VladGuardian, спасибо. Правда Prey 17-года я видел только во сне, т.к. мой калькулятор явно не выдаст больше 10 fps на любой современной игре. Вчера вышла Borderlands 3 и у меня особенная боль. Она весит столько, что её скачивать 20 лет придётся и требования... порядочные.
ZZYZX, это пока только пробная локация, сделанная для челленджа на дискорд-сервере Mapcore. Какой-то полноценный проект не планируется. Просто решил немного выпрямить руки в создании самопальных моделей.
Шейдер, это да... Но тут вот что. Я нашёл неплохой шейдер на Shadertoy, но... я думал, что GZDoom переваривает их прямо оттуда, без правок. А оказалось, что там что-то (или всё) переписывать надо. Поскольку ума в кодинге у меня ноль, а потратил день на изучение ранее конвертированых из Shadertoy на GZDoom образцов, но понимания это не прибавило. Потратив кучу времени на пустые эксперименты, в звенящей тишине ко мне пришло осознание, что засунуть этот шейдер в гоззу без изучения какого-то лютого матана у меня не получится... и ещё это чувство...
Скрытый текст:
когда хочется убивать
Тогда меня осенила наигениальнейшая идея - взять готовое. Варп-шейдейр от Монстеровича, найденный где-то на zdoom.org сгодился.
Вообще, там не в шейдере проблема. Сама текстура слишком большая... надо переделать просто.
ConradRDW[B0S], Перила, да - модельки.
Сквозь Горизонт один из самых любимых фильмов тоже. Это прям часть моего культурного кода, где-то близко к его фундаменту.
хехе) мне тоже понравился. не супер экшновый фильм, но есть в нем какое то вот это.. напряжение что ли. короче - понравился фильм как ни поверни. банально? да и что. важно как подано же)
я тем временем ковыряю спрайты бфг пытаясь понять что в ней какого размера и какую функцию (хотя бы приблизительно) могло бы выполнять, на какой глубине относительно камеры должно быть расположено... пока успех посредственный =/
StormCatcher77 Там не очень много менять надо. Твоя задача это скопировать весь код в шейдер, сделать из mainImage функцию (которая будет в конце return fragColor), и выдавать на входе смещение в текстуре (fragCoord).
И вместо времени (iTime) использовать время от гздума (timer вроде).
OTEX.. клево, спору нет) надо будет изучить может идеи какие новые навеет. А пока я зачем то сделал альтер вариант палитры для оригинального дума. сделал более мягкий синий цвет... более подходящий в большинстве ситуаций. Возможно я ошибаювь. напишите свое мнение в общем)
ConradRDW[B0S] Пламя факелов просто отпадно а вот их лайт сне не нравится - слишком явный контур, та же хня что и с предыдущим скрином синей брони. Свечение плазмаболлов выглядит получше но переход всё так же слишком резок. Возможно в динамике это не будет бросаться в глаза.
А вот новые спрайты какоболла "какобычно" восхитительны; синяя кайма добавляет зловещей потустороннести снарядам.
И кстати у БФГи какая-то неестественно широкая рукоять триггера. Офк понятно что это твоё авторское видение (или рабочий прототип), но конструкция ванильной рукояти мне всегда виделась именно рычагом.
+Ku6EPyXOBEPTKA+ Атмосферно получилось, Сайлент Хилл и Хэллрэйзер.
Пламя факелов просто отпадно а вот их лайт сне не нравится - слишком явный контур, та же хня что и с предыдущим скрином синей брони. Свечение плазмаболлов выглядит получше но переход всё так же слишком резок. Возможно в динамике это не будет бросаться в глаза.
Но ты же понимаешь что вот тут напрямую уже виновата палитра Вот по этому синие цвета в думе требуют доработки. Но не все тут так просто. Я мог бы ее переработать куда эффективнее. но тогда посыпятся все родные спрайты и текстуры. потому нельзя ее сильно менять. а меняя только синий - я опять же могу добиться скажем среднего какого-то цвета для освещения хотя бы в нескольких градациях, при этом оставив более темно-синие цвета собой.
Но проблема в том что у нас же вон сколько всего. другой вариант - наоборот сделать лайт синих факелов более светлым, чтоб он через палитру рендерился ну скажем.. просто серыми тонами на текстурах ближе к центру. короче это самая болезненная тема в дум палитре - синице цвета.Софт красивый но сложно с ним вот в этом смысле бывает договориться. Ну ,я думаю после ряда попыток я найду компромис который будет и для синих объектов годиться и для освещения.
пока так:
Скрытый текст:
как видишь на кадрах - свет стал лучше, но появилась проблема на соулсфере, синем ключе. Ну, вроде пока больше бед не найдено. Никто не мешает сделать соулсферу заодно красивше, в 32-бит .png и чуток хайрезнее. Именно спрайт вручную дорисовать/профотошопить, ну ит ключ перевоксовать) Тем и займусь вечером.
Обожаю, когда ошибки в маппинге приводят к непредсказуемым и криповым визуальным рядам
Развивай идею - используй этот "кислотный" туман для обозначения особого периода в игре, когда нужно например,
ховаться с улицы (типа "выброса" в зоне в Сталкере), или что-то более сложное
(например, период, когда становятся видимыми скрытые айтемы на карте, и подобрать их можно только в этом режиме)
Или например, монстры переходят в режим -fastmonsters на этот короткий период.
+Ku6EPyXOBEPTKA+
я бы посоветовал сделдать твой синий туман чуть менее насыщенным еще, между имеющимся бирюзовым и серым, а так же сделать его чуток темнее. попробуй на 20% сделать цвет темнее и на 30 менее насыщенным. мне кажется тебе понравится результат)
после определенных усилий в гимпе получил вот этот спрайт.. теперь надо еще 3 стейта сделать, и со сферой решен вопрос
Добавлено спустя 11 часов 46 минут 59 секунд:
ояе.. наконец то я это сделал.. чертова палитра до последнего не хотела как надо под цвета освещения подстраиваться. но это в прошлом все же)