Я надеюсь, в финальной версии они исправят скольжение моделей. Во многих моментах видно как игрок и монстры едут по земле, а не идут своими ногами. Такое ещё можно было простить в конце 90-х, начале двухтысячных, но для 2019 года, да от такой компании, как-то несерьёзно смотрится.
игрок и монстры едут по земле, а не идут своими ногами. .... но для 2019 года, да от такой компании, как-то несерьёзно смотрится.
Я надеюсь, в финальной версии они исправят
"надеюсь" - это ещё слабо сказано.
Такая ошибка допустима от начинающего на Юнити, но не от такого монстра, как Bethesda.
Скольжение моделей в стиле "корова на льду" можно было увидеть во второсортных шутерах 90-х/нулевых годов. (в первых "Сэмах" тоже иногда есть, в роликах от третьего лица)
Кстати, наблюдательный глаз и более тонкие вещи подметит.
Немного оффтопа - приведу хороший пример.
В недавно вышедшем кооп-зомби-шутере World War Z есть какая-то "неполновесность" врагов, и игровой механики оружия. Враги будто сшиты из тряпок, и не имеют адекватного веса.
Если сравнить с "эталонным" Left4Dead, то там всё "материальнее" ощущаешь, и я бы НЕ назвал это придиркой - разница очень четко ощущается интуитивно (конечно, необходимо несколько минут поиграть самому, чтоб прочувствовать, на чужом геймплее это не видно)
Уже одна эта "маленькая" деталь ставит свежую игру ниже чем Left4Dead десятилетней давности.
Скольжение моделей в стиле "корова на льду" можно было увидеть во второсортных шутерах 90-х/нулевых годов. (в первых "Сэмах" тоже иногда есть, в роликах от третьего лица)
Quake 3
а вообще это нормально для мультиплеерных FPS игр, так-то.
It's been said - "во второсортных шутерах нулевых".
И как по мне, третье-квейк никогда не выглядел внешне привлекательной игрой. (если забыть о его основном предназначении)
Там (в сетевых шуторах) могут быть проблемы синхронизации скорости игрока со скоростью анимации его модели, так что такое поведение можно принять как должное, или неизбежное зло.
Для сингл-плеерных игр уже более критично.
Ну так батлмод это не сингл, а TDM. Попробуй посинхронизируй скорость когда игрок может бегать как хочет куда хочет и менять направление самым непредсказуемым образом )
Плюс сетевые лаги.
Пэйн элементал будет просто стрелять фаерболами ввиде соулов? Он же даже от какодемона особо не отличается... Э-э-э, ну такое...
Мультиплеет выглядит, как-то слишком притарно, всё подсвечивается, вылетают цифры, хэпэ еле сносится... что-то послевкусие после этого ролика ужасное. Бефезда вроде как, что-то и выпускает своё, что-то новое, и вот снова начали скатываться в попсовую шаблонность середнячковых игр.
По ролику похоже на то, что при атаке пэйна вылетает лостсоул, но он летит точно так же, как если бы это был фаербол какодемона, по прямой линии до первой преграды.
Это важно в борьбе с читерством и в целом отслеживания эффективности своих действий.
От части мог бы согласиться, но уже есть и по более продвинутые античиты, к примеру, 5 сек. после смерти смотреть глазами врага, как он убил нас. Такое практикуется уже довольно часто и как показывает практика, очень положительно.
Прохождение сингла DOOM Eternal (22 ноября) займет от 18 до 22 часов в зависимости от того, насколько глубоко вы решите исследовать историю игры. Об этом рассказал исполнительный продюсер id Software Марти Страттон.
Хорошо если так. А то окажется что "насколько глубоко" это значит что я буду часами блуждать по уровню в поисках последнего итема как в дум16 И выйдет от 18 до 22.
Еще раз пересмотрев ролики понял что не так с монстрами: они какие - то черезчур опрятные.
Разница с Д16 - как между ресторанными блюдами и кусками мяса, которые нарубили для больших собак.
Такое ощущение, словно в Д16 это были боевые демоны, конкретные такие Рэмбо, побитые жизнью, а в Этернале - "мирные жители Ада", которыеприехали на Землю в отпуск... а тут такой ХОП!!! - и Слеер.
Да вы просто сравните Ревенанта - вон он в ролике про Баттлмод. У него же декор на ракетницах.