Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2 Пред.  1, 2, 3 ... 6, 7, 8 ... 67, 68, 69  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2Ответить
АвторСообщение
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №121 Отправлено: 16.07.19 16:04:55
SSV_Victoryan пишет:
Так это же сдвинуть на определённый диапазон относительно того, где остановился каждый потолок, а мне нужно сдвинуть все потолки на глобальную координату карты.
А почему тогда на вики написано: "Moves the ceiling of affected sectors to an absolute height."? Может если этот экшн скомбинить с TagWait то получится выравнивать крашеры?
Кстати на гоззе недавно детально разбирали области применения последнего.
-------------
Zeberpal_98

1. Чек на "ISMONSTER" НЕ имеет смысла размещать ВНУТРИ 'XDeath' стэйта, за исключением тех случаев когда ты желаешь чтобы при попадании пуффа происходили различные действия для монстров, игроков и неопределённых кровоточащих акторов.
Размещение этого чека в иных стэйтах нужно чтобы войти в 'XDeath' стэйт даже если у монстра в которого попал пуф нет крови, т. е. выставлен +NOBLOOD.
2. Похоже что ты просто скопировал чек но не учёл что пуля не знает кто является AAPTR_TRACER по отношению к ней. Для этого нужно выставить +HITTRACER в пулю (пуфф).

А вот как это будет выглядеть в итоге:
Actor MyPuff : BulletPuff //replaces BulletPuff //Опционально, если надо заменить оригинальные пуффы
{
+HITTRACER //Флаг-маркер: того кого ударит пуфф станет ТРЭЙСЕРом последнего
+PUFFONACTORS //Флаг-активатор: позволит спаунить пуфф (в том числе невидимый TNT1) на живых акторах, если прописан XDeath
States
{
Spawn:
TNT1 A 0 NoDelay A_CheckFlag("ISMONSTER","XDeath",AAPTR_TRACER) //Даже если пуля попала в "бескровного" монстра то всё равно прыгнет в XDeath, 
Goto Super::Spawn //иначе проигрываем обычную анимацию ванильного буллетпуффа.

XDeath:
TNT1 A 0 A_ChangeFlag("ALLOWPARTICLES",0) //Чтобы вместе с кровью не спавнились серые партикли.
//TNT1 A 0 A_JumpIf(CheckClass("PlayerPawn",AAPTR_TRACER,1),2) //Открой строку если не желаешь чтобы работало на игроках. 
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("предмет С",1,"GiveSuccessMark",AAPTR_TRACER) //Если у ТРЭЙСЕРа (того, в кого попала пуля) есть "предмет С" то прыг на "GiveSuccessMark"...
//TNT1 A 0 //Открой строку если не желаешь чтобы работало на игроках. 
Stop
GiveSuccessMark:
TNT1 A 0 A_GiveInventory("предмет B",1,AAPTR_TRACER) //... в котором дай "предмет B" ТРЭЙСЕРу (тому, в кого попала пуля).
Stop
}
}

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Zeberpal_98
1 9 1
Zeberpal_98
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 3 points
937

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +255
Ссылка на пост №122 Отправлено: 16.07.19 21:45:29
И снова спасибо за помощь Void Weaver, помогло! И за детали про пафф партикли и Xdeath, в будущем пригодится
| Д Е К О Р Е Й Т | :strike1:
1 3
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №123 Отправлено: 16.07.19 23:46:46
Всегда пожалуйста. ^_^
Про избирательное отключение пафф-партиклей я сам допёр буквально неделю назад. :) А вообще логика пуффов ощутимо отличается от таковой снарядов.
Скрытый текст:

Д Е К О Р Е Й Т - это таки ЗСкрипт для "бедных", такша если соображалка позволяет то лучше сразу штудировать ЗСкрипт. Хотя бы потому, что на базе зскриптовых акторов можно пилить декорные, а вот наоборот - низзя.
Хотя конечно при прямых руках даже на "чистом" декоре можно запилить немало чудес. ;)


Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
1 9 1
SAM
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 1 points
199

Doom Rate: 1.86

Posts quality: +17
Ссылка на пост №124 Отправлено: 17.07.19 00:36:37
SSV_Victoryan пишет:
Пробовал по всякому потолками управлять после запуска их как прессов, не двигаются, даже если Ceiling_CrushStop был запущен.

попробуй добавить в каждом потолке мелкие сектора (квадратик 1х1 без текстур чтобы их не было видно как отверстие) и их оставить на нужной высоте т.е. они не двигаются во время работы прессов, а затем в скрипте отключения прессов через delay прописать "Ceiling RaiseToHighest" это должно сработать, поднять и выровнять все потолки согласно спрятанным, неподвижным секторам.
Guest
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 167 points
1473

Doom Rate: 2.5

Posts quality: +182
Ссылка на пост №125 Отправлено: 17.07.19 01:24:22
SSV_Victoryan пишет:
Нашёл в чём проблема. Если потолок хотя бы раз запускается как пресс, то после этого неважно остановил его или нет, этим потолком больше нельзя управлять с помощью дверных и потолочных спешелов, на нём будут работать только прессовые спешелы. Возможно в самой гозе недоработка или я чего-то не понял.

Пробовал по всякому потолками управлять после запуска их как прессов, не двигаются, даже если Ceiling_CrushStop был запущен.

Это не недоработка гоззы, гозза просто в данном случае воспроизводит еще ванильную логику. Вот цитата entryway'я, когда в похожей ситуации смастерил тест-уровень с тремя триггерами (уровень за давностью времен не сохранился, но вроде там были давилка, давилка-стоп и что-то еще):

Guest:
http://dodownload.filefront.com/10562696//194b69677488b88f88d48948200c00ba30f908fce5bdbd597165c89636abbbc3c5d8e0a4a48087d3

После синего акшена зеленый не работает, даже если воспользоваться красным.


entryway:

да, не работает. очевидно, что так и должно быть (раз есть). где это описано сейчас искать лень, но по коду видно, что при остановке пола ему выставляется флаг in_stasis (заморожено) и в последствии при попытке движения пола проверяется это состояние. вывести из заморозки плат можно пройдясь по первому лайндефу (запустив систему опять). но в состоянии движения туда сюда третья линия опять же работать не будет. вот такой вот бесконечный цикло-стейт получается...
3 1
SSV_Victoryan
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 39 points
811

Doom Rate: 2.17

Posts quality: +278
Ссылка на пост №126 Отправлено: 17.07.19 13:18:37
SAM пишет:
попробуй добавить в каждом потолке мелкие сектора (квадратик 1х1 без текстур чтобы их не было видно как отверстие) и их оставить на нужной высоте т.е. они не двигаются во время работы прессов, а затем в скрипте отключения прессов через delay прописать "Ceiling RaiseToHighest" это должно сработать, поднять и выровнять все потолки согласно спрятанным, неподвижным секторам.

Пробовал и так, не пашет. Если бы был спешл типо Crusher_clear который обнуляет потолки на которых был запущен спешл пресса, то тогда сработало бы, и то не уверен, я не программист.
2
Zeberpal_98
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 3 points
937

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +255
Ссылка на пост №127 Отправлено: 17.07.19 23:23:06
Actor MyPuff 
{
+HITTRACER 
+PUFFONACTORS 
States
{
Spawn:
PUFF A 4 Bright
PUFF B 4 

XDeath:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("ThingyC",1,"GiveSuccessMark",AAPTR_TRACER) 
Goto Failure
Failure:
TNT1 A 0 ACS_NamedExecuteAlways("S_FAILSHOT", 0)
Stop
GiveSuccessMark: //в данной ситуации не важно
TNT1 A 0 A_GiveInventory("ThingyB",1,AAPTR_TRACER) 
Stop
}
}

script "S_FAILSHOT" (void)
{
PrintBold(s:"It's a fail");
}


Задумка: пуфф при попадании в геометрию, а не в актора переходит в стейт Failure и проигрывает скрипт.
Но этого не происходит. При попадании пуффа в акторы стейт Failure как раз срабатывает, если пролетает мимо - нет. В дискорде объяснили, что мол переход в XDeath происходит только при попадании в актор.

В нормальной ситуации я бы переместил Активацию скрипта "S_FAILSHOT" в стейт Spawn. Но мне необходимо, чтобы пуфф сначала чекал попадание в актор, и только после этого, если он в него не попадает, минуя A_JumpIfInventory, срабатывала бы активация скрипта "S_FAILSHOT". Есть ли какой-нибудь хак на этот случай?
1 3
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №128 Отправлено: 17.07.19 23:54:57
Zeberpal_98 пишет:
Задумка: пуфф при попадании в геометрию, а не в актора переходит в стейт Failure и проигрывает скрипт.
Но этого не происходит. При попадании пуффа в акторы стейт Failure как раз срабатывает, если пролетает мимо - нет. В дискорде объяснили, что мол переход в XDeath происходит только при попадании в актор.
Не-а, не просто в актор, а именно в актор который может кровоточить! Именно поэтому в Спауне стоит чек A_CheckFlag("ISMONSTER","XDeath",AAPTR_TRACER).

Тут даже не нужен внешний скрипт:
Actor MyPuff : BulletPuff
{
+HITTRACER
+PUFFONACTORS
States
{
Spawn:
TNT1 A 0 NoDelay A_CheckFlag("ISMONSTER","XDeath",AAPTR_TRACER)
TNT1 A 0 A_JumpIf(IsPointerEqual(AAPTR_TRACER,AAPTR_NULL),1) //Если AAPTR_TRACER = AAPTR_NULL (т. е. ТРЭЙСЕР НЕ существует), то значит это НЕ шутэбл актор а значит с 95% вероятностью архитектурная плоскость, тогда...
Goto Super::Spawn
TNT1 A 0 A_PrintBold("It's a fail") //... прыг сюда и расскажи о промахе... //Хотя тут конечно можно ставить вызов любого необходимого скрипта
Goto Super::Spawn //... и проиграй обычную анимацию.

XDeath:
TNT1 A 0 A_ChangeFlag("ALLOWPARTICLES",0)
//TNT1 A 0 A_JumpIf(CheckClass("PlayerPawn",AAPTR_TRACER,1),2)
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("ThingyC",1,"GiveSuccessMark",AAPTR_TRACER)
//TNT1 A 0
Stop
GiveSuccessMark:
TNT1 A 0 A_GiveInventory("предмет B",1,AAPTR_TRACER)
Stop
}
}

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Zeberpal_98
1 9 1
Zeberpal_98
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 3 points
937

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +255
Ссылка на пост №129 Отправлено: 18.07.19 00:36:38
Вот как простому смертному узнать, что существует IsPointerEqual? :o
Void Weaver Спасибо! Работает не очень стабильно, в 65% случаев, попробую завтра на свежую голову, чувствую проблема в A_GiveInventory монстрам, и тем что из этого следует.
1 3
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №130 Отправлено: 18.07.19 00:53:01
Zeberpal_98 пишет:
Вот как простому смертному узнать, что существует IsPointerEqual? :o
В отличии от львиной доли ЗСкриптовых функций о декорных\ацсных можно легко узнать на вики: IsPointerEqual.
Правда меня самого о ней просветил Герр Смертоносец.

Ну видимо да, наверное причина в каких-то твоих доработках потому что базовая конструкция на ванильных монстрах работает как часы.
1 9 1
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Ссылка на пост №131 Отправлено: 21.07.19 21:22:00
Не совсем ясно мне, почему при вызове альтфайра в игре это оружие не переходит в режим прицельного выстрела, не смотря на то, что альтфайр и ссылка на новый актор прописаны. Помогите найти ошибку в коде. https://yadi.sk/d/pLM2hv6um_tyuQ
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №132 Отправлено: 21.07.19 21:36:45
Один фундаментальный вопрос: как именно должно работать это оружие?
Ибо если те нужна просто снайперка то это делается куда проще и изящнее, без всего того писца который представлен в твоём коде.
1 9 1
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Ссылка на пост №133 Отправлено: 21.07.19 21:43:56
Void Weaver пишет:
Ибо если те нужна просто снайперка то это делается куда проще и изящнее, без всего того писца который представлен в твоём коде.


Да, мне нужна просто снайперка. Но она там откидывает врагов при попадании, прошивает их насквозь(как я понял из соотв опр отрывков кода по здум вики(это моё первое оружие)). Она должна переходить в сн режим с разным увеличением. В идеале там должна быть перезарядка магазинная и рукой-затвором, но это потом.
Подскажи, как изящнее?
Сорян за сумбурное повествование - у меня 2 часа ночи, пвтаюсь доделать код😂😂😂
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №134 Отправлено: 21.07.19 21:53:14
Я наверное туплю но таки не понял - те нужна просто снайперка с несколькими степенями зума (сколькими именно?) или всё же прошивающая снайперка?
Просто куда целесообразнее написать всё с нуля чем править твой код. :)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
1 9 1
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Ссылка на пост №135 Отправлено: 21.07.19 21:56:54
Void Weaver пишет:

Я наверное туплю но таки не понял - те нужна просто снайперка с несколькими степенями зума (сколькими именно?) или всё же прошивающая снайперка?
C

Всё прошивающая снайперка с 2 степенями зума.
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №136 Отправлено: 22.07.19 01:51:58
Итак. :strike6:
Прошивающая снайперка с 2х и 8х зумом,
тихой стрельбой (не ближе 512) в режиме зума,
снижением скорости перемещения в режиме зума,
повышающимся уроном в режимах зума,
повышающейся кинетикой в режимах зума,
магазином на 8 выстрелов,
и возможностью ДОзарядки (клавишей релоад):
Скрытый текст:

Actor DragunovSniperRifle : Weapon
{
+WEAPON.NOALERT
+WEAPON.NOAUTOAIM
Weapon.SlotNumber 4
Weapon.SlotPriority 1
Weapon.AmmoType "RifleAmmo"
Weapon.AmmoGive 10
Weapon.AmmoUse 1
Inventory.PickupMessage "You got the SVD"
Inventory.PickupSound "misc/w_pkup"
Weapon.SelectionOrder 50
Weapon.Kickback 150
Decal BulletChip

  States
  {
  Spawn:
	RIFL A -1
	
  Select:
	RIFG A 1 A_Raise
	Loop
	
  Deselect:	
	TNT1 A 0 A_TakeInventory("ZoomToken")
	TNT1 A 0 A_ZoomFactor(1.0)
	TNT1 A 0 A_SetSpeed(1)	
  DeselectL:
	RIFG A 1 A_Lower
	Loop
	
  Ready:
	TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("ZoomToken",1,"ReadyScope") //Если есть хотя бы 1 зум-токен, значит это зум Рэди
	RIFG A 1 A_WeaponReady(WRF_ALLOWRELOAD)
	Loop
	
  ReadyScope:
	LDHR T 1 A_WeaponReady(WRF_ALLOWRELOAD|WRF_NOBOB)
	Loop
	
  Fire:
	TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("ZoomToken",1,"FireScope") //Если есть хотя бы 1 зум-токен, значит это зум атака
	TNT1 A 0 A_PlayWeaponSound("Weapons/RifleFire")
	TNT1 A 0 A_AlertMonsters(8192,AMF_TARGETEMITTER) //Обычная атака слышна хорошо
	RIFG A 0 A_GunFlash
	RIFG A 4 A_FireBullets(1.5,1.5,1,10,"BulletPuff",FBF_NORANDOMPUFFZ/*|FBF_USEAMMO|FBF_NORANDOM*/,16384)
	RIFG BCDCB 2
	RIFG A 3
	TNT1 A 0 A_GiveInventory("CurrentMagRemainsToken") //Используем для того что бы знать сколько патронов нужно ДОЗАРЯДИТЬ
	TNT1 A 0 A_CheckForReload(8,"Ready") //8 - при магазине на 8 патронов
//==================БЛОК ПЕРЕЗАРЯДКИ==================//
	//* //Закрой этот блок для отключения магазинной перезарядки.
	//НЕ ЗАБУДЬ ВКЛЮЧИТЬ ПОТРЕБЛЕНИЕ ПАТРОНОВ ОТ ОБЫЧНЫХ АТАК!!!
  Reload: //Дефолтный стэйт перезарядки, в данном случае используем для перезарядки и ДОЗАРЯДКИ оружия!
	TNT1 A 0 A_WeaponReady(WRF_NOFIRE|WRF_DISABLESWITCH|WRF_NOSWITCH|WRF_NOBOB) //Запрещаем смену оружия во время перезарядки чтобы смена оружия не сломала алгоритм перезарядки!
	TNT1 A 0 A_JumpIf(CountInv("CurrentMagRemainsToken")==0,"Ready") //Если магазин полон, то возвращаемся к Рэди-стэйтам
	TNT1 A 0 A_ZoomFactor(1.0) //Нормализуем зум на время перезарядки
	TNT1 A 0 A_SetSpeed(1) //Нормализуем скорость на время перезарядки
	//Помести сюда соответствующую анимационную последовательность и звуки
  ReloadSequence:
	TNT1 A 0 A_PlayWeaponSound("weapons/sshoto")
	RIFG ABCD 7
	TNT1 A 0 A_PlayWeaponSound("weapons/sshotl")
	RIFG DC 7
	TNT1 A 0 A_PlayWeaponSound("weapons/sshotc")
	RIFG BA 7
	//^Помести сюда соответствующую анимационную последовательность и звуки
	TNT1 A 0 A_TakeInventory("RifleAmmo",CountInv("CurrentMagRemainsToken")) //Забираем столько патронов сколько у нас "накопилось" токенов отстрелянных патронов
	TNT1 A 0 A_TakeInventory("CurrentMagRemainsToken") //Обнуляем токены растраты патронов, теперь магазин полон
	TNT1 A 0 A_ResetReloadCounter	  
	TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("ZoomToken",2,2) //Если есть 2 зум-токена то...
	TNT1 A 0 A_Jump(256,"Check2ndZoomTokenForSlowDown")
	TNT1 A 0 A_ZoomFactor(8.0) //... то увеличиваем зум до 8...
	TNT1 A 0 A_SetSpeed(Speed/16) //Замедляем ходьбу в 16 раз //Заблочь строку если не хочешь замедления игрока в режиме зума
	Goto ReadyScope //... и возвращаемся к ReadyScope, иначе...
  Check2ndZoomTokenForSlowDown:
	TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("ZoomToken",1,1) //... иначе проверяем есть ли хотя бы 1 зум-токен. Если есть то...
	Goto Ready
	TNT1 A 0 A_ZoomFactor(2.0) //... то увеличиваем зум до 2...
	TNT1 A 0 A_SetSpeed(Speed/4) //Замедляем ходьбу в 4 раза //Заблочь строку если не хочешь замедления игрока в режиме зума
	Goto ReadyScope //... и возвращаемся к ReadyScope
	//*/ //^Закрой этот блок для отключения магазинной перезарядки.
//==================^БЛОК ПЕРЕЗАРЯДКИ^==================//
	Goto Ready
	
  FireScope:
	TNT1 A 0 A_PlayWeaponSound("Weapons/RifleFire")
	TNT1 A 0 A_AlertMonsters(512,AMF_TARGETEMITTER) //Атака из зума "тише"
	//TNT1 A 0 A_TakeInventory("RifleAmmo",1) //Изымаем аммо для альт-атаки. НЕ НУЖНО ПРИ МАГАЗИННОЙ ПЕРЕЗАРЯДКЕ!
	//Стреляем невидимой рельсой для того чтобы прошивало цели,
	//таже выставлен множитель урона от зума "CountInv("ZoomToken")*2+1" - чем больше зум тем мощнее выстрел
	TNT1 A 0 A_RailAttack((CountInv("ZoomToken")*2+1)*random(1,3)*10,0,0,"None","None",RGF_SILENT/*|RGF_NORANDOMPUFFZ*/,0,"SniperRailPuff",frandom(-0.5,0.5),frandom(-0.5,0.5),32768,1,100,0.0)
	LDHR T 17
	TNT1 A 0 A_GiveInventory("CurrentMagRemainsToken") //Используем для того что бы знать сколько патронов нужно ДОЗАРЯДИТЬ
	TNT1 A 0 A_CheckForReload(8,"ReadyScope")
	Goto Reload //Закрой этот джамп для отключения магазинной перезарядки...
	//Goto ReadyScope //... и открой этот.
	
  AltFire:
  AltHold:
	TNT1 A 0 A_PlayWeaponSound("HuntingRifle/Scope")
	TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("ZoomToken",2,"ZoomOut") //Если УЖЕ есть 2 зум-токена, то выходим из зума
	TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("ZoomToken",1,"ZoomX8") //Если УЖЕ есть 1 зум-токен, то увеличиваем зум ЕЩЁ
	//Если СЕЙЧАС нет ни 1 зум-токена, то... 
  ZoomX2:
	TNT1 A 0 A_GiveInventory("ZoomToken",1) //Добавляем первый зум-токен...
	TNT1 A 0 A_ZoomFactor(2.0) //... и включаем зум
	TNT1 A 0 A_SetSpeed(Speed/4) //Замедляем ходьбу в 4 раза //Заблочь строку если не хочешь замедления игрока в режиме зума
	Goto AltEnd
	
  ZoomX8:
	TNT1 A 0 A_GiveInventory("ZoomToken",1) //Добавляем второй зум-токен...
	TNT1 A 0 A_ZoomFactor(8.0) //... и увеличиваем зум
	TNT1 A 0 A_SetSpeed(Speed/4) //Замедляем ходьбу ЕЩЁ в 4 раза //Заблочь строку если не хочешь замедления игрока в режиме зума
	Goto AltEnd
	
  ZoomOut:
	TNT1 A 0 A_TakeInventory("ZoomToken") //Изымаем зум-токены...
	TNT1 A 0 A_ZoomFactor(1.0) //... и нормализуем обзор
	TNT1 A 0 A_SetSpeed(1) //Восстанавливаем нормальную скорость //Заблочь строку если не хочешь замедления игрока в режиме зума
  
  AltEnd:
	LDHR T 10
	Goto Ready
	
  Flash:
	RIFF A 2 Bright A_Light1
	RIFF B 2 Bright A_Light2
	TNT1 A 0 A_Light0
	Stop
   }
}

Actor SniperRailPuff : BulletPuff //Пуфф для рельс-аттаки
{
Radius 4
Height 4
+ALWAYSPUFF
+FORCEDECAL
+PUFFGETSOWNER
//+EXTREMEDEATH
//-THRUGHOST
States
{
XDeath:
TNT1 A 0 A_ChangeFlag("ALLOWPARTICLES",0) //Чтобы не спавнились серые партикли на монстрах
TNT1 A 0 A_RadiusThrust(CountInv("ZoomToken",AAPTR_TARGET)*10000,8,RTF_NOIMPACTDAMAGE) //Кинетика пули, увеличена в зуме. Да, не реалистично, так для фана.
Stop
}
}


Actor ZoomToken : Inventory //Зум-токен
{
Inventory.MaxAmount 2
}

Actor CurrentMagRemainsToken : Inventory //Счётчик остатка патронов в магазине //Но чтобы отображался магазин и текущее ко-во патронов в нём к сожалению нужно скриптить соотв. худ и отдельный актор магаза. :|
{
Inventory.MaxAmount 0x7FFFFFFF
}

Кстати ещё можно замхать в функции урона множители базирующиеся на дистанции до цели, но это уже сам впихнёшь если надо. Пример как раз в начале предыдущей страницы.
А ещё разрывные пули... чёт меня опять заносит.

ЭДИТ:
Пофиксил баги, причесал код.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, JSO x
1 9 1
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Ссылка на пост №137 Отправлено: 22.07.19 05:51:48
Спасибо большое!
FoxPlays
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 36 points
644

Doom Rate: 2.14

Posts quality: +367
Ссылка на пост №138 Отправлено: 22.07.19 11:58:49
:caco:

1. Как убрать некоторые звуки из игры, чтобы они не воспроизводились? На данный момент - это звук толкания стены

2. Как сделать чтобы звук боли у игрока воспроизводился с процентным шансом? (например: 50%)
1 1 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №139 Отправлено: 22.07.19 12:45:26
1. Полагаю заменить соответствующий звук "пустым" звуком в SNDINFO. Например за юз стены для думгая в ванили отвечает следующая дефиниция:
$playersound	player	male	*usefail	dsnoway //где *usefail - это название звука, а dsnoway - название оригинального звукового файла.
Соотв. заменив dsnoway на что-то другое ты можешь отключить или заменить существующий звук.
Исходные дефиниции можно посмотреть здесь.

2. Если игрок кастомный то просто пропиши процентный А_Джамп(Иф), типа:
Pain:
    PLAY G 4 A_Jump(128,2)
    PLAY G 4 A_Pain
    PLAY G 0
    Goto Spawn

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, FoxPlays
1 9 1
FoxPlays
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 36 points
644

Doom Rate: 2.14

Posts quality: +367
Ссылка на пост №140 Отправлено: 22.07.19 18:16:20
Void Weaver, спасибо! :o

Появился ещё один вопрос - Как сделать выбор случайной строки в Language для того, чтобы потом её вывести через A_Log в Decorate?
Например:

TNT1 A 0 A_Log("$kl_bat")

$kl_bat - это строка, которая выбирает другую строку в Language из диапазона по названию.

$kl_bat - выбирает в Language строку, начиная от $kl_bat1 и заканчивая $kl_bat7

Скрытый текст:


kl_bat1 = "Суньтесь мне ещё!"
kl_bat2 = "Убил мутировавшею мышь"
kl_bat3 = "Одной тварью меньше!"
kl_bat4 = "Получите, мутанты!"
kl_bat5 = "Всем вам, кровососам, крышка!"
kl_bat6 = "Бац - на куски!"
kl_bat7 = "Прощай, пташка!"

1 1 1
Страница 7 из 69Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 6, 7, 8 ... 67, 68, 69  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2