать что и на любой другой движок если погуглить наработок готовых будет масса, главное просто нужное отобрать и правильно добавить.
Собственно - насколько сложно и долго реализовывать оптимизацию на таких движках, особенно если до этого ты ничего не кодил на с++ конкретно для геймдева? Не выйдет ли так, что уход от гздума/думсдея на ue4/unity будет сменой шыла на мыло, и лаги все равно останутся?
А переход на юнити делается не ради убирания лагов. Переход на юнити делается ради ухода от извращенской модели коллизий в гздуме, и большой кроссплатформенности.
И я сейчас говорю не о том что можно будет на сонсолях поиграть (хотя можно будет). А тупо о том что будет поддержка ATI/AMD из коробки, причём сделают её авторы юнити, а разработчику игры морочиться не надо.
В юнити каждый будет делать парктически с нуля все, что ему надо. И тут "двумя часами после работы" не ограничишься - либо будешь всю жизнь корпеть над одним проектом, который не факт, что "выстрелит"
Насчёт выстрелит — не совсем понял, ты рассматриваешь проекты на отдельных движках только с точки зрения профита? Типа, делать для себя, как и мод под дум, нельзя?
В любом случае достаточно сделать базовую структуру шутера один раз и после этого её юзать, если по уму сделать.
У меня была идея сделать такую игру и постепенно к ней добавлять уровни не связанные между собой. Но я и под дум сейчас ленюсь маппить. Поэтому нет)
В юнити каждый будет делать парктически с нуля все, что ему надо. И тут "двумя часами после работы" не ограничишься
По-моему, ты сгущаешь краски.
"На самом деле"™, когда один ленивый человек столкнулся с премудростями (в негативном смысле) маппинга под GZDoom, (секторный маппинг = бесперспективный отстой!)
то он тоже стал задумываться, не перейти ли ему на (универсальный) Unity3D.
Беда заключается в том, что уровни/игры сделанные в Юнити, уже не будут "Думом" по существу.
Мне кажется, Юнити реально хорош для сферических проектов в вакууме (реально перспективных),
но не для проектов, намекающих на утоление ностальгии по шедеврам прошлого.
уровни/игры сделанные в Юнити, уже не будут "Думом" по существу.
Был не так давно ж видос дума на юнити - всё топорно до ужаса. И в чём соль? Если в ХаДэ просто перенести - таких проектов уже 999 было. Если не будет секторного маппинга и прочего - это уже никакой не дум, это просто очередная игра с некоторыми спрайтами (?) из дума и к думу никак не относится.
А почему нельзя, скажем, взять крутой движок готовый (тот же анриал, к примеру) и добавить туда поддержку карт и алгоритмов DOOM? Самое необходимое.
Я не разбираюсь, просто brain fart такой, не призыв к действию.
Наверняка на юнити нет поддержки вадов, и всё просто пересоздавалось с нуля. А что если она была бы?
А как скоро гздум тот же нагонит технологичность UE4? как думаешь? мне кажется лет через 20. А ты учитывай как свободно тот же уе4 с шейдерами работает, как он оптимизирован, какие форматы карт держит (полигоналка, не надо никаких изъебств с 3д полами. но тут опять же - вопрос твоего личного желания нежелания портировать кучу наработок на него. я это могу понять - долго, и не факт что оправдает ожидания, не факт что хватит терпения итд. потому отношусь все же с пониманием к твоему выбору но не согласен что застрявание на уе4 было бы плохим вариантом.
В прошлый раз забыл сказать, напишу сейчас (после этого отвечу на твою цитату):
Скрытый текст:
1) Если я захочу потом полноценную поддержку моддинга, левелдизайна и графики UE5 - то мне придется самому писать (или мерджить исходники) весь функционал UE5 в своем проекте?
2) Довольно существенный вопрос: кто будет делать сам графический контент (хайрез текстуры, модели) для моего ue4 проекта? Дело в том, что я не художних и не моделлер, и во всех своих текущих графономодах я использую чужой хайрез контент. Если некому будет рисовать такой контент для ue4, то мой ue4 проект просто не сможет показать красивый графон на полную мощь своих возможностей
3) Тоже существенный нюанс: скайджек недавно писал статьи (раз, два, три), в одной из которых рассказал (и показал на скриншотах) про проблему интеграции графона при текущем левелдизайне id tech 1 карт. Напрашивается вывод, что наш проект на UE4 будет либо с неполноценным графоном (что уменьшает смысл перехода на UE4 во много раз, ибо зачем?), либо придется переделывать все уровни id tech 1 на технологии левелдизайна UE4, что сломает ванильную механику дума (и я не получу того геймплея, который у меня есть в думсдее/гздуме), т.е. наш проект будет в разы меньше похож на ремастер, и в разы больше похож на римейк (соответственно, вместо дума 2 с 3д моделями мы получим дум 2016 с воссозданными классическими картами)
А как скоро гздум тот же нагонит технологичность UE4? как думаешь? мне кажется лет через 20
Скрытый текст:
1) В каком году вышел UE4? Поддержку формата моделей из него в думсдее реализовали в 2015, если не ошибаюсь. Дальше, по возможности, будут постепенно реализовываться и новые фичи, меня такой расклад вполне устраивает (для меня вообще главное чтобы фпс повысили, перекинув вычисления на gpu, а графические фичи UE4 - дело десятое)
2) До уровня текущего думсдея (если не рассматривать fbx) в теории гздум может дойти и раньше, но тут такое дело, что меня вполне устраивают текущие графические технологии как гздума так и думсдея (если рассматривать сугубо качество картинки), вот только лаги победить, и всё, я на 100% буду доволен
То что в будущем гздум и думсдей будут повышать графические технологии и качество картинки, для меня это больше приятный бонус, чем суровая необходимость
Писал выше, и ответа не увидел, скопипащу еще раз:
Скрытый текст:
И кстати, еще вопрос возникает: unity и ue4 за тебя ж сами ничего не заоптимизируют, верно? Т.е. тебе придется тратить тонны усилий и времени, чтобы твой проект был оптимизирован и работал без лагов, верно? Вот как пример, игра WFTO, сделанная на юнити изначально - насколько я знаю, на ее лаги жаловались все кому не лень, даже мой друг, у которого 10 лет опыта работы в геймдеве с UE4, высказывал мне тонны ненависти в стиле "почему разработчики WFTO собрали кучу бабла на кикстартере и не сделали адекватную оптимизацию?"
Собственно - насколько сложно и долго реализовывать оптимизацию на таких движках, особенно если до этого ты ничего не кодил на с++ конкретно для геймдева? Не выйдет ли так, что уход от гздума/думсдея на ue4/unity будет сменой шыла на мыло, и лаги все равно останутся?
UPDATE: ZZYZX ответил, и как видно из его ответа, аргумент про лаги и лучшую оптимизацию ue4/unity отменяется, лаги все равно придется устранять своими руками (как и оптимизировать)
какие форматы карт держит (полигоналка, не надо никаких изъебств с 3д полами.
Для меня это недостаток - дело в том, что я не маппер. Моя цель - играть на уже готовых картах, но с геймплейными, звуковыми и графическими модами. Почему новый формат карт UE4 может быть проблемой, я написал выше
Да - для проекта alekv такие движки идеальны, но для меня нет, даже при таких упрощенных ситуациях "когда не нужна поддержка наработок". Механика взаимодействия игрока с уровнем ломается, причем так, как мне уже будет не приемлемо - всё, такое меня не интересует
У меня такой проблемы нет - за меня с этим долбаются мапперы:) И также замечу, что маппаки такого класса, как например masters of chaos (где автор мне сам говорил, что в новой версии будет юзать 3д полы, пруф можно найти в его теме на форуме здума) - даже при допотопных технологиях id tech 1 и гздум фич, выглядят так, что мало какие карты на движке UE4 смогут с ними поконкурировать в плане качества геймплея. Этим я хочу сказать, что я предпочту поиграть на более интересных картах с изъебствами и 3д полами, чем на более крутом графоне и без изъебства с 3д полами, но на менее интересных картах
Пойми простую вещь: я хочу не "ведьмак с сюжетом дума 2", а я хочу поиграть строго в геймплей дума 2 на картах дума 2, и графон я туда навешиваю только потому что есть такая возможность, но приоритетная цель это механика геймплея. Если движок не умеет в механику геймплея, которая мне нужна - все, движок отпадает даже при условии, что он умеет в более крутой графон
Если же мы научим UE4 идеальной эмуляции геймплея и механики дума 2 - встанет вопрос о невозможности навешивания туда полноценного UE4 графона (подробнее в статьях скайджека выше)
но тут опять же - вопрос твоего личного желания нежелания портировать кучу наработок на него. я это могу понять - долго, и не факт что оправдает ожидания, не факт что хватит терпения итд. потому отношусь все же с пониманием к твоему выбору но не согласен что застрявание на уе4 было бы плохим вариантом.
Скрытый текст:
Я сейчас объясняю что даже при условии "забить на наработки" (ну например мы хотим только на картах ванильных ивадников поиграть, и без модов) все равно куча проблем всплывает
Застрявание на UE4 считаю плохим вариантом по той причине, что будет вбухано куча времени и усилий непонятно ради чего (при условии, что в случае гздума/думсдея карты за меня делают мапперы, функционал портов и поддержку графонофич за меня пилят граф и скайджек)
Ты пойми простую, неочевидную на первый взгляд вещь: даже если учесть тот факт, что технологии и оптимизации гздума и думсдея далеко позади UE4, то когда с очередной версией либо повышается фпс (уменьшаются лаги), либо добавляются новые графонофичи, и "графика становится красивее" (при условии, что все мои 11 пунктов выполняются) - то этот момент доставляет в разы больше удовольствия, чем "получить сразу графон UE4, который через год тебе приестся и надоест"
Когда есть постепенное развитие "все лучше и лучше", оно доставляет удовольствие даже если технологии хуже, чем там, где "сразу все из коробки"
Я на полном серьезе сейчас говорю, что играя в разные игры с графоном (например тот же дум 2016), я не испытывал такого удовольствия от графики, которое испытал, впервые увидев например вот это или вот это (или просто, впервые открыв для себя порты к думу в 2003 году, в том числе и думсдей). Или впервые открыв для себя нейросетевые хайрезы (раз, два, три)
А как скоро гздум тот же нагонит технологичность UE4? как думаешь? мне кажется лет через 20
даже если технологичность UE4 они нагонят через 20 лет, это никак не уменьшит мое удовольствие от того, когда через год-два очередная фича добавит что-то интересное
За прошедшие годы в дум-сообществе создан громадный контент всего (вады, моды, ресурсы, порты...), что упрощает жизнь геймдев-любителям. Ты можешь прийти после работы и за пару часиков сделать что-нибудь интересное, т.к. используешь накопленные результаты коллективного труда всего дум-сообщества. Сделанное тобой вливается в общую копилку ресурсов дум-сообщества и в свою очередь поможет кому-нибудь другому продвинуться в своем проекте. Возникает мощный эффект синергии и т.д.
Плюс само наличие сообщества автоматически гарантирует "спрос" на твой проект (даже с учетом различий предпочтений любителей классики/гздума и т.п.).
В юнити каждый будет делать парктически с нуля все, что ему надо. И тут "двумя часами после работы" не ограничишься - либо будешь всю жизнь корпеть над одним проектом, который не факт, что "выстрелит". И создавать "спрос" на твою работу тоже придется с нуля. Либо - переходи на чисто коммерческую основу, но это будет уже другая история...
Не, Шед, я как раз вот это и понимаю - что есть куча ресурсов, ничего не надо с нуля писать и так далее. но вот когда речь заходит о модах способных заставить лагать ай7 с 16гб озу и ссд - вот тут по моему и всплывает вопрос о том что - а может проще было взять другой движок?
Нет, не проще, причины расписал выше. Проще ждать дальнейшего развития портов (в плане оптимизации), и параллельно по чуть чуть оптимизировать свои моды
я не тыкаю никому куда надо и почему переходить. просто пытаюсь натолкнуть на мысль что очень важно правильно оценить свои возможности, потребности, конечную цель и исходя из этого уже выбирать движок. Вот цель преследуемую в конечном итогу порой лучше буквально на бумаге прописать и не отклоняться от нее. Двигло выбрать конечно не всегда так просто но нужно понимать что и на любой другой движок если погуглить наработок готовых будет масса, главное просто нужное отобрать и правильно добавить.
Я для себя уже давно все определил. Вот кто реально ошибся с движком, это alekv, он сам об этом говорил, но это уже другая история
Он это начал делать где-то месяца три-четыре назад, во всяком случае самые первые видосики именно из этого периода.
А теперь сравни сколько времени ты тратишь на свои вады (вечный инквизитор) и сколько времени уходит на кодирование того что нет в гздуме (рпг система) только ещё и в обход ограничений гздума при этом)
Насчёт выстрелит — не совсем понял, ты рассматриваешь проекты на отдельных движках только с точки зрения профита? Типа, делать для себя, как и мод под дум, нельзя?
В любом случае достаточно сделать базовую структуру шутера один раз и после этого её юзать, если по уму сделать.
У меня была идея сделать такую игру и постепенно к ней добавлять уровни не связанные между собой. Но я и под дум сейчас ленюсь маппить. Поэтому нет)
Соглашусь что это актуально для проекта alekv. В моем же случае, я не трачу время на маппинг, так как всегда играю на чужих картах. Касательно моддинга, тратится в разы меньше времени чем тратилось бы на разработку и поддержку самого проекта на ue4/unity. А также встал бы вопрос "кто будет создавать графический контент", ведь сейчас я тоже не трачу времени на его создание
Беда заключается в том, что уровни/игры сделанные в Юнити, уже не будут "Думом" по существу.
Мне кажется, Юнити реально хорош для сферических проектов в вакууме (реально перспективных),
но не для проектов, намекающих на утоление ностальгии по шедеврам прошлого.
Верно. И в моем случае как раз второй вариант, где графика просто идет бонусом по причине "если есть возможность - почему бы и нет?"
Был не так давно ж видос дума на юнити - всё топорно до ужаса. И в чём соль? Если в ХаДэ просто перенести - таких проектов уже 999 было. Если не будет секторного маппинга и прочего - это уже никакой не дум, это просто очередная игра с некоторыми спрайтами (?) из дума и к думу никак не относится.
Верно. И возникнет вопрос:
1) Сколько времени ты потратишь на проект
2) Сколько удовольствия тебе этот проект принесет
А почему нельзя, скажем, взять крутой движок готовый (тот же анриал, к примеру) и добавить туда поддержку карт и алгоритмов DOOM? Самое необходимое.
Я не разбираюсь, просто brain fart такой, не призыв к действию.
Наверняка на юнити нет поддержки вадов, и всё просто пересоздавалось с нуля. А что если она была бы?
Ты про поддержку ванильных вадов, или также про поддержку dehacked decorate acs zscript ?
Наверняка на юнити нет поддержки вадов, и всё просто пересоздавалось с нуля. А что если она была бы?
Тогда это наследование всех ограничений дума по форматам. Потому что привязка к GZDB, и если гздб формата не понимает, вы его на карте в 3D режиме не увидите. А это откат качества редактирования к 2002 году, что не очень вяжется с переходом на движки.
В крайнем случае придётся кодить сразу две вещи: поддержку гздума для юньки, и поддержку юньки для гздб (например загрузка моделей со скелетной анимацией, загрузка монстров из C# вместо декора... хотя с последним можно попытаться подключать длл, поскольку гздб тоже на шарпе).
Мне кажется это охрененное извращение, если хочется строить простые секторные уровни в юньке, то такие плагины есть, так-то. Причём как под юньку, так и под блендер.
Насчёт выстрелит — не совсем понял, ты рассматриваешь проекты на отдельных движках только с точки зрения профита? Типа, делать для себя, как и мод под дум, нельзя?
Я так понимаю, под "не выстрелит" он имел в виду "не оправдает твоих ожиданий".
Еще кстати забыл сказать: если предположить, что цели такие, что переход на UE будет адекватным решением, то может имеет смысл ждать UE5, так как UE4 выходил хз когда, соответственно вот вот выйдет UE5?
Он это начал делать где-то месяца три-четыре назад, во всяком случае самые первые видосики именно из этого периода.
А теперь сравни сколько времени ты тратишь на свои вады (вечный инквизитор) и сколько времени уходит на кодирование того что нет в гздуме (рпг система) только ещё и в обход ограничений гздума при этом)
На видео я наблюдаю попытку создать 3д-физику с нуля для проекта. Т.е. "3-4 месяца" у человека ушли даже не на проект, а на создание базы проекта. В инквизиторе, имея готовую РПГ-систему, уже можно было бы сделать пару уровней (со всей графикой, 3д-полами, геймплеем и т.п.).
Полагаю, что в юнити тоже нет готовой РПГ-системы, так что и там моддеру нужно будет все это кодить с нуля. И где проще - не известно, учитывая разный скилл разных людей и наличие/отсутствие мануалов по АЦС/декорэйту либо юнити-скриптингу (не знаю, как он там называется).
Но вот базовую физику в гздум создавать с нуля не нужно - все уже готово, только спрайты/модели подключай и код в декорэйте пиши.
На видео я наблюдаю попытку создать 3д-физику с нуля для проекта.
В смысле? Физику предоставляет уе. По-моему там даже базовое AI предоставляет уе, но это неточно.
Человек занимается уровнями и проработкой геймплея (какое оружие будет, какие механики, миссии).
Ну и нарисовал низкополигональные затычки под мобов (хотя я подозреваю что это стиль такой и оно всё будет таким)
В инквизиторе, имея готовую РПГ-систему, уже можно было бы сделать пару уровней (со всей графикой, 3д-полами, геймплеем и т.п.).
Ну это видимо из-за агрессивного заимствования готовых текстур, спрайтов и т.п.
Честно говоря с моей точки зрения в уровнях с 3д-моделями думовские монстры и текстуры выглядят диковато, и всё равно придётся переделывать с нуля.
В любом случае мне кажется ты путаешь один момент, речь идёт не о разработке модов на скорость (конечно быстрее сделать если уже 90% сделано за тебя) а о том где потенциал выше.
Очень многих вещей которые можно сделать в юньке принципиально нельзя и не будет "льзя" в гздуме.
Я никогда не говорил, что всем нужно перестать делать уровни под дум и идти в юньку. Но когда видишь что человек на борьбу с гздумом тратит больше времени чем на разработку мода, тогда совершенно точно да.
Человек занимается уровнями и проработкой геймплея (какое оружие будет, какие механики, миссии).
Если так, то уровни на видео - одноэтажные коридоры типа Вульф3д, на что там 3-4 месяца потребовалось - непонятно. Такой уровень в ДБ можно нарисовать за полчаса.
А вот создание моделей или алгоритм взаимодействия мобов - это сложнее, может, туда и ушло все время.
Ну я знаю что около недели он отлаживал замедление времени для уворачивания от выстрелов. Но вообще не особо слежу за проектом, знаю что есть и ничем не хуже гздумовских.
А то что уровни на уровне вольф3д ты видимо определил по одной тестовой комнате в рамках которой показываются враги )
У него более сложные формы видны там где главное меню и туррели. Но вообще именно маппинг он редко демонстрирует, чаще логику.
На видео с топором уже видна достаточно сложная трёхмерная локация (переход между зданиями) с механикой которую я ни разу не видел в гздуме (выбивание двери)
Мне тут в дискорде ответили касательно сравнения маппига под гздум и другие движки, запощу, кому интересно (а мне будет интересно ваше мнение по поводу этого):
зато надо изъебста с 3д моделями, причём не только там где 3д полы, а вообще везде.
по структуре фразы предполагается, что маппить надо под анрил в формате карт анрила. лично на моей практике наиболее близко по простоте и возможностям к гздуму был serious engine 1 (игра - serious sam: second encounter).
Там уровень строится из брашей (Прямоугольники, сферы, пирамиды, лестницы, тирэйны из карт высот), которые можно складывать, вычитать и редактировать. помимо брашей можно ставить 3д модели.
в анриле браши тоже есть, не знаю насколько функциональные. НО с брашами мы достигаем только графона уровня serious sam: second encounter, а его вполне можно сделать на гздуме. так-что глубже заныриваем в графон.
в SE1 кстати высоко детализированные браши лагают и их лучше заменять на 3д модели.
Так как сделать весь уровень одной 3д моделью не получится, нам нужен тайлсет моделей из которых мы будем строить уровень. смотрим на Doom 2016, там для маппера 1 тайл это комната. технически тайлы там скорее всего мельче так как компания состоит не из этих комнат, но для экономии они сгруппированы в комнаты. такой тайлсет накладывает довольно большие ограничения, поэтому заныриваем дальше.
Skyrim. здесь тайлы это стены, дверные проёмы, полы, потолки, коридоры, стены соединённые с полами и потолками и т.п. тут свободы уже гораздо больше, но вот ты попадаешь в ситуацию когда тебе надо состыковать тайлы из тайлсетов разных стилей, а переходных тайлов нет. Нужно создать модель, затекстурить, добавить в объекты, использовать, понять что этого мало, повторить. при этом надо следить чтобы твой тайл корректно стыковался со всеми тайлами с которыми он должен стыковаться. А что если ты хочешь комнату не кратную размеру тайлов? или другой формы? правильно, моделить свои тайлы.
А теперь попробуй присрать ко всему этому обратную совместимость на думовские сектора со всеми их багами, которые абузятся с древних времён.
По моему опыту гздумовский маппинг при низком требовании детализации геометрии наиболее простой для воплощения своих идей, при этом обладающий огромным потенциалом.
На видео с топором уже видна достаточно сложная трёхмерная локация (переход между зданиями) с механикой которую я ни разу не видел в гздуме (выбивание двери)
Выбивание двери в гздуме можно сымитировать, если дверь сделать разрушаемой моделью. Другой вопрос - нужно ли это? Если смысл шутера - в выбивании дверей, то да - проще делать на движке, на котором проще.
Мне тут в дискорде ответили касательно сравнения маппига под гздум и другие движки, запощу, кому интересно (а мне будет интересно ваше мнение по поводу этого):
Я еще добавлю образное сравнение, которое мне кажется наглядно позволит понять разницу в маппинге в ДБ и других движках:
Маппинг в дб - это вырезание "пустоты" в изначально абсолютно твердом теле (во как!
Маппинг в других движках (квейки, анрылы и приведенные примеры) - это выстраивание твердого пространства в изначально абсолютной пустоте.
Поэтому для того, чтобы сделать 3д-элементы в ДБ - нужны 3д-полы или модели + объект мостик, имитирующие 3д-полы. Так как изначально Вы вырезали огромную "пещеру" (пусть даже с текстурой неба), а теперь в этой пещере извольте прокладывать 3д-элементы.
Зато соединение "пещер" делается элементарно - рисуем коридоры, стыкуем, "выгрызая" при этом часть "вещества", заполняющего пространство
И другой подход - у вас абсолютная пустота изначально. В этой пустоте надо повесить "землю" (т.е. некий 3д объект), на земле проложить высоты (другие 3д-объекты), все это между собой состыковать (у каждого 3д объекта свои пропорции и текстуры, автоалайна текстур по "всей земле" нету в отличие от ДБ), чтобы ни один объект не застрял в другом, не провалился куда-нибудь... Ну это примерный аналог того, как если бы в билдере весь уровень изначально делался только из 3д-полов.
Вроде бы в первых Unreal Engine тоже в отличие от Quake надо было "вырезать пустоту", чтобы сделать уровень. Не знаю, поменяли ли они это в более поздних версиях.
Выбивание двери в гздуме можно сымитировать, если дверь сделать разрушаемой моделью. Другой вопрос - нужно ли это? Если смысл шутера - в выбивании дверей, то да - проще делать на движке, на котором проще.
а еще мне сразу вспомнился вариант разрушаемого ящика в хеллфаерах где надо было каждую вертикальную дощечку загораживавшую путь по разу стрельнуть/пильнуть. Такое вообще на классике ведь даже можно сделать, и это здорово как по мне. достаточно продуманный вариант, в гз можно скртиптом убрать разрушаемость например голыми руками и привесить спаун каких то объектов-осколков двери - спаунящихся около места удара. и чем не выбивание двери? маппинг под дум это всегда в первую очередь работа абстрактного мышления, воображения, комбинаторики. да и в других играк кстати так же точно только инструменты другие. по тупому сделать можно не все и не везде, в одно нажатие, далеко, а в большинстве случаев как раз понять логику построения экшнов в думе намного легче чем в том же квейке где все же у нас есть еще и полная свобода по вертикали и надо все верно выверить и направить все движения, а не просто сектора теже опускать (в примере с дверью)
Вроде бы в первых Unreal Engine тоже в отличие от Quake надо было "вырезать пустоту", чтобы сделать уровень. Не знаю, поменяли ли они это в более поздних версиях.
чет я не готов тебе поверить. помню гарри поттеры на первом анреал енджайне. там там если перепрыгнуть в определенном месте "границы" карты, доступной игроку, то выходишь на края и улетаешь до бесконечности вниз. Так же было в линейках нередко (тоже анреал енджайн первый а позже второй, кто не знал) так вот это прямое свидетельство того что как раз в пустоте строилась твердая карта а не из твердоты вырезалась пустота.
Выбивание двери в гздуме можно сымитировать, если дверь сделать разрушаемой моделью. Другой вопрос - нужно ли это? Если смысл шутера - в выбивании дверей, то да - проще делать на движке, на котором проще.
Суть игры вроде в замедлении времени, но это неточно. Про выбивание я не сказал что невозможно. Я сказал что так никто не делал. Полагаю открывая гздб сразу попадаешь в рабство стереотипов и все карты получаются как дум )))
Исключение это ранние карты типа кдизд где была стена разбиваемая бомбой, но всё комьюнити пришло к выводу что кдизд слишком громоздкий и с тех пор так не делают. Щас карта под гздум это как карта под бум, только с новыми монстрами, свистелками и перделками.
https://unity3d.com/unity/features/worldbuilding/probuilder В свежую юньку вроде встроено и бесплатно, раньше было ассетом в магазине, стоило под сто баксов и офигенно продавалось.
В анриле тоже чёто аналогичное есть.
Есть универсальное решение для любого движка под блендер: https://youtube.com/watch?v=gM1N6WUQ_gc (хотя под блендер их штук 6)
Вообще, главная проблема блендера для картостроения это отсутствие сетки как понятия. Но её тоже пара плагинов добавляет.
зато надо изъебста с 3д моделями, причём не только там где 3д полы, а вообще везде.
Поверь, делать уровни в современных движках в 1000 раз проще и быстрее и результат лучше и даже если не шаришь в 3д вообще, есть кучи ассетов для картостроения, специализированные дополнения для построения уровней, также некоторые люди используют простые примитивы на которые натягивают материал(просто перетаскивают текстурку на меш)
Гздум и рядом не стоит в этом плане. Это я еще про ландшафты не написал.
А еще есть вариант построения уровня из уже готовых ассетов, но подход зависит от цели.
По моему опыту гздумовский маппинг при низком требовании детализации геометрии наиболее простой для воплощения своих идей, при этом обладающий огромным потенциалом.
Это не так. В том же блендере как сложный так и простой уровень построится в разы быстрее, экспортится в пару кликов в движок.
Если брать не блендер, то все равно быстрее, ассеты на юнити очень хороши. Про ue4 не знаю, но думаю там дела обстоят не хуже.
Но в принципе все это дело сравнивать не корректно, гздум для модов готовой игры, движки для игр с 0. Хотя топ движки позволяют скачать специальные туллкиты так сказать болванку игры, к примеру если это шутер, то можно скачать ассет где уже будут созданы некоторые вещи, типа готового перса который умеет ходить, стрелять, бегать, прыгать и тд, есть враги и проч., но все на примитивном уровне, впрочем этого достаточно для старта.