Здравствуйте, думеры! Этот топик является переводом топика из DoomWorld - оригинал Здесь расписаны почти все трюки в маппинге под ванильный дум!
1. ☠️ Ловушка с мгновенной смертью:
Скрытый текст:
Это самое простое из списка. По сути вы будете телефражить себя-же.
1. Создайте сектор внутри которого будет ещё один старт для первого игрока, но для того чтобы ловушка работала - первый старт для игрока должен быть в этом секторе
2. Установите свет в секторе на 0
3. Телепортируйте в этот сектор игрока
2. 🔺 Мгновенно поднимающийся лифт:
Скрытый текст:
1. Установите лайндеф который будет активировать лифт - он будет выполнять действие №36
2. Сделайте чтобы пол лифта находился ниже основного пола сектора
📼 Полезные видео:
3. 🔥 Безвредные элементали боли:
Скрытый текст:
В ванильном думе есть предел - 21 потерянная душа на уровень. Для этого просто нужно создать сектор с 21-ой потерянной душой.
4. 🔻 "Закопанные" монстры:
Скрытый текст:
1. Создайте сектор внутри сектора и поместите в нём любого врага
2. Сделайте пол сектора ниже основного пола
3. Оставьте стенки сектора, где находится враг - без текстур
📼 Полезные видео:
5. 🚧 Силовое поле:
Скрытый текст:
1. Создайте лайндеф и установите любую middle-текстуру (лучше всего анимированную, похожую на силовое поле)
2. Возле стенок лайндефа установите маленькие сектора которые будут бить игрока
6. 🌊 Глубокая жидкость:
Скрытый текст:
1. Создайте сектор внутри сектора и смените его текстуру пола на текстуру любой жидкости
2. Создайте ещё один небольшой сектор внутри этого и как можно ближе к его сторонам
3. Погрузите этот сектор, оставляя больший сектор без текстур у его стен
4. У лайндефов этого сектора объедините индекс (передняя и задняя сторона) в одно число
7. 💡 Напольный свет:
Скрытый текст:
1. Создайте сектор внутри сектора и сделайте его ярче основного (это будет наш свет)
2. У созданного сектора приподнимите потолок на 64 и больше пикселя
8.Приставная лестница:
Скрытый текст:
Тоже из простого - создайте лестницу от точки A до точки B, но максимально узкую
9. 🌉 3D мост:
Скрытый текст:
1. Создайте сектор-ущелье, на котором мы разместим наш мост
2. Сделайте лайндефами \"лестницу\" которая будет нашим визуалом моста
3. У этих лайндефов установите middle-текстуры (рекомендую - STEPTOP) и установите им флаг - Lower Unpegged
4. Установите им нужную позицию в визуальном режиме
5. Создайте за всеми секторами - сектор состоящий из двух треугольников
6. Возле сектора с визуальным мостом создайте сектор у которого будет размер максимально близко схож с размером моста, его я буду обозначать в тексте номером - 1
7. У любого треугольника и сектора №1 установите одинаковый тег, я выберу тег №2 и поэтому далее описываться будет он
(маленький ляп - на изображениях будет светиться цифра 1)
8. У лайндефов сектора №1 установите также тег №2
9. У лайндефов этого сектора ( №1 ) объедините индекс (передняя и задняя сторона) в одно число
10. У краёв моста создайте лайндефы, они должны смотреть в протиположную сторону от моста, установите им экшн №83 и установите тег №2 (показано тёмно-зелёным)
11. У боков моста создайте лайндефы, они должны смотреть в протиположную сторону от моста, установите им экшн №91 и установите тег №2 (показано светло-зелёным)
12. Пол треугольника без тега установите на высоту моста
13. Потолок треугольника без тега установите на высоту пола под мостом
14. Теперь с зажатым Ctrl перетащите квадрат-решетку в визуальный мост, главное чтобы он не был объединён с другими секторами
15. Выберете один треугольник из двух сделанных и соедините при помощи Merge его с сектором №1
16. У лайндефов сектора ( №1 ) объедините индекс (передняя и задняя сторона) в одно число
📼 Полезные видео:
10. 👹 Телепортирующиеся враги:
Скрытый текст:
1. Создайте максимально узкий сектор (будет обозначаться в тексте - №1)
2. После этого сектора, сделайте чтобы он вёл к другому сектору, где будут наши враги
3. В этом секторе разместите врагов которые будут телепортироваться к нам, оставьте немного места
4. Сделайте лайндеф в секторе, где кончается свободное место
5. Установите лайндефу экшн - 126
6. Установите тег на сектор где будут телепортироваться враги
7. Этот тег также установите нашему лайдефу
8. Максимально поднимите сектор №1, но чтобы осталась маленькая щель
9. Установите передние middle-текстуры сектору №1
📼 Полезные видео:
11. 🚪 Распашные двери:
Скрытый текст:
1. Создайте за всеми секторами - квадрат с двумя секторами-треугольниками
2. У двери создайте несколько \"кадров\" её открытия (рекомендую - 5, пятый - открытая), не забудьте ставить текстуры
3. Создайте за всеми секторами - квадраты с двумя секторами-треугольниками, сделайте их столько, сколько у вас кадров
Начинаем объединять треугольники с их кадрами
4. Выберете один треугольник из двух сделанных и соедините при помощи Join его с сектором-кадром
5. У треугольника который был объединён и сектора-кадра установите одинаковые теги
Когда вы закончите повторять пункт 4 и 5...
6. У треугольников с тегами установите высоту потолка и пола на высоту дверного проёма
7. У треугольников без тегов установите высоту потолка и пола на высоту низа дверного проёма
Начинаем создавать в дверном проёме перед дверью лайндефы активирующие карды
8. Создайте лайндеф перед дверью и установите ему экшн - 5
9. Установите лайндефу тег кадра
Повторяйте 8 и 9 пункт пока не установите на все кадры
По сути вы с каждым лайндефом будете убирать сектора-кадры
Вот мой пример как это ещё можно использовать -
12. 📦 Как сделать треугольники компактнее?:
Скрытый текст:
Просто удалите у сектора с треугольниками боковые стороны, так у него останется функция и получится он компактнее
Если вам нужно будет их перетащить или деформировать, то делайте это с зажатым Ctrl
13. 🎈 Как сделать невидимый мост?:
Скрытый текст:
По сути этот мост сделан на подобии глубокой воды, только будет поднят вверх
1. Сделайте сектор где будет у нас расположен мост
2. Создайте ещё один небольшой сектор внутри этого и как можно ближе к его сторонам
3. Поднимите этот сектор до нужной вам высоты, оставляя его стены без текстур
4. У лайндефов этого сектора объедините индекс (передняя и задняя сторона) в одно число
Если вы хотите чтобы можно было проходить под этим мостом, используйте трюк 3D моста
14. 🔒 Как сделать дверь закрытую на 2+ кнопок?:
Скрытый текст:
Этот интересный трюк позволяет сделать дверь, которая будет опускаться после того как мы нажмём все нужные кнопки!
1. Создайте сектор где будет находится ваша дверь
2. Сделайте дверь и у сектора с ней поднимите пол
3. Устанавливаем нужный вам тег для двери, например - 1
4. За всеми секторами делаем новый сектор (#1) и устанавливаем ему тег двери
5. Этот сектор мы объединяем при помощи Merge с сектором двери
6. Высоту потолка и пола этого сектора устанавливаем на высоту пола сектора двери
7. Возле созданного нами сектора (#1) делаем новый (#2), устанавливаем ему пол и потолок на нужную вам высоту (до какой высоты будет опускаться дверь)
(установку тега и прочие действия с ним не делаем)
7. Создаём на стене кнопку и ставим ей экшн - 45 (лучше - 101), устанавливаем ей тот тег, который мы использовали для двери
8. Создаём ещё нужное кол-во кнопок, я добавлю ещё 2
9. Этим двум новым кнопкам устанавливаем собственные, не повторяющиеся теги (пусть у первой кнопки тег - 2, а у второй - 3) и устанавливаем им экшн - 64
10. Создаём сектор для кнопки, который будет объединять сектор #1 и сектор #2
11. Устанавливаем сектору тег нашей новой кнопки (У первой кнопки тег 3, этому сектору устанавливаем такой же)
12. Потолок и пол этого сектора устанавливаем на высоту пола и потолка сектора #1
13. Для каждой кнопки делаем те же действия
Готово!
15. 💀 Как сделать дружелюбных врагов?
Скрытый текст:
Довольно простой в своём исполнении трюк, который делает ваших врагов дружелюбными!
1. На (приблизительно) середине места, где находится наш монстр, создаём лайндеф 1x1 с флагом Impassable
Готово!
Внимание! Если у врага есть какая-либо ближняя атака, то он вас будет атаковать, но только вблизи!
Также не исключены такие моменты, когда вы застреваете иногда в одном пикселе (т.е. этом лайндефе) так, что это можно обыграть, как - монстр стоит и охраняет территорию базы в своём кабинете (в который игрок не сможет зайти конечно)
На этом всё! Надеюсь вам понадобится какая-нибудь информация в дальнейшем из этого топика!
Часть картинок не отображаются у тебя.
А по теме, указаны не все трики, на днях постараюсь описать ещё пару триков.
Алсо, трик с переносом освещения описан неверно. Нужно как раз наоборот поднимать потолок как можно выше, чтобы тёмный сектор замостил светлый.(я только что проверял в ванили твой способ, он не сработал)
Инстакилл трапс и лимит на черепа - дичайшие баяны. За остальные мапперские фичи ничего не скажу.
Но в целом наверное это будет полезный тред если форумчане подключатся и будут пополнять сию копилку маппинг трюков. Правда учитывая что современный маппинг значительно ориентирован на порты, то хз насколько эта инфа окажется полезной для опытных мапперов.
И спасибо за перевод.
ЭДИТ:
И ещё касаемо черепов. Мб. маппинг позволяет исключать размещённых монстров из киллкаунта, но если нет то придётся писать скрипт как-то киляющий все черепа в секторе либо такой уровень не будет завершён со 100% киллов.
Алсо, трик с переносом освещения описан неверно. Нужно как раз наоборот поднимать потолок как можно выше, чтобы тёмный сектор замостил светлый.(я только что проверял в ванили твой способ, он не сработал)
И ещё касаемо черепов. Мб. маппинг позволяет исключать размещённых монстров из киллкаунта, но если нет то придётся писать скрипт как-то киляющий все черепа в секторе либо такой уровень не будет завершён со 100% киллов.
Костыльный способ, но можно ещё сделать лайндеф в конце который бы активировал крашер в секторе с черепами
придётся писать скрипт как-то киляющий все черепа в секторе либо такой уровень не будет завершён со 100% киллов.
Если память мне не изменяет, Lost Souls не учитываются в Countkill.
Тема может быть полезна для новичков. Не все сразу маппят в портах. Да и в некоторых портах эти трюки тоже годятся (например, в буме).
А у самих Соулов также нет ограничения на этот флаг.
В здуме нет, и там они считаются.
А в классике (и классик портах вроде прбума) - не считаются.
это один из примеров, не позволяющий считать здум классик портом )
Невидимые стены с переназначенными сторонами линий, плюс пол, поднятый на 1 м\пиксель надо добавить. Мгновенно опускающийся-поднимающийся сектор делается значением 91-83, если многоразовый и работает на пересечение активной линии.
(пост будет редактироваться и дополняться по мере готовности)
Так, обещал рассказать о паре триков - рассказываю:
Псевдо-3D мост(Fake bridge)
Выглядит это дело примерно так:
Карта-пример Данный мост статичен, позволяет иметь текстуру пола под собой(скриншот 1) и на себе (скриншот 2), также он позволяет иметь на себе предметы. Данная конструкция моста не позволяет пройти под собой и создаёт только визуальную иллюзию трёхмерности (откуда и название)
Как это делается:
Скрытый текст:
Сектора:
Сектор 0 - Высота потолка/пола 256/0, текстура пола Y
Сектор 1 - Высота потолка/пола 256/64, текстура пола X
Сектор 2 - Высота потолка/пола 256/0, текстура пола Y
Сектор 3 - Высота потолка/пола 256/64, текстура пола X
(где X и Y - любая текстура пола)
Линии, помеченные красным цветом, не должны иметь нижних текстур
Линии, помеченные синим цветом, должны иметь флаги impassible и Double sided (так как все линии принадлежат секторам 1-3, находящимся в большем секторе 0, у всех линий стоит только флаг Double sided)
Интерактивный 3D мост Карта-пример 2 Данный мост не имеет текстуры пола, зато позволяет ходить, как по нему, так и под ним.
Как это делается:
Скрытый текст:
Для создания интерактивного 3д моста, нужны сектора, завёрнутые сами в себя (Self-referencing sector). Подобные сектора отличаются от обычных тем, что обе стороны линий(сайддефы), образующих данный сектор, ссылаются на внутренний сектор:
Сектор 0 - Высота потолка/пола 256/0
Сектор 1 - Высота потолка/пола 256/128
Сектор 2 - Высота потолка/пола 256/0
Сектор 3 - Высота потолка/пола 256/128, таг 1
Сектор 4 - Высота потолка/пола 0/0
Сектор 5 - Высота потолка/пола 128/128
Линии красного цвета, образуют Self-referencing сектор, соответственно, оба сайддефа ссылаются на сектор 3, миддл текстуры или экшены не нужны.
Линии синего цвета - визуальная основа моста, имеет на себе миддл текстуры(обычно ставят STEPOP) с отрицательным выравниванием по оси Y на 128 пикселей.
Линии жёлтого цвета - триггеры для поднятия моста. Имеют экшн 83 и таг 1
Линии зелёного цвета - триггеры для опускания моста. Имеют экшн 91 и таг 1
Распашные двери
Карта-пример 3 ^чуть более усложнённый вариант, в котором дверь имеет 4 состояния. Ниже будет описан принцип работы двери с двумя состояниями(закрытая дверь, открытая дверь)
Как это делается:
Скрытый текст:
Сектор 0 - Высота потолка/пола 128/0, текстура пола x
Сектор 1 - Высота потолка/пола 128/128, текстура пола x, таг 1
Сектор 2 - Высота потолка/пола 0/0
Сектор 3 - высота потолка/пола 128/128, текстура пола y
Сектор 0 - Высота потолка/пола 128/0, текстура пола x
Сектор 1 - Высота потолка/пола 128/128, текстура пола x, таг 1
Сектор 2 - Высота потолка/пола 0/0
Сектор 3 - высота потолка/пола 128/128, текстура пола y
Красная линия - экшн 5, таг 1
Забыл сказать, что секторы под номером 1 нужно объединить Join'ом
И лучше использовать вместо одного сектора из двух квадратных секторов (1 и 2) - один сектор из двух треугольников, так будет покомпактнее.
FoxPlays Если у секторов один номер, подразумевается, что это один сектор. Учитывая, что трики - штука для тех, кто немного уже умеет маппить и хочет развлечь себя, подразумевается, что человек умеет пользоваться функциями join sectors, megre sectors и понимает, что такое сайддеф и как его найти.
Уже не помню где я видел прелюбопытнейшую дверь, которая состояла из анимированной middle texture на несколько фреймов и модно так раздвигалась по кругу а-ля диафрагма фотоаппарата. А может это была псевдоанимация из выдвигающихся слоёв по аналогии с распашными дверями, фиг его знает.
И лучше использовать вместо одного сектора из двух квадратных секторов (1 и 2) - один сектор из двух треугольников, так будет покомпактнее.
Дело вкуса. Я подобные сектора обычно прячу во всякие колонны, где они не мешают. В теории, можно потом удалить все линии, кроме общей линии двух секторов, если так в компактность хочется.
Уже не помню где я видел прелюбопытнейшую дверь, которая состояла из анимированной middle texture на несколько фреймов и модно так раздвигалась по кругу а-ля диафрагма фотоаппарата. А может это была псевдоанимация из выдвигающихся слоёв по аналогии с распашными дверями, фиг его знает.
Очень годная тема. Очень полезная даже сейчас когда классику мало кто вспоминает. Проходя серию хеллфаеров от Shadowman часто вижу те или иные фичи. о каких то и раньше догадывался, какие то видел в вендетте, какие то еще в дум2 кажется.. я про глубокую воду. если конечно мне не изменяет память там после 20 карты где-то в аду было озерцо с такой водой, еще на 1.666 версии.
я к тому что многим я думаю кто с этим сталкивался - интересно что это было и как оно работает. про 3д мост даже меня удивило, я не думал что все настолько запущено)) но - да, надо помнить что в коопе кто-то может оказаться "по ту сторону сцены"
Рученьки пообрывать бы тем, кто "3д" мосты делает на ванильных форматах типа бума. Карта сразу для кооператива непригодна становится, а играть в одну физиономию в нее-посредственное удовольствие, а так-на любителя скорее.
Экзампл вад "крутящегося камня Шторма" (я не знаю как назвать эту фичу) : StormCatcher77's rotating stone весит 109 КБ (58 КБ весит музыка)
Не думаю, что ванильный бум 2.02 переварит, а в профбуме+ всё должно работать
Никакие ресурсы из Infraworld Шторма не брались. Одинаковый внешний вид сделан альтернативным путём (используется всего 3 патча против 26 в исходном ваде: обрезанная "икона" гаргульи на мраморе 64х81, чёрный фон 64х81 и пустой патч 128х128)
Механизм состоит из двух частей: текстурной и вуду.
1:
Анимированы 26 текстур (от SMROTA до SMROTZ) они представляют собой фиксированный пустой патч 128х128, а на его фоне по одной высоте выстроены патчи обрезанной гаргульи и черноты. Оффсеты последних двух сдвигаются так, что при прокручивании создаётся floatbob аля Hexen.
2:
За картой находится вуду конвейер, где кукла каждый раз проезжает две линии сразу (помимо тихих телепортных), экшены которых 83 и 91, всего таких пар 9 - столько и секторов требуется для анимации верчения. Одна поднимает один из "квадратов" в зону видимости игрока, а другая опускает под пол предыдущий "фрейм". Соответственно есть ещё прямоугольник, соединённый с этими 9ю секторами, задающий линиям 83 и 91, куда их [9 секторов] поднимать и опускать. Желательно, чтобы эти 9 секторов не имели общих линий во избежание багов (например один из крайних секторов может перестать двигаться и просто встанет)
В название этой темы кроме слова "под ванилу" нужно добавить тогда и "Бум-лимит - ремоувинг" В ванили вуду двигается от взрывной волны, что создаёт ущерб самому игроку. Теоретически проблему можно замаскировать одновременным подбором берсерка.