Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2 Пред.  1, 2, 3 ... 15, 16, 17
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2Ответить
АвторСообщение
Zeberpal_98
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 69 points
691

Doom Rate: 1.89

Posts quality: +97
Ссылка на пост №321 Отправлено: 31.10.19 23:50:56
Void Weaver
Дело в том, что я не нашел чего-то по смыслу похожее на SetAmmoAmount(str ammotype, amount) и в дискорде мне вроде подтвердили(ничего не ответив)). В любом случае проблем нет, меняешь капасити, чекаешь капасити, довольно удобно.
Void Weaver пишет:
И как это ограничивает тип вывода данных?

ну для каждого игрока свой int делать совсем уж геморно.

https://zdoom.org/wiki/Hudmessageonactor , но в моде там другие параметры немного.
1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 240 points
2400

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +757
Ссылка на пост №322 Отправлено: 01.11.19 00:04:07
А собс-но что ты вообще хочешь сделать? Если то, что я предположил на предыдущей странице, то при чём тут какие-то "индивидуальные" инты для каждого игрока? Всего одна переменная (на каждый показатель) с чек(ами) по активатору скрипта. А с капасити мне кажется это какое-то извращение.

Ясно, значит просто кастомная функция.
1 9 1
Zeberpal_98
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 69 points
691

Doom Rate: 1.89

Posts quality: +97
Ссылка на пост №323 Отправлено: 02.11.19 00:30:35
Постараюсь объяснить,

Мне нужна переменная, которая динамично изменяется у каждого игрока по-разному, которую можно менять самому, которая фигурирует во многих скриптах, и даже косвенно в декорейте. Я не кодер, но объясню свое понимание

int;
script xxx {}
переменной можно свободно оперировать, но будет применимо ко всем игрокам и их ситуациям одинаково.

[quote]script xxx (int x)
{for int....} В этом случае все изменения, касающиеся переменной надо совершать внутри одного этого скрипта, ибо ставишь переменную где-нибудь снаружи и он не компилится, но зато у всех игроков экзекуция проходит по-разному
1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 240 points
2400

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +757
Ссылка на пост №324 Отправлено: 02.11.19 05:31:58
Zeberpal_98 пишет:
Мне нужна переменная, которая динамично изменяется у каждого игрока по-разному, которую можно менять самому, которая фигурирует во многих скриптах, и даже косвенно в декорейте.
Ну это типичная глобал варка. А вот начать стоит пожалуй с выяснения того почему именно она у тебя не компилится.
Хотя возможно тебе нужны юзер цварки, которые надо будет прописать в CVARINFO, и уже в скриптах оперировать через цвар-функции.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Zeberpal_98
1 9 1
AndreyKAF
Recruit
Next rank: Recruit after 4 points
6

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №325 Отправлено: 02.11.19 22:39:13
Доброго времени суток, наверно у меня не очень сложный вопрос, но он поставил меня в тупик. Сделал себе оружие использующие свои патроны, но вот только при попытке его заспавнить ничего не происходит, через консольные команды оружие не дается. Zdoom 2.8.1 не пишет никаких ошибок. Проверял на GZDoom g3.4.0 и GZDoom g3.1.0 эффект тот же самый, даже не знаю в какую сторону копать. Может я что-то по неопытности недодал или что-то упустил?
N00b2015
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 6 points
454

Doom Rate: 2.2

Posts quality: +150
Ссылка на пост №326 Отправлено: 03.11.19 00:29:45
AndreyKAF пишет:
ничего не происходит

Оно и неудивительно. У тебя файл формата .pk3. Там, в отличие от .wad, не нужно использовать лампы S_START, S_END и иже с ними, там синтаксис другой. pk3 --- это фактически zip-архив, в котором могут быть поддиректории. Именно в них порт при загрузке ищет большинство ресурсов. Спрайты нужно засунуть в директорию /sprites, а звуки --- в /sounds. А можно и наоборот --- сохранить все эти лампы в .wad. В любом случае, сейчас ZDoom просто не видит эти спрайты, и поэтому он даже не пытается заспаунить соответствующего актора.
Подробности смотри на wiki.

P. S. Есть более удобный способ присвоить оружию номер слота --- просто напрямую указать ему в декорейте свойство Weapon.SlotNumber. Способ с KEYCONF старый, сейчас так уже "не принято".

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): JSO x, Void Weaver, AndreyKAF
1 1
AndreyKAF
Recruit
Next rank: Recruit after 4 points
6

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №327 Отправлено: 03.11.19 00:56:27
Спасибо, еще кое-что при попытке перенести SIGIL (оружие из Strife) пропадает звук выстрела. Пробовал A_PlaySound и прочее, но эта команда просто игнорируется.
N00b2015
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 6 points
454

Doom Rate: 2.2

Posts quality: +150
Ссылка на пост №328 Отправлено: 03.11.19 01:15:13
Попробуем телепатически. Звук точно лежит там, где нужно (в папке sounds или между маркерами, если это wad)? В SNDINFO он прописан?
Если я не угадал, придётся тебе выслать и этот файл.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): JSO x
1 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 240 points
2400

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +757
Ссылка на пост №329 Отправлено: 03.11.19 08:44:12
AndreyKAF пишет:
Пробовал A_PlaySound и прочее, но эта команда просто игнорируется.
Тоже попробую в телепатию. Если звук корректно прописан в SNDINFO и размещён в самом пке, то удостоверься что проблемный звук находится на авто- или определённом звуковом канале и не перекрывается другими звуками на этом же канале.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): JSO x
1 9 1
AndreyKAF
Recruit
Next rank: Recruit after 4 points
6

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №330 Отправлено: 03.11.19 15:05:16
Вроде да, в SNDINFO и декорейте прописан.
N00b2015
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 6 points
454

Doom Rate: 2.2

Posts quality: +150
Ссылка на пост №331 Отправлено: 03.11.19 16:00:30
Во-первых, состояния просто не нужны (они же определены в Sigil, а ты от него наследуешь). Если их убрать вообще, заменить обратно в SNDINFO названия звуков на стандартные и в коде A_PlaySound заменить на A_SigilCharge, всё прекрасно работает. Класс Sigil5, кстати, неплохо бы переименовать (даёт конфликт со стандартным).
Во-вторых, от стандартных классов лучше вообще не наследоваться, особенно от таких сложных классов, как Sigil --- не оберёшься потом "недокументированных возможностей" вроде той, о которой говорим. Правда, в этом случае логику работы класса придётся переписывать самостоятельно.
Я не знаю, почему звук не воспроизводится. Если унаследовать класс от Weapon вместо Sigil, а A_FireSigil5 заменить ну, например, на A_FireShotgun2 (дабы при загрузке порт не ругался), то звук воспроизводиться будет.

Замена актора сейчас тоже производится по-другому, не через DoomEdNum, а с помощью ключевого слова replaces:
Actor DoomSigil: Sigil replaces BFG9000

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Void Weaver, AndreyKAF
1 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 240 points
2400

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +757
Ссылка на пост №332 Отправлено: 09.11.19 12:29:47
1. Что означают флаги:
INTERPOLATEANGLES
DONTINTERPOLATE
и
SPF_INTERPOLATE в функциях A_SetAngle и A_SetPitch?
Ну я в общих чертах понимаю что такое интерполяция как таковая, но что это значит применительно к моддингу акторов?

2. Какой смысл во флаге VULNERABLE? Ну т. е. нахрена ноншутэбл актор делать подверженным получению некоего урона? Какой в этом практический смысл?
1 9 1
Страница 17 из 17Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 15, 16, 17
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2