Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Покажи скриншот вада, над которым работаешь! Пред.  1, 2, 3 ... 175, 176, 177 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - Покажи скриншот вада, над которым работаешь!Ответить
АвторСообщение
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №3501 Отправлено: 19.10.19 18:05:18
ConradRDW[B0S] пишет:
<Words>
ConradRDW[B0S] пишет:
вот только дум это игра 94 года, и я считаю это нужно помнить какой бы мощный не был комп.
Вот только сам моддинг и порты дума это НЕ игра 94 года, и я считаю это нужно помнить какой бы скромный ни был комп.
1 9 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №3502 Отправлено: 19.10.19 18:37:33
ConradRDW[B0S] пишет:
упоротость, если я все верно понял. Уж лучше динлайты тогда использовать. Или я все же неверно тебя понял? как HudMessage вообще влияет на яркость? Fade может? Поясни.

Чёрный цвет с 50% прозрачностью, там где "фонарик" — чистая область.
2 2 1
Konrad_GRAU
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 189 points
1451

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +1052
Ссылка на пост №3503 Отправлено: 19.10.19 19:26:55
Void Weaver пишет:
Вот только сам моддинг и порты дума это НЕ игра 94 года, и я считаю это нужно помнить какой бы скромный ни был комп.


знаешь я застал время когда этот самый здум еще на вин 98 запускался. Я тогда мечтал буквально чтоб там мд2 прикрутили, про воксели тогда даже никаких разговоров не ходило. я спокойно себе под гл экспериментировал разные квейкообразные проекты, все не нравилось мне и не нравилось, сильно мыло напоминало, хотя на форуме много положительных комментариев было в темах по тем проектам. но я вот в какой то момент взял и все снес под корень. Разонравилось. а потом увидел воксели. причем не где то а в здуме сразу. ипонял что проблемы больше нет) ладно о чем это я.. я не пойму почему вопрос об оптимизации вызвал такие негативные мысли? или ты считаешь что мне ограничения по требованиям мешают "дать волю" фантазии?

Добавлено спустя 58 секунд:

ZZYZX пишет:
Чёрный цвет с 50% прозрачностью, там где "фонарик" — чистая область.


а теперь мне еще более не понятно. где фонарик. о чем вообещ речь? в каких режимах и при каких условиях это работает и какие требования выставляет к уровню итд? что мне это даст?
3 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №3504 Отправлено: 19.10.19 19:42:12
ConradRDW[B0S] пишет:
знаешь я застал время когда этот самый здум еще на вин 98 запускался.
Ну и? Некогда и сама винда на 16 метрах работала. Программные продукты имеют тенденцию развиваться. То, что порт вырос в то что есть на данный момент это уже другой вопрос.

ConradRDW[B0S] пишет:
я не пойму почему вопрос об оптимизации вызвал такие негативные мысли? или ты считаешь что мне ограничения по требованиям мешают "дать волю" фантазии?
Не то что бы негативные, но да, считаю что моддинг под оптимизацию может накладывать определённые ограничения реализации каких-то фич. Разумеется если тебя лично ничего не ограничивает то я искренне рад за тебя. ^_^

ЗЗИЗКС просто забыл что у тебя не фонарик с направленным лучом света а фонарь со сферическим свечением, такша этот метод тебе вряд ли подойдёт.
1 9 1
Konrad_GRAU
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 189 points
1451

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +1052
Ссылка на пост №3505 Отправлено: 20.10.19 03:39:37
Void Weaver пишет:
ЗЗИЗКС просто забыл что у тебя не фонарик с направленным лучом света а фонарь со сферическим свечением, такша этот метод тебе вряд ли подойдёт.


однако интересный вопрос как можно в софте сделать фонарик с направленным лучом. было бы очень полезно для меня. в перспективе ведь и беготня ирл так сказать, а там масляный фонарь надо еще найти на барахолке :ha:

Void Weaver пишет:
накладывать определённые ограничения реализации каких-то фич


знаешь вот я в этом вопросе солидарен все более с шадоуманом - накладывая на проект какие то ограничения ты заставляешь лучше работать фантазию. примерно так же и здесь. ограничив себя хоят бы этим я хотя бы начинаю больше думать о геометрии и зачастую это приводит просто к лучше распределенным локациям. меньшему количеству 3д полов там где и без них прекрасно можно обойтись, а скажем лестница по каким то чудным стечениям обстоятельств и так в домах отделена от остальной "карты", потому сделав лестничный тракт из 3д полов я не теряю фпс опять же потому что ее ниоткуда не видно.. и таких примеров масса)

из неплохих примеров, из последнего, вот это вот окошко на верхнем этаже (пускай это будет скажем 9 этаж :D) - оно забито преимущественно в нижней части.




а вот уже на этаж ниже оно целое. и в него даже видно другую часть карты:



а все почему? да просто потому что эти 2 части нифига не друг над другом. но хуже то не стало, верно? я сперва даже хотел их порталом связать по вертикали. потом проебавшись с освоением новой методики связки порталом 2 вертикальных участков линиями с экшоном 57, пришел к выводу что в софте порталы применимы но не в этом случае, и еще к одному. этот экшон мало чем лучше(развечто если делать интерактивный портал) старой и простой технологии с шмотками определяющими верхний и нижний сектора, забил на портальную связь и просто забил окно досками чтоб не выглядывали любопытные на то видно балкон внизу или нет, но при этом оставил щель чтоб показать лишний раз небо над которым ебли было не меньше чем над освоением порталов :ha:

то есть ограничением тут выступила реализация этих порталов в здумовском софте как таковая которая по каким то причинам делает то что должно быть видно через портал невидимым как только игрок отходит от сектора в котором рисуется портал на пару тройку секторов (буквально - ноклипом вылезаю в окно - портал рисуется, пока стою в соседнем считай от портального, секторе. отдаляюсь еще на 2 сектора (рама окна, проем окна в плите) и все. вместо портала глюки. но извините. не стану же я от этого на гл уходить. а еще линейные порталы не работают в старом здуме как таковые. толкьо вертиклаьные. но это меня не особо на самом деле смущает. я за труъ 3д, просто есть места где порталы таки удобнее.

Добавлено спустя 2 дня 12 часов 2 минуты 35 секунд:

продолжая переделывать вещи для воксельпака, я думал было сделать по быстрому и CELL и CELLPACK... а вот нифига оказалось. фантазия штукасрашная. разыгралась ненашутку и маленькое разрешение оказалось не поводом закончить побыстрее а в каком то смысле даже наоборот - подольше поподбирать правильные соотношения и цвета:



Рейтинг сообщения: +8, отметил(и): Zeberpal_98, VladGuardian, Kashtanka, Kirov-13, Chaingunner, alekv, Mud, FoxPlays
3 1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1934
Ссылка на пост №3506 Отправлено: 22.10.19 16:19:17
ConradRDW[B0S] пишет:
я думал было сделать по быстрому и CELL и CELLPACK

Целлпаки идеально вкладываются в концепцию вокселей, изначально квадратные
Когда и где можно будет заюзать сие чудное творение?
Или это чисто для внутреннего потребления, как часть какого-то мода?
4 10 23
Konrad_GRAU
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 189 points
1451

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +1052
Ссылка на пост №3507 Отправлено: 22.10.19 18:50:12
воксельпак станет доступен как только я заменю все итемы своими, чтобы максимально красиво порешать с кредитсами. а дальше видно будет. я конечно в идеале хочу свой сайт запилить. но то потом. сначала вокспак выложу как только буду уверен что в нем нет чужих вещей. в то же время выкладывать его пустым смысла не вижу. а значит надо закончить патроны, стволы, паверапы. все. колонны тела и лампочки будут уже в апдейтах. Сейчас неготовы еще:

- все стволы кроме чайнгана
- шотшелсы и их коробка
- большой энерджи целл

и пожалуй уже вот после этих поделок можно будет выложить первый пуьличный релиз. но пока ни ни)

мне например куда интереснее - а как воспринято то что я один зеленый диодик заменил на желтый (или может просто замазал зеленый диодик желтой блевотиной :crazy: )??? это ко всем кто не равнодушен вопросик так то.

Добавлено спустя 1 день 28 минут 28 секунд:

Я тут ссг случайно 2модели слепил. анука, скажите, какая кому большенравится - верхняя или нижняя???

[/strike]

Рейтинг сообщения: +10, отметил(и): Zeberpal_98, VladGuardian, Chaingunner, alekv, StinkIDKFA, JSO x, PROPHESSOR, Void Weaver, axredneck, camper
3 1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1934
Ссылка на пост №3508 Отправлено: 23.10.19 20:21:15
ConradRDW[B0S]:
какая кому большенравится - верхняя или нижняя???

Ширина приклада больше нравится - у нижней. (более внушительно, брутально)
А свето-тень лучше лежит - на верхней (смотрим тоже на приклад)
Вид на дуло тоже лучше у верхней (нижняя как будто размыта)

Для меня побеждает верхняя двустволка. (но приклад у нее неестественно узкий, это видно на третьем скриншотике)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
4 10 23
Konrad_GRAU
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 189 points
1451

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +1052
Ссылка на пост №3509 Отправлено: 23.10.19 21:13:16
такое?



оставил ширину от первого и попытался нанее наложить освещение как на второй. копипаста тут нету в редакторе так что.. одну из моделейнадо было дорабатывать. но пока тчо жто лишь еще однаверсмия. сделать при этой ширине приклада уже стволы кстати не выйдет - либо приклад шириной 3 px и между стволами 1 точка либо 4 px но 2 точки (тебе 4 px понравился но я так понимаю вариант где дульные отверстия ближе друг к другу. но покеа что это будем считать вариант 3 - если кому он больше других нравится - пишите)

Добавлено спустя 1 день 36 минут 48 секунд:

А вот и обычный шотган, причем с доработкой рукоятки, цевья, приклада, и вразрешении 1.5 от оригинала (дабы иметь возможность в стволе обозначить отверстие!! ну и не только как оказалось)


Скрытый текст:




Рейтинг сообщения: +4, отметил(и): VladGuardian, alekv, Void Weaver, camper
3 1
camper
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 58 points
472

Doom Rate: 1.45

Posts quality: +257
Ссылка на пост №3510 Отправлено: 25.10.19 21:52:37
Теперь осталось сделать трупы из вокселей

Добавлено спустя 3 минуты 30 секунд:

Делают оказывается. Но анимированных воксельных монстров я не видел.

Рейтинг сообщения: +4, отметил(и): Zeberpal_98, alekv, Void Weaver, FoxPlays
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1934
Ссылка на пост №3511 Отправлено: 25.10.19 22:07:50
camper
На твоем скрине (если не увеличивать во весь экран), дроны смотрятся практически идеально сферическими. (не в последнюю очередь благодаря "пререндеренным" бликам)
(диагональ моника - 24")
Это какой-то меньший (нестандартный) размер вокселя, чем у Конрадовской винтовки?
4 10 23
camper
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 58 points
472

Doom Rate: 1.45

Posts quality: +257
Ссылка на пост №3512 Отправлено: 25.10.19 22:59:52
Это не мои, это с zdoom forum.

Я оказывается слоупок, есть целый аддон с няшными воксельными монстрами.

Добавлено спустя 53 секунды:

А люди вон чо делают:


Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): VladGuardian, Doomstalker, Void Weaver
Konrad_GRAU
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 189 points
1451

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +1052
Ссылка на пост №3513 Отправлено: 26.10.19 13:56:06
у моей винтовки.... кхм. вообще ружье но я кстати тоже звал ее раньше винтовкой, потом начал шотганом звать. :)
Так вот - я там написал же - у одностволки реально в 1.5 раза поднято разрешение еще на стадии стрипа было. потому что воксельный редактор не умеет кроме как *2 или /2 ничего делать с разрядностью. Ну и потом уже доводка на глаз. а тут похоже дроны сделаны четко по спрайту, 1 к 1. я думаю их делает тот же человек что старый дум воксель пак на базе которого я начинал свой некогда. он как ни крути был первым, просто я не хочу свой пак делать с чужими вокселями вот и переделываю все подряд. Причем ориентируюсь на то что мой пак будет юзаться как полноценный самостоятельный ресурспак а не добавка к чему-то ибо есть места где я и код вещи меняю чтоб изменить анимацию скажем итд. Ну то есть в первую очередь как ресурсник для игры в софте в классические вады. понятно что в гл оно тоже работает, и я глядел - работает даже лучше чем я думал. но это лишь следствие удачной работы со спрайтами, не более.
Я очень жалею что вокселей нету в PRBoom скажем. я бы с удовольствием шедоувады именно на нем играл. Но дял меня воксели как опиаты - раз начал и не могу остановиться. нравится играть с собственным паком. ЧСВ что ли... Не знаю)) Я в общем сделал рандомизацию спауна Energy Cell - все 5 диодов зеленые либо один желтый.




что касается шотшеллов - у меня была мысля поднять разрешение вокселя чуток, сделать патроны не 3px в диаметре а 4. это позволило бы сделать их значительно круглее на вид, но это же патроны, мы их в упор не видим почти... аеслди видим то тут же подбираем. нужна ли им подобная детализация? я не уверен.




Добавлено спустя 7 часов 4 минуты 5 секунд:

А тем временем в TH я продолжаю опускать снижать фпс всеми доступными способами :ha:



Рейтинг сообщения: +9, отметил(и): Shadowman, VladGuardian, Kirov-13, Chaingunner, АффтаR NдеN, Void Weaver, axredneck, camper, FoxPlays
3 1
Kirov-13
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 146 points
1694

Doom Rate: 1.42

Posts quality: +542
Ссылка на пост №3514 Отправлено: 30.10.19 01:02:03
Иии снова я со своим примитивизмом и закосами под айвады:
Скрытый текст:





Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Chaingunner, Void Weaver
1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №3515 Отправлено: 30.10.19 02:04:23
ConradRDW[B0S]
Сельки выглядят шикарно, авторский вариант с "подсевшей" оранжевой индикацией привносит дополнительный шарм. "Ржавая" палитра самого корпуса получилась весьма удачно на мой взгляд. Подсветка селек с последних скринов - то что надо, но выглядит чуть смещённой относительно центра индикаторов и пожалуй чуток выступающей (или вытянутой); сдвинь вглубь корпуса или сделай более сферическую.
--
Касаемо ССГ полностью солидарен с мнением Влада - стволы лучше у верхней а толщина приклада у нижней.
--
Пламегаситель шотгана слишком массивный, почти как у снайперки. Да и вообще как-то странно видеть оный на гладкоствольном помпаше.
--
"Огни большого города" просто отпадны.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
1 9 1
Konrad_GRAU
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 189 points
1451

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +1052
Ссылка на пост №3516 Отправлено: 30.10.19 23:19:04
Void Weaver пишет:
сдвинь вглубь корпуса или сделай более сферическую


подсветка тут именно динлайт, просто в силу искажения перспективы с некоторых ракурсов кажется сдвинутой. но в динамике понимаешь что все в порядке, так что форму я точно никак не поменяю а по поводу оффсета - ну пока что мне кажется оптимальным, но покручу еще на досуге.

Void Weaver пишет:
Пламегаситель шотгана слишком массивный, почти как у снайперки. Да и вообще как-то странно видеть оный на гладкоствольном помпаше


ну как тебе сказать. это не пламегаситель а скорее просто усиливающее утолщение. если присмотреться к анимации передергивания в руках то его тоже видно, реализовал так как воспринял оптимальным с учетом имеющегося(и без того завышенного) разрешения вокселя.

Kirov-13 пишет:
Иии снова я со своим примитивизмом и закосами под айвады


как по мне есть в этом своя романтика! я вот не могу себя заставить классику лепить но мне при этом она по своему очень даже нравится

А между тем мне пришлось знатно попотеть 2 вечера чтобы отбалансить в условиях освеженной палитры все уровни, и отбалансить освеженную палитру в условиях того что оказывается колормап который формируется в ваде (для базового цвета освещения) никак не влияет на дальнейшее формирование колормапов у секторов с кастомными оттенками освещения и нередко появляется эффект когда один цвет дрожит то в одну то в другую сторону (типа какой ни будь сине-голубой то зеленым отображается то синим по какой то причине вместо имеющегося сине-зеленого). Но все же сейчас это все снова выглядит адекватно. А главное я добился задуманной цветопередачи на мап03 9которая была утеряна в какой то момент, но не замечена



новая палитра



новый кусок локации - крыша соседнего здания, хочу сделать чтоб гг в него пролезала как то.. ну чтото такое пока в голову лезет, на подобие момента из сайлент хилл 2, но еще не реализовал, зато ее с балкона видно (есть на скринах ниже)

Скрытый текст:













Рейтинг сообщения: +6, отметил(и): VladGuardian, Chaingunner, АффтаR NдеN, Void Weaver, axredneck, camper
3 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №3517 Отправлено: 31.10.19 03:23:16
ConradRDW[B0S] пишет:
ну как тебе сказать. это не пламегаситель а скорее просто усиливающее утолщение. если присмотреться к анимации передергивания в руках то его тоже видно
Вообще-то, справедливости ради, на ванильном шотгане никаких "утолщений" кроме крепежа мушки не наблюдается.

И всё таки поиграйся с расположением динлайта сельки.
--
Круги на воде от капель чё-т очень светлые, толстые и контрастные. Емнип, раньше были изящнее. Снизь альфу и если есть то убери bright кейворд.
Надеюсь ты не додумался их тоже выполнить в вокселях?
1 9 1
Chaingunner
- Captain -
Next rank: = Captain = after 159 points
2181

Doom Rate: 2.26

Posts quality: +1085
Ссылка на пост №3518 Отправлено: 31.10.19 03:33:22
ConradRDW[B0S]
Мне нравятся офисы на последнем скрине. Что это здание на самом деле из себя представляет?
2 2 1
Konrad_GRAU
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 189 points
1451

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +1052
Ссылка на пост №3519 Отправлено: 31.10.19 05:01:55
Void Weaver пишет:
Круги на воде от капель чё-т очень светлые, толстые и контрастные. Емнип, раньше были изящнее. Снизь альфу и если есть то убери bright кейворд.
Надеюсь ты не додумался их тоже выполнить в вокселях?


А как по твоему они сделаны если не вокселями? спрайт был бы слишком плоским под любым углом отличным от какого то одного единственного. Это моя боль номер один. Они и сейчас изящные. в ZDoom. А в новых портах начиная с QZ и продолжая всем что от него пошло воксели внезапно напрочь потеряли прозрачность. Единственное что более менее канает это попытаться их опустить ниже плоскость воды но как раз это вот не всегда удается. и требует хорошей настройки позиционирования объектов которые их спаунят. Ну и поиграться надо будет с их яркостью/цветом самих точек.

Chaingunner пишет:
Мне нравятся офисы на последнем скрине. Что это здание на самом деле из себя представляет?


если ты про здание которое на картинках выше - то это полу-абстрактный "мир лифтов", и к офису он не имеет никакого отношения, хотя не исключено что и там чтото похожее встретится. Ну а сам зал с компами - а ля некогда мой компьютерный клуб :x

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
3 1
Zeberpal_98
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 3 points
937

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +255
Ссылка на пост №3520 Отправлено: 02.11.19 00:33:51
Скрытый текст:


Рейтинг сообщения: +13, отметил(и): Konrad_GRAU, VladGuardian, ZZYZX, Dagamon, Kirov-13, Chaingunner, alekv, MasterMind, StinkIDKFA, PROPHESSOR, Void Weaver, camper, soldierDude
1 3
Страница 176 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 175, 176, 177 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - Покажи скриншот вада, над которым работаешь!