2) Как делать 3d монстров (какая должна быть у них анимация костная или другая) ?
Для дума, наверное лучше всего будут подходить воксельные модельки, как сделано на манер с предметами и оружием. И было бы конечно по хорошему, если бы таким же методом были сделаны и монстры, так как полигональный метод монстров очень выбивает их с общей картины, особенно это касается анимации, когда в движение он скользит по полу. А вот воксельные предметы смотрятся очень естественно для дума, но, конечно, отличие предметов и монстров в том, что предметам не нужна анимация.
Интересно, возможно ли сделать анимацию по кадрово с заранее заданными моделями движения такими, какими они существуют в спрайтовом виде. То есть, есть у монстра два спрайта передвижения, точно так же отобразить эти два спрайда воксельными моделями, при этом, в движении резко переключатся между ними, а не плавно двигать скелет. Это было бы более естественно.
Но вопрос, реально ли это вообще для монстров? И сдается мне, что если это и реально, то это очень будет грузить движок.
Может в этой теме найдешь интересные для себя примеры http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?t=1387&page=1
А ещё можно взять чудесный 3дэ-мод "Тоталь Чаос", заглянуть внутре, убедиться что сам так не сможешь и дропнуть сию безблагодатную затею. Ну или достичь просветления и засесть пилить свой Дум3дэ на ГЗДум.
Как делать 3d монстров (какая должна быть у них анимация костная или другая) ?
Так вот именно что "другая", причём дело даже не только в анимации, а в том что тебе придётся пол-дума переписывать с нуля, чтобы эти анимации естественно выглядели.
Для нормального моддинга проблемы три:
1) Анимация вертексная. Потому как Quake MD2, Quake MD3, DMD, и вон недавно ещё прикрутили формат моделей от UE1.
2) Получить доступ к данным модели текущей анимации нельзя, поэтому сделать на импе точку с тэгом (чтобы на ней партикли рисовать) просто так не выйдет (у меня выходило, но это хитрая техномагия).
3) Нужно переписывать половину дума (A_Chase и A_Look как минимум), потому как иначе анимации дёрганные как незнамо что с мгновенным разворотом на 180, хождением строго под углом в 45 градусов и прочей ересью из 90х.
Из 1 также вытекает, что анимации для ходьбы с поворотом придётся делать отдельно на каждую сторону и силу разворота (так например у меня монстр может поворачивать влево на 5 градусов, а может на все 90, и анимация по-хорошему должна различаться, чтобы не бросалось в глаза). Но как минимум сам плавный разворот в логике AI придётся реализовывать точно, даже если нужна графика где-то на уровне квейка без излишеств.
А кто знает как сделать чтобы 3D монстры двигались плавно как в Doomsday/Risen3D? Пробовал всякие таги ставить в modeldef/decorate (interpolatedoubledframes / +INTERPOLATEANGLES), но не помогло. Похимичил в декорейте с "See"
Но вроде что-то местами не то, иногда они странно разворачиваются по кругу.
Ну так в _Чейс соответствующие флаги надо ставить:
CHF_NORANDOMTURN – Не менять вектор движения за целью до тех пор пока не уткнётся в препятствие.
CHF_NODIRECTIONTURN – Не поворачивать угол морды лица по направлению вектора движения.
Элс, параллельно или чередуя _Чейсу вызывать A_FaceTarget, тады движение будет чуток кошерней.
Но чет зомбаки все равно тупят. По сравнению с оригинальным декорейтом анимация стала плавная но зомбари как-то медленно реагируют на игрока, протестировал на map02 в UV и пару зомбарей только попали в меня, обычно они сразу видят пуляют (особенно эти шотганганнеры) а тут чето ждут, пройдут и потом пуляют.
Этот A_FaceTarget наверное надо было вставить куда надо, я его пробовал впихивать как-то так
Аналогично:
A_FaceTarget(угол_поворота,уклон(питч),оффсет_угла,оффсет_уклона,ФЛАГ1|ФЛАГ2|ФЛАГ3,оффсет_высоты) = A_FaceTarget = A_FaceTarget(0,270,0,0,0,0)
Т. е. можно например записать:
Скрытый текст:
See:
POSS AABBCCDD 4
{
A_FaceTarget;
A_Chase("","Missile",CHF_NORANDOMTURN);
}
Loop
---------------
See:
POSS AAA 2 A_Chase ("", "")
POSS A 2 A_Chase ("", "Missile",CHF_NORANDOMTURN)
POSS BBB 2 A_Chase ("", "")
POSS B 2 A_Chase ("", "Missile",CHF_NORANDOMTURN)
POSS CCC 2 A_Chase ("", "")
POSS C 2 A_Chase ("", "Missile",CHF_NORANDOMTURN)
POSS DDD 2 A_Chase ("", "")
POSS D 2 A_Chase ("", "Missile",CHF_NORANDOMTURN)
Loop
---------------
See:
POSS AAA 2 A_Chase ("", "")
TNT1 A 0 A_FaceTarget
POSS A 2 A_Chase ("", "Missile",CHF_NORANDOMTURN)
POSS BBB 2 A_Chase ("", "")
TNT1 A 0 A_FaceTarget
POSS B 2 A_Chase ("", "Missile",CHF_NORANDOMTURN)
POSS CCC 2 A_Chase ("", "")
TNT1 A 0 A_FaceTarget
POSS C 2 A_Chase ("", "Missile",CHF_NORANDOMTURN)
POSS DDD 2 A_Chase ("", "")
TNT1 A 0 A_FaceTarget
POSS D 2 A_Chase ("", "Missile",CHF_NORANDOMTURN)
Loop
---------------
See:
POSS AAA 2 A_Chase ("", "",CHF_NORANDOMTURN|CHF_NODIRECTIONTURN)
TNT1 A 0 A_FaceTarget
POSS A 2 A_Chase ("", "Missile")
POSS BBB 2 A_Chase ("", "",CHF_NORANDOMTURN|CHF_NODIRECTIONTURN)
TNT1 A 0 A_FaceTarget
POSS B 2 A_Chase ("", "Missile")
POSS CCC 2 A_Chase ("", "",CHF_NORANDOMTURN|CHF_NODIRECTIONTURN)
TNT1 A 0 A_FaceTarget
POSS C 2 A_Chase ("", "Missile")
POSS DDD 2 A_Chase ("", "",CHF_NORANDOMTURN|CHF_NODIRECTIONTURN)
TNT1 A 0 A_FaceTarget
POSS D 2 A_Chase ("", "Missile")
Loop
---------------
See:
POSS AAA 2
{
A_FaceTarget;
A_Chase ("", "");
}
POSS A 2 A_Chase ("", "Missile",CHF_NORANDOMTURN)
POSS BBB 2
{
A_FaceTarget;
A_Chase ("", "");
}
POSS B 2 A_Chase ("", "Missile",CHF_NORANDOMTURN)
POSS CCC 2
{
A_FaceTarget;
A_Chase ("", "");
}
POSS C 2 A_Chase ("", "Missile",CHF_NORANDOMTURN)
POSS DDD 2
{
A_FaceTarget;
A_Chase ("", "");
}
POSS D 2 A_Chase ("", "Missile",CHF_NORANDOMTURN)
Loop
---------------
И т. д.
Void Weaver Третий и четвертый способ расфигачивает анимацию хождения, ноги зомбака неправильно двигаются, думаю из-за вставок TNT1 A 0 A_FaceTarget. Вставки TNT1 A 0 помню у меня вообше всегда расфигачивали любую анимацию 3D моделей.
И правда зомбак тупить стал меньше, не мотается туда сюда перед лицом игрока. Спасибо за пример, вроде разобрался с этим кодом, буду адаптировать это и под другие модели.
[/img]
Добавлено спустя 35 минут 35 секунд:
Вообще модели намного лучше двигаются в порте Risen3D - плавно поворачиваются и ходят. В Гздуме все как-то порывисто с стандартным декорейтом. Не пойму это из-за ограничения гздума или модели криво портировали (они сперва предназначались к JDoom/Risen3D потом их кто-то портировал).
Ты должен понимать, что ризен3д не использует стандартный код монстров. Вернее, не так. Там стандартная логика прямиком из doom2.exe, но вместе с этим прикручена куча чисто визуального кода.
А в гздуме логика и визуальный код свалены в одну кучу, одно без другого поменять не выйдет.
А вообще я походу переоценил размах в первом посте, если тебе всего лишь модели от р3д подключить
Я думал ты собираешься какой-то мод делать, чуть ли не свою игру.
Ты должен понимать, что ризен3д не использует стандартный код монстров. Вернее, не так. Там стандартная логика прямиком из doom2.exe, но вместе с этим прикручена куча чисто визуального кода.
А в гздуме логика и визуальный код свалены в одну кучу, одно без другого поменять не выйдет.
Да, заметил, что в Risen3D спрайты тоже плавно двигаются, будто скользят по полу а в гздуме обрывисто ближе к ванили. Видимо дело в движке - в гздуме я нашел опцию на интерполяцию движения монстров (включена по дефолту), но сглаживание не полное как в Risen3D.
А вообще я походу переоценил размах в первом посте, если тебе всего лишь модели от р3д подключить
Я думал ты собираешься какой-то мод делать, чуть ли не свою игру.
Так первый пост не мой, видимо ты спутал т.к. у меня и у него нет аватарки. Ну и то чем я занимаюсь на данный момент скорее не мод а такая сборка васянка солянка. Есть вот видео https://www.youtube.com/watch?v=2Ch8yUKwvOM
Это типа такой Risen3D со всеми HD паками но на движке GZDoom и более йобистый (соответственно более требовательный) с дополнительными источниками освещения генерируемые скриптами от текстур стен, ПБР материалами, парралакс эффектом (иллюзия объемности текстур), кучей постпроцессинговых эффектов, брутальных модов, взрывов, искр. Там за основу взят старый пак моделей для Гздум (DS Models) и все улучшено сглаживанием полигонов, нейросетями, запиливанием нормалмаппинга и брайтмапсов.
Всем спасибо что не оставили мою тему без внимания. Так как я понял из выше сказанного для создания 3D шутера (3D враги и оружие и др) GzDoom не очень подходит.
Тогда кто подскажет какой порт дума взять для создания 3D шутера (3D враги и оружие и др) и примеры и уроки как это сделать ?
Просто я хочу создать 3д шутер и редактор уровней gzdoom builder очень даже удобен судя по урокам на youtube.
Я хочу создать несколько уровней с помощью редактора уровней для своего шутера просто заменив текстуры и спрайты звуки музыку и чтобы этот шутер запускался как самостоятельная игра через бесплатный порт дума.
Вот щас насоветуете.. В общем послушай мой юный (или не очень юный) друг что тебе скажет старый моддер, который тоже когда то был юным, и первым делом как появился комп и как был пройден чистый дум2 - я полез искать как с ним можно сделат ьчтото 3д. тогда не было еще гздума даже. но появился вскоре ZDoomGL 662. кто помнит - то тпонял о чем речь. Но эт оне важно. Важн очто он умел 3д модели. А еще что времени у меня тогда было дохера, как и энтузиазма, идей у меня много и сейчас, но я научился из них выделяить приоритетные, цельные концепции, отодвигая на задний план всякие случайные минизатеи.
и если ты хочешь лепить 3д шутер на базе дума, но не дум - тогда бери GZDoom. если ты хочешь просто делать свою игру не связанную с думом - то еще лучше - изучай сразу Dark Places енджайн =- это такой продвинутый хороший движок для Quake1, с реалтайм тенями и прочми достаточно продвинутыми эффектами:
но еще лучше посмотри в сторону хороших старых но до сих пор вполне функциональных движков вроде Source (движок Half Life 2) или тот же движок дум3. Преимущества очевидны - эти моторы способны при низких требованиях давать хорошую картинрку, и в целом длд яних немаоло уже инструментов и туториалов народ поналепил - захочешь - сможешь освоить без проблем (относительно). Да, там все посложнее чем в думе - больше сложных понятий вроде "материалы" (комплексные текстуры), карты высот карты нормалей итак далее. Но и картинка поркрасивее получится, опят ьже - если осилишь.
Потому важно определиться сразу - чего ты хочешь?
1) Дума с 3д моделями - он уже есть во многих ипостасях. Скачай и играй:
2) Игры/Мода похожго на дум с не намного лучшей графикой но своим сюжетом и оружием/монстрамии, и более менее простой с точки зрения изучения движок? GZDoom для тебя.
3) Лепить моды на дум с таким же олдскульным видом но все же объемными объектами (как в Blood, Shadow Warrior) и при этом картинкой в своей палитре какой то 256 цветовой? классический ZDoom. Тут как и в предыдущем пункте - пиши в соответствующей теме - тебе помогут, но главное сформулируй правильно вопрос - и получишь четкий ответ.
4) Просто свой шутер сделать да покрасивее дума, с более менее современной графикой? тогда лучше сразу не связывайся с движками дум. ПОтому что рел тайм тени в них до сих пор очень в ограниченном виде представлены, жрут много ресурсов, да и вообще доводя игру по графике до уровня хоят бы той же халфлайф 2 - мы получаем на том же гздуме требования гораздо выше чем у оной.
Я хочу сделать 3д шутер с полными правами на него и его распространения лицензия GzDoom вроде это позволяет а насчет Source и darkplaces у меня большие сомнения.
Мне просто понравилось как строятся уровни для дума и я решил что еще бы понять как делать 3д врагов и мой шутер был бы не загорами.
Почему 3д, потому что я вообще не представляю как я буду рисовать столько кадров анимации для врагов а на иностранном сайте мне один сказал что он забросил свой мод т к его достало неудобство добавления 3д моделей и он перешел на другой движок.
Вот ZZYZX пишет в гздуме логика и визуальный код свалены в одну кучу, одно без другого поменять не выйдет вот и интересно может нужен не Gzdoom а может другой порт типа Raisen3D ?
Один вопрос. Ты это хочешь сделать на продажу? если да - я тебя огорчу - лицензия гздум скорее всего не так проста как кажется. если просто для себя - то на здоровье. ВОт с этим определись. и перейдем уже непосредственно к пониманию того что в конечном итоге получится.
3д модели добавлять в гздум проекты не то чтобы сложно но там немало ограничений.
Почему 3д, потому что я вообще не представляю как я буду рисовать столько кадров анимации для врагов
Обычно пишут какой-нибудь скрипт для автоматического экспорта анимаций из блендера сразу в спрайты. То есть ты себе рисуешь модель, анимируешь, а она рендерится 190 раз в разные кадры с разных поворотов.
Не уверен насколько это расширяемо (т.е. например можно ли туда будет прикрутить автоматически какие-то крутые анимации), но наверное можно. Просто лично я не пробовал )
лицензия гздум скорее всего не так проста как кажется
Ващемта проста вполне. Там в последнее время все ресурсы которые derived от проприетарных — вынесли в отдельные опциональные pk3. То есть ты удаляешь этот pk3 и у тебя отвалится поддержка всех игр от id, но при этом и ограничений не будет. У самого гздума лицензия обычное GPLv3.
Нет, я не бываю там. И игру не видел. Я большую часть времени перед компом занят своим проектом и иногда записью летсплеев. Здум достаточно изучил хоят не в совершенстве конечно знаю тот же декорейт и ацс - они развиваются постоянно. И кстати я вот только сейчас впервые задумался всерьез о том что если доведу до ума проект - можно будет его продавать. Изначально начинал его вообще об этом не думая.
А тебе все же советую ознакомиться с Dark Places. если мне не изменяет память - он тоже GPL. Но возможностей по графике дает куда больше. Да и по написанию классов в целом - тоже не меньше. Простота в создании уровней она только на первый взгляд простота. построй многоэтажный уровень сложный и ты 10 раз притзадумаешься о том правильный ли ты движок выбрал. Ну и еще один вопрос, Doom3D.
Ты правда осилишь создание кучи текстур и моделей дабы твой проект и вправду был ТВОИМ?
Вообще я сюда пришел с Fpscreator x9 который бесплатно выложила фирма разработчик вместе с большим набором 3д моделей к своему конструктору 3д шутеров и пишут на своем сайте - it's free (это бесплатно). Этот Fpscreator x9 такой тормозной особенно для открытых пространств а тут я увидел дум который так шустро бегает на открытых пространствах (хотя у меня в плане коридорный шутер) и бесплатен вот я и достаю всех на этом сайте своей насущной проблемой.