covvvv Если первая пикча выглядит оч. даже неплохо, то стрёмное сочетание настенных текстур и навес на хлипких опорах портят всю картину. Плюс непонятно что за зернистая кислота такая в канавах, и снова "фановые" ставни. Имхо такие вставки уместны только в секретах или если вся карта выполнена в трэш\стёб стиле.
Не, ну зачем убирать-то сразу? Просто на мой взгляд он выглядит одновременно гротескно и хлипко, как будто это не навес складского двора а козырёк арбузного развала.
На мой взгляд опоры должны быть значительно массивнее в толщину, возможно даже с небольшими основами.
Ну вот. Я тут над окружением начал совсем помаленьку работать. Если завтра повезёт, и на работе меня донимать никто не будет, буду ещё модельки делать С AO, как положено, а не абы как.
Ну и скайбокс прокачать решил чутка, хотел добавить сферу с тучами, но что-то так и не получилось её вращать. Причина где-то скорее в коде.
скайбокс прокачать решил чутка, хотел добавить сферу с тучами, но что-то так и не получилось её вращать. Причина где-то скорее в коде.
Далеко не единственный способ.
Вращающиеся цилиндры/сферы с текстурой - на мой взгляд НЕреалистичный способ, глаз быстро распознает "подделку".
Мне например, больше нравится небо, как два-три разноуровневых горизонтальных слоя с разными текстурами дымки, скроллящихся с разной скоростью в разных направлениях.
И дешево, и сердито. И полигонов наверное в сотню раз меньше, чем в случае сферы.
Главное - самый нижний слой НЕ скролить со слишком высокой скоростью (дешево выглядит).
Я видел даже комбинированные методы в некоторых играх - когда за этими слоями находится полноценный скайбокс (со статичной текстурой), или сфера (skydome).
Более того, то ли в SS: Second Encounter (на ночной локации с готическим замком), то ли в каком-то моде Postal 2 (точно не упомню) я видел сферическое небо, но не с крутящейся текстурой, а линейно скроллящейся (то есть, облака появляются например, у западного подножия сферы, летят в восточном направлении, исчезая у восточного подножия). Минус - визуально горизонт кажется слишком близким к наблюдателю, нереалистично.
P.S. Твои локации напоминают антуражи Alan Wake (если бы не хрущевки, конечно)
VladGuardian Пока рано говорить про фальш, поскольку ещё вообще не получилось влоб их закрутить. Сфер будет несколько, с разной скоростью вращения, но в любом случае, движение будет слабым, так что всё вполне может быть аккуратным и естественным.
+Ku6EPyXOBEPTKA+ Красиво!
Не пойму, у тебя горы в скайбоксе сделаны или на основной карте? Еще этот туман под горами как-то неуместно смотрится - снизу белое, а сверху четкие горы, никакого тумана.
Сферу-модель кладешь в скайбокс и вращаешь? У тебя там горы, за них можно спрятать горизонт, но мне интересно, какой метод позволит сделать плавный скролл облаков за линию горизонта, если она ничем не загорожена (например, там море)?
Shadowman Горы - 3д скайбокс. По поводу тумана, это из личного опыта. Одно время отдыхал далеко от города, в деревне, так там сам дом находился на пригорке, а перед ним довольно крутой склон. В самой нижней части рано утром иногда виднелся туман, довольно густой, а буквально в двух шагах находился лес, который уходил плотной стеной вверх по крутому склону. Эффект был примерно такой же, как на скринах. Разве что был лес вместо горы.
Горизонт скрыт, фактически, поскольку поинт находится в воронке. В случае открытого горизонта подойдёт метод выше, скролом ceiling текстуры (желательно большего размера, чем сектор) в линии горизонта (9 action).
^_^
SSV_Victoryan Не, не взрываются ибо будет слишком мощно, но финишные взрывы (или только их визуалку) можно без проблем прикрутить.
ConradRDW[B0S] Не, это не с неба, хотя если стрельнуть в пол то посыпется таки с неба. Сейчас это работает по схеме:
стреляем 1 МегаШаром (самый массивный с огненным шлейфом) =>
баунс (не больше 3) от стены, пола, потолка или неба =>
спаун 4 меньших шаров, каждый из которых =>
баунс (не больше 2) от стены, пола, потолка или неба =>
спаун 4 меньших шаров, каждый из которых => ... Всего 4 градации шаров не считая МегаШар.
Каждая градация лимитирована определённым количеством отскоков, т. е. лавины из вечно прогрессирующего спауна новых шаров не будет.