Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Покажи скриншот вада, над которым работаешь! Пред.  1, 2, 3 ... 162, 163, 164 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - Покажи скриншот вада, над которым работаешь!Ответить
АвторСообщение
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №3241 Отправлено: 30.06.19 09:48:10
ConradRDW[B0S] пишет:
Ненене, о воксельном прям таки взрыве никто не говорит. но скажем его можно сделать 3 вариантов - взрыв состоящий из спрайтового взрыва обычного(как от ракеты, для максимальной классичности, и в какой то момент пропадающей за ним бочки. 2 вариант - взрыв сделать менее классическим, чуток наворочаным, но опять же так же как ивсе эффекты сейчас делаютсмя - спрайтовый(просчто больше частей в нем будет скажем), ну и наконец можно к этому всему сделать разлетающиеся куски бочки, которые останутся на карте после вызрыва. и вот тут затык. Например делая факелы для воксель пака(тогда еще он бюл единственным, и я например не видел смысла делать свой, меня все устраивало, в отличии от ситуации которую я наблюдаю сейчас), и делал огонь из маленьких спрайтиков без всякойц полу прозрачности , для максимальног осоответствия клас сическим факелам. В то же время никто не мешает сделать эти спрайтики покрупнее и попрозрачнее. это уже будет смотреться как то.. свежее.
и сейчас я понимаю что это не лишено смысла, но будет принято не всеми явно. тем более раз уж автор изначального вокспака, он же Reikal, переделал кучу объектов и факелы ему тоже мои явно не понравились(ибо он сделал похожие но чукток по другому), то и я решил что не будет ничего плохого в том чтобы сделать свой пак так как я его вижу, и параллельно сделать его клон под хеллфаеры с учетом тамошних некоторых особых переделок.
Вопрос лишь в том как именно будут варьироваться твои спрайтовые взрывы и насколько они будут отличаться от текущих спрайтов.

Куски бочки можно сделать и вокселями, но это уже будут отдельные акторы которые будут спауниться по коду. Во всяком случае я вижу именно так.

Кароч так, пытаться визуализировать гипотетическую графику на словах - дело заведомо бессмысленное и неблагородное, и без образцов вообще невозможно судить о чём-то конкретном.
1 9 1
Konrad_GRAU
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 189 points
1451

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +1052
Ссылка на пост №3242 Отправлено: 02.07.19 17:42:25
Так, продрокавшись часик-другой над переделкой/оптимизацией спрайтов и кода я все таки получил именно такие имп-болы какие я давно хотел научиться делать, да еще и под софтом) там же попали местами како-бласты, но они пока не финишные


Скрытый текст:




Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): Shadowman, Doomstalker, Void Weaver
3 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №3243 Отправлено: 02.07.19 18:21:43
Дым клёвый но его очень много, особенно при учёте разлёта дымных спрайтов хвоста. Думаю надо увеличить (или постепенно наращивать) шаг A_FadeOut если ты растворяешь дымный хвост именно ею.
Если на втором скрине габариты хвоста не особо палятся, то на первом создают реальную дымовую завесу.
1 9 1
Konrad_GRAU
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 189 points
1451

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +1052
Ссылка на пост №3244 Отправлено: 02.07.19 20:55:26
дык по моему это классно. правдоподобно весьма. просто я создал ситуацию когда таких источников реально много. но даже вот такая заворуха кстати нормально в софте рендерилась одноядерным процом, с освещением. это особенно порадовало! ждем еще мнений. я за дымовой хвост. он не остается на самом деле более нескольких секунд. но хдорово улучшает эффект
3 1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1934
Ссылка на пост №3245 Отправлено: 02.07.19 22:55:13
ConradRDW[B0S] пишет:
имп-болы какие я давно хотел научиться делать, да еще и под софтом)

Несколько тысяч полупрозрачных спрайтов не жутко лагают "под софтом"?
Видеокарты у многих еще встроенные, они хоть и Интеловские у многих и даже вторую Халфу легко тянут, но все же... это же софт рендер, а не подсистема OpenGL?
4 10 23
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №3246 Отправлено: 02.07.19 23:16:52
ConradRDW[B0S] пишет:
дык по моему это классно. правдоподобно весьма. просто я создал ситуацию когда таких источников реально много.
Дык кто ж спорит? Я сразу сказал что дымок зачётный, да и в "неприхотливости" эфекта я и не сомневался. Другое дело что при текущих настройках дымки на спауне здорово ухудшают обзор. Офк если это иллюзия статики, а в реале дымки рассеиваются действительно шустро, то замечание снимается.

VladGuardian
Судя по скринам там не будет и 20 акторов на 1 маслину, такша ни о каких тысячах речи быть не может. Главное - не цеплять динлайты к хвостам и сопутствующим акторам, вот тогда действительно может настать жопа.
1 9 1
Konrad_GRAU
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 189 points
1451

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +1052
Ссылка на пост №3247 Отправлено: 03.07.19 13:05:42
Я вот это вот тестировал на пентиуме 4. в разрешении 1024 на 768. если конечно не напутал - возможно 600 на 800, но не меньше.. Сам факт - пентиум 4 - 1 ядро, 2 потока, низкая производительность на мегагерц. Они уже почти ни у кого на службе не остались.
Но у меня это фан-пк + тестовая платформа, по которой я и оптимизирую свои творения. у меня позиция такая чт оесл и я что-то леплю - оно должно хотя бы в 600 на 800- идти на этом самом пентиуме с средним фпс 30 и выше.

а по поводу интеловской графики - она была хороша по моим меркам еще на 915 чипсете, в 2004 году. а сейчас и подавно отличная. По поводу ноутбуков - я как раз планирую отцовский старый ноут с Pentium M 1.4ггц на 848 чипсете реанимировать, чтоб на нем еще тестировать. Хотя практика прошлых тестов показывала что он зачастую при своих 1.4 - производительнее чем пентиум 4 при 3 ггц.

ось така х**ня малята)
3 1
FoxPlays
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 36 points
644

Doom Rate: 2.14

Posts quality: +367
Ссылка на пост №3248 Отправлено: 11.07.19 17:36:16
TC Подземелья Кремля :baro:


Рейтинг сообщения: +4, отметил(и): SSV_Victoryan, alekv, StinkIDKFA, Doomstalker
1 1 1
Guest
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 167 points
1473

Doom Rate: 2.5

Posts quality: +182
Ссылка на пост №3249 Отправлено: 11.07.19 21:24:10


Добавлено спустя 15 часов 3 минуты 44 секунды:


Рейтинг сообщения: +5, отметил(и): Shadowman, VladGuardian, alekv, Void Weaver, FoxPlays
3 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8389

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1986
Ссылка на пост №3250 Отправлено: 12.07.19 20:48:44
Пока Big Memka рисует карты, а Guest создает модели, мне приходится заниматься скриптами:) И так - уже второе лето подряд.
Скрытый текст:




Обратите внимание на номера строк и положение бегунка справа :o

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): VladGuardian, alekv, FoxPlays
1 7 2
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №3251 Отправлено: 12.07.19 21:27:29
Shadowman пишет:
Пока Big Memka рисует карты, а Guest создает модели, мне приходится заниматься скриптами:) И так - уже второе лето подряд.

Оу, я смотрю ты выводишь текст без авто переноса.. Это конечно боль ппц =(

Я к сожалению уже подзабыл про этот скриптинг, может тут кто напишет простенькую функцию автопереноса текста для shadowman?
Помню что там не сильно сложный код, но облегчает ппц..
Типа задаешь размер выводимой области ширина 300, высота 200, и весь текст вписывается в эту область, с автопереносом.

А это вы над каким модом работаете?

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
1 3 1
FoxPlays
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 36 points
644

Doom Rate: 2.14

Posts quality: +367
Ссылка на пост №3252 Отправлено: 12.07.19 21:27:38
Shadowman

:o
Вижу довольно огромный труд, что очень меня радует, но почему "... Бойся некромантов, человек! ..." переведено как "... Watch out for necromancers, man!..." ?
Человек же переводится на англ. как - Human, а man на рус. как - мужик, мужчина?

И бойся переведено как - watch out. Можно было перевести как - beware, что переводится - остерегайся.
Хотя тут и Watch out тоже подходит, т.к. переводится - берегись.

Мой вариант был бы - "Beware of the necromancers, human!" )

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
1 1 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8389

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1986
Ссылка на пост №3253 Отправлено: 12.07.19 21:41:02
alekv пишет:
Типа задаешь размер выводимой области ширина 300, высота 200, и весь текст вписывается в эту область, с автопереносом.

Это все для Ascension. Кстати, демку на 3 карты мы выкладывали еще в январе, не пропустил?
Интересно, а "размер текста" как считать? Там же не моноширинный шрифт, ячейки с буквами занимают разное место. В давнем моде Нила 2011 года (заброшен, а жаль) был скрипт для автопереноса, но он работал только для моноширинного шрифта.
Но вообще я уже привык к ручной правке, тем более перевод все-равно руками приходится вставлять )

FoxPlays
Спасибо. С переводом могут быть разные варианты, надеюсь, перед релизом вад протестирует кто-нибудь с хорошим знанием англ., чтобы указать на наиболее явные косяки. "Human" мне показалось в данном случае слишком официально, тут же разговор в трактире, где уместны более простецкие выражения.
1 7 2
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №3254 Отправлено: 13.07.19 00:30:38
По моему Фокс абсолютно прав: "watch out" - это скорее предостережение для текущих событий (окрик например), тогда как "beware" - именно предостережение на будущее.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Shadowman
1 9 1
Konrad_GRAU
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 189 points
1451

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +1052
Ссылка на пост №3255 Отправлено: 14.07.19 01:02:10
Продолжаю постепенно работу над воксами.. сделал короткий красный факел, чуть улучшил эффект горения на обоих вариантах факела, есть мысль сделать палку короткого факела потемнее все таки...



Скрытый текст:



Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): SSV_Victoryan, Void Weaver
3 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №3256 Отправлено: 14.07.19 01:59:46
Может скрины неудачные но пламя кроткого факела выглядит кривовато.
Было бы интересно глянуть в динамике.

Кстати какоболлы с добавленных позже скринов под спойленром очень даже неплохи. Но мои варианты мне нравятся больше. :)
1 9 1
Konrad_GRAU
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 189 points
1451

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +1052
Ссылка на пост №3257 Отправлено: 14.07.19 02:42:03
Не могу успокоиться) все леплю и леплю источники свет) вот уже и до свеч добрался)





Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): SSV_Victoryan, Void Weaver
3 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №3258 Отправлено: 14.07.19 02:52:25
Чёрные свечи определённо пафосней.
Серые оплывы чёрного воска хорошо передал.
1 9 1
covvvv
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 16 points
44

Doom Rate: 1.02

Posts quality: +7
Ссылка на пост №3259 Отправлено: 14.07.19 13:09:40
Сразу говорю, я маппер без особого воображения и опыта:
А дезматч ещё актуален? Если да, то у меня в планах такой мегавад. А это первая карта. Масштабный ремейк первой карты второго дума. Она пока ещё ОЧЕНЬ сырая (как набросок), но это ненадолго.
(Кстати, если можно - дайте советы что добавить, что поправить)

P.S. Эта улица - путь от бензопилы в самом начале до секретки с броней)


Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №3260 Отправлено: 14.07.19 17:38:00
Для вокселей scale работает? А то ощущение что длинный факел сильно длинный.. особенно подставка из черепов какая-то высоковатенькая.
2 2 1
Страница 163 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 162, 163, 164 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - Покажи скриншот вада, над которым работаешь!