Автор | Сообщение |
SLON - Sergeant -
| 322 |
Doom Rate: 0.56 Posts quality: +423 |
Отправлено: 13.06.19 01:00:36 | | | Месье шутник изрядный, аплодируя стоя.
Тут скоро названия патентовать станут, а он моды хочет, вот смех-то. | |
|
| |
Archi]ASTS[ = Commissar =
| 5405 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +61 |
Отправлено: 13.06.19 08:58:34 | | | Полноценный редактор никому не нужен, его осилят полтора человека, а делать контент на уровне игры и вовсе никто не сможет. |
|
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
| | 6284 |
Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1630 |
Отправлено: 13.06.19 09:22:27 | | | BL@CK DE@TH пишет: | У первых двух Doom-ов тоже не было официального редактора. Это потом уже появились редакторы кустарного производства. |
Но была возможность подключать моды, к слову. Встроенная. Через -file. Причём модов от id, подключаемых через эту фичу, вроде бы, не было, то есть эту фичу предусмотрели для людей.
Archi]ASTS[ пишет: | Полноценный редактор никому не нужен, его осилят полтора человека, а делать контент на уровне игры и вовсе никто не сможет. |
Ты же осознаёшь что "на уровне игры" контент скорее всего делают в какой-нибудь майе, а в хитрожопые форматы игры их конвертирует тулза от id? А сам художник/аниматор не должен этим заморачиваться.
А в майе умеет работать очень много народу, и очень даже на уровне. Ну или в блендере. Тут не принципиально если честно, просто майю насколько я знаю чаще юзают для ентерпрайза, серьёзнее типа чем блендер.
В конце-концов, у нас есть пример того, как под игры серии TES люди вполне норм маппили, с новыми ресурсами и вполне на уровне этих игр.
Я бы не сказал что дум4 прям принципиально отличается чем-то. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): klerk |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
VladGuardian = Commissar =
| 5537 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1934 |
Отправлено: 13.06.19 10:45:46 | | | ZZYZX пишет: | просто майю насколько я знаю чаще юзают для ентерпрайза, серьёзнее типа чем блендер. |
А по сравнению с 3DMax насколько Майя легче и понятнее?
Я когда-то юзал по-дилетантски 3ДМакс, и скажу, что с наскоку его не освоить, и хотя бы пару дней рядом с книжкой посидеть надо.
Столько крутилочек, вертелочек и сопелочек - е**ться можно.
Уточню свой вопрос: между архисложным 3ДМаксом и понятным Блендером - где находится Майя между ними? | |
|
4 |
10 |
23 |
|
|
| |
BL@CK DE@TH Lieutenant Colonel
| | 3554 |
Doom Rate: 1.36 Posts quality: +1819 |
Отправлено: 13.06.19 12:20:45 | | | Archi]ASTS[ пишет: | Полноценный редактор никому не нужен, его осилят полтора человека, а делать контент на уровне игры и вовсе никто не сможет. |
Почему не нужен? Если сделать более-менее понятный интерфейс, накидать пару вводных уроков, то люди разберутся. Здесь главное - желание.
VladGuardian пишет: | А по сравнению с 3DMax насколько Майя легче и понятнее? |
Maya больше ориентирована на работу с персонажами и их анимацией, хотя и в 3D Studio Max-е всё это тоже можно делать. Насколько Maya легче или тяжелее 3D Studio Max-а точно сказать не берусь, каждый решает для себя сам. Это как сравнивать вишнёвый и клубничный торт. Мне вот интерфейс Blender-а кажется слишком замудрённым, хотя там есть много полезных и удобных вещей, которых в 3D Studio Max-е нет, но я привык к Max-у.
А idStudio - это не редактор, а конструктор по типу Unreal Engine или Unity. Весь контент делается в сторонних редакторах, а потом собирается в уровни, компилируется, скриптуется и т.д. |
|
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Uroboros - Warrant Officer -
| 1056 |
Doom Rate: 1.94 Posts quality: +390 |
Отправлено: 13.06.19 12:31:30 | | | ,,Исполнительный продюсер Doom Eternal Матти Страттон подтвердил, что в игре не будет традиционного мультиплеера формата deathmatch (каждый сам за себя). Основным сетевым режимом является Battlemode формата 2-против-1, в котором два игрока управляют демонами, а один – Думгаем.
По словам Страттона, в Doom 2016 разработчики сделали традиционный мультиплеер без интересных элементов механики из кампании, и такой подход не снискал популярности. Поэтому id Software предложит нечто необычное в Doom Eternal, а заодно решила сама разрабатывать сетевую часть.
Творческий директор Doom Eternal Хьюго Мартин полагает, что в Doom 2016 разработчики не стали огладываться на модные тренды при создании кампании, и идея сработала. В случае с мультиплеером создатели прогадали, сделав ставку на привычные идеи.
Мартин считает, что в Battlemode пользователи, играющие за демонов, могут справиться с противником не только за счёт собственных навыков, но благодаря «стратегии и командной работе».
id Software готова добавить в Doom: Eternal поддержку кроссплатформенной игры.
‘’
Источник : http://www.gametech.ru/news/64609/ |
|
|
| |
ABRAM = Master Sergeant =
| 477 |
Doom Rate: 1.93 Posts quality: +210 |
Отправлено: 13.06.19 12:47:03 | | | Uroboros пишет: | игре не будет традиционного мультиплеера формата deathmatch |
Есть предположение, что если они добавят в мультиплеер нового дума традиционный DM и TDM, то Quake Champions окончательно умрёт. | |
|
| |
BL@CK DE@TH Lieutenant Colonel
| | 3554 |
Doom Rate: 1.36 Posts quality: +1819 |
Отправлено: 13.06.19 13:56:00 | | | Uroboros пишет: | Матти Страттон подтвердил, что в игре не будет традиционного мультиплеера формата deathmatch |
Сомнительное решение. Deathmatch бы подкрутить, убрать ограничение на количество оружия, сделать больше карт и он заиграет. Новый режим хорош, но смущает количество игроков - всего три. Поиграешь неделю-две и надоест. Они же вроде как хотели сделать, чтобы можно было управлять монстрами непосредственно в кампании мешая проходить уровни другим игрокам. Или от этой идеи уже отказались? А идея-то как раз неплохая и напоминает мод Master Of Puppets. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): klerk |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
totktonada - 2nd Lieutenant -
| 1304 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +276 |
Отправлено: 13.06.19 14:46:12 | | | Мда. Учитывая, что в д16 до сих пор полно народу по сети играет... Не верю я, что батлмод выстрелит. Походу да, единственный аргумент - не конкурировать с QC, который в принципе неплох, но народу нема.
Недостаток мультиплеера д16, покрайней мере конкретно десматча, в том, что он не вполне классически, а с закидонами с выкладкой оружия | |
|
| |
BaronOfMeme = Sergeant =
| | 381 |
Doom Rate: 1.14 Posts quality: +148 |
Отправлено: 13.06.19 14:51:10 | | | Игру в баттлмоде надо как-то поощрать, ибо если играть просто так, то он надоест где-то через месяц, если не раньше. Можно ввести какие-нибудь зарубы по типу два Слеера против 4 демонов и т. д. | |
|
| |
BL@CK DE@TH Lieutenant Colonel
| | 3554 |
Doom Rate: 1.36 Posts quality: +1819 |
Отправлено: 13.06.19 15:38:48 | | | BaronOfMeme пишет: | Игру в баттлмоде надо как-то поощрать, ибо если играть просто так, то он надоест где-то через месяц, если не раньше. Можно ввести какие-нибудь зарубы по типу два Слеера против 4 демонов и т. д. |
Увеличить количество игроков, так как три, это очень мало. Разнообразить монстров. Пока нам показали только двух - Ревенанта и Манкубуса, но надеюсь, можно будет поиграть и за всех остальных. Можно даже сделать возможность управлять Кибердемоном, хотя бы какое-то время подобрав какую-нибудь сферу или что-то в этом роде. В общем, идею можно развивать и сделать действительно интересный режим. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
totktonada - 2nd Lieutenant -
| 1304 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +276 |
Отправлено: 13.06.19 16:35:57 | | | Самое смешное, что этот батлмод можно сделать за вечер в том же snapmap. | |
|
| |
BL@CK DE@TH Lieutenant Colonel
| | 3554 |
Doom Rate: 1.36 Posts quality: +1819 |
Отправлено: 13.06.19 19:50:41 | | | На презентации геймплея был замечен старый знакомый зомби-сержант:
P.S. Осталось добавить пулемётчика и все монстры классического Doom-а будут в сборе. |
|
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
BaronOfMeme = Sergeant =
| | 381 |
Doom Rate: 1.14 Posts quality: +148 |
Отправлено: 13.06.19 20:18:18 | | | BL@CK DE@TH
Кроме головы Джона Ромеро. Была бы забавная пасхалки) | |
|
| |
Hutt - Sergeant Major -
| 538 |
Doom Rate: 1.3 Posts quality: +138 |
Отправлено: 13.06.19 22:15:18 | | | Archi]ASTS[ пишет: |
Полноценный редактор никому не нужен, его осилят полтора человека, а делать контент на уровне игры и вовсе никто не сможет. |
Про первый поди тоже так говорили. |
|
|
| |
VladGuardian = Commissar =
| 5537 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1934 |
Отправлено: 14.06.19 08:59:00 | | | Archi]ASTS[ пишет: | а делать контент на уровне игры и вовсе никто не сможет. |
Пример.
Под Half-Life (обе части) есть достаточно большое количество не то, чтобы просто "годных модов",
а изделий, ЯВНО превышающих оригинал по качеству и разнообразию геймплея.
Штук 10-15 наберётся.
Дайте людям в руки инструмент, а гении всегда найдутся.
А если не будет инструмента, то и уровней не будет. От слова "никогда".
Как в той поговорке - "Чтобы иметь шанс выиграть в лотерею, надо хотя бы раз в жизни купить лотерейный билет" |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): klerk |
|
4 |
10 |
23 |
|
|
| |
totktonada - 2nd Lieutenant -
| 1304 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +276 |
Отправлено: 14.06.19 09:33:51 | | | Кстати, почему никто не прикопался к плазмагану? Меня прям огорчают маленькие искорки, вылетающие из дула толщиной с ногу.
VladGuardian
Кстати нет. Если считать корректно, т.е. сколько работ вышло за один срок, пусть будет лет 6, как между hl1 и hl2, то ситуация ещё более удручающая. Если по HL1 годноты очень много, то в HL2 я могу набрать штук пять действительно годных маппаков, не более. Проблема в бОльшей сложности разработки, точнее трудо и времязатрат, связанных с более высокими требованиями к детализации. Сотни вроде как интересных работ, так и затухли на этапе разработки. |
|
|
| |
VladGuardian = Commissar =
| 5537 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1934 |
Отправлено: 14.06.19 10:43:50 | | | totktonada пишет: | Меня прям огорчают маленькие искорки, вылетающие из дула толщиной с ногу. |
Если задуматься, то это наоборот хорошо.
Большие комья плазмы будут загораживать обзор. Комья плазмы в классическом плазмагане (D2) уже на пределе "удобного" размера.
Я еще понимаю BFG - там разовый залп и тишина + эффект чудовищный.
Но для плазмагана - эргономика превыше всего.
Здесь как раз соответствие оригиналу не очень требуется, главное чтобы принцип работы был тот же (непрерывная очередь коротких разрядов плазмы)
totktonada пишет: | Если по HL1 годноты очень много, то в HL2 я могу набрать штук пять действительно годных маппаков, не более. |
Согласен, ко второй части меньше замечательных модов.
Ну если поднатужиться, то можно 5-8 штук наскрести, включая недавно вышедший Episode Three, кстати.
Не сбрасывай со счетов сюжетный Underhell (возможно ты его забыл), и специфические (нешутерные) моды, типа хоррорных Grey / Nightmare House 2. (которые выглядят как уникальные самостоятельные игры) |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): klerk |
|
4 |
10 |
23 |
|
|
| |
dukenator UAC Sergeant Major
| 726 |
Doom Rate: 2.06 Posts quality: +99 |
Отправлено: 14.06.19 16:35:16 | | | Мысли пока следующие:
- Игра явно стала цветастее. Вместо рыжих тонов четверки здесь много ярких зеленых и синих оттенков. С одной стороны так всё выглядит живее, с другой - может нарушится стилистическое единство, с которым в предыдущей игре всё было в полном порядке. Гигантские зеленые надписи ACCESS GRANTED на дверях подбешивают.
- Игра стала аркаднее. Рывки посреди прыжка, стенки для скалолазания, прыгалки посреди пустоты - когда-то давно я пытался представить, как выглядел бы Quake 3, если бы была сингловой игрой, ну вот примерно она бы и выглядела. Еще появились гигантские мишени, в которые надо пальнуть, чтобы что-нибудь произошло. Они выглядят, как какие-то гигантские светофоры, и как по мне портят впечатление от уровня в целом. Ну зачем они на нём? Ту же идею можно было передать иначе.
- При этом игрожуры говорят, что сама игра стала жестче, приходится экономить патроны, на ходу решать, кого убить и вообще много doom'ать. Интересно будет посмотреть, как всё это будет работать вместе с двумя предыдущими моментами.
- Идея добавить в игру рай и ангелов очень амбициозная, но судя по всему у них есть интересные идеи на этот счёт. И товарищ из трейлера (главный злодей?) и космическая станция выглядят здорово. В тематику игры вписывается вполне неплохо.
- В трейлере в одном из моментов мелькает вот это:
Судя по цветам это наш союзник, волк-думер) Говорят, подобное очень заходит пафосным школьникам, мне как школьнику в душе точно зашло)
- Монстры теперь не обязательно спавнятся телепортом, иногда они изначально присутствуют на уровне, прямо как в классике. Однозначно плюс.
- новый-старый Кибердемон не внушает, даже не смотря на свой размер. Он выглядит скорее импом-переростком, нежели реальным боссом и смотрится не так пафосно, как кибер из предыдущей игры. Кстати, судя по обложке игры, импа-переростка в этот раз тоже завезли)
- Многоглазого импа всё-таки сделали отдельным видом монстра, давно пора. Крыталые импы тоже очень хорошо вписались.
- Судя по демке, новый думслеер не такой психованный, как старый, он аккуратно обращается с предметами интерфейса. Хотя может быть это он просто еще не успел проявить себя.
- В некоторых моментах трейлера сквозь шлем можно разглядеть лицо думера. Он чем-то смахивает на классического Таггарта, но моложе, как мне показалось.
- Обложка шикарнейшая. Не робкая, как в прошлый раз, а какая надо, по канону. Поставил себе на рабочий стол, так понравилась.
В общем и целом: серию явно пытаются двигать вперед, пусть и в мелочах. Игру очень жду и надеюсь, что таки смогу проапгрейдиться в обозримом будущем, чтобы её заценить. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): klerk |
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
| | 6284 |
Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1630 |
Отправлено: 14.06.19 16:38:23 | | | У меня эта собачка как-то ассоциируется с гриммом, который собака. И его аналогами в мифологии. Первая мысль что это типа босса, а не союзника думера | |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |