Моя вторая после "Neck Or Nothing" карта. Называется "Chateau d'Eligor". Планирую создать мегавад (концепция определена, придуман сюжет, хотя и необязателен, как завещал великий и ужасный Кармак), но так как времени свободного у меня нет (учеба + работа), то я не уверен, когда я смогу приступить. Возможно, что никогда. Поэтому пока что выкладываю демонстрационную карту к планируемому мегаваду.
IWAD: Doom 2
Новые звуки, новые противники, новая текстура.
Порт: Zdoom и GZDoom
Ссылка
Скриншоты:
Скрытый текст:
Хочу поблагодарить думеров Serious_MOod и Void Weaver за помощь.
При планировании расположения локаций нужно продумать обратимость их посещения игроком. У меня без красного ключа не получилось вернуться за ним. Столбики же к красному ключу, опустившись, не дают больше никакого шанса взять этот ключ, что тоже не добавляет желания играть в это дальше.
Еще можно наглухо застрять в этих нишах, нужно внимательней тестировать уровень перед его релизом. Оформление тоже показалось немного простоватым, но тут уж дело вкуса (ну или его отсутствия, кому как). Патронов тоже явный излишек.
Название: Infected_base
Описание: Моя первая карта. Если про сюжет то он токов: на далёком севере была заражена база геологов, а наш герой отправляется всё разгребать, но пока он плыл вся команда корабля внезапно исчезла...
Сама карта
Revenant777 Порт? Ивад?
По карте:
-делай более разновысотный потолок в локациях. Квадратные коробки с потолком 128 сразу перестают казаться таковыми после декорирования разными лампочками, люками и выемками. Тем более это же типа база. Тут такое делалось уже в doom.wad 94ого года.
- Двери оформляются с помощью lower unpegged по бокам с другой текстурой нежели сама стена. doortrak например. Это уже как бы по умолчанию. Уезжающие вверх текстуры иногда делают, но опять же нужна другая текстура. lower unpegged кстати и для выравнивания текстур на разновысотных возвышениях хорошо использовать. И тогда не будет этого: - Если поменял стартовую картинку, то потрать еще пару минут и поменяй музыку на карте. Стандартная музыка d_runnin сразу очень бьет по восприятию уровня. У меня.
-Крайне странно выглядящая здесь текстура: -Застрявший в сортире зомбимен: -Еще не совсем удачное сочетание текстур: . Может быть здесь более уместна техническая лампа?
-Делай более разнообразный свет в локациях. Где-то темно, где-то рядом с источниками света светло. Это создаст глубину восприятия уровня.
По геймплею: после синего ключа нам дают синию броню. После чего буквально в соседней комнате еще одна синяя броня: После чего будет еще синяя броня вместе с зеленой. Причем враги не сильно достают. Их буквально можно мимо пробежать. Слишком жирно для игрока.
К вечеру пришлю исправленную карту. Спасибо за критику.
Не надо! "Хотфиксы" нормально получаются далеко не у всех, и особенно не у новичков. По своему опыту знаю -- обычно такое добавляет только ещё больше далеко не лучших моментов.
* * *
ZDoom 2.8.1, Ultra-Violence.
Все ситуационные скриншоты с комментариями -- здесь. Идут немного вразбос, не в хронологическом порядке, но уж как загрузились. Результат прохождения (Intermission) -- там же.
Средняя карта для новичка. Из плюсов -- есть немного интересных решений; какой-никакой, но баланс геймплея, особенно поначалу, когда меня до 50% hp побили; достаточная длина уровня. Минусов больше: обилие мощного оружия и легконаходимых секреток (не пришлось воспользоваться ничем сложнее пулемёта, одна синяя броня и несколько зелёных остались на уровне нетронутыми -- выходил с 200%/200%), дикое несоответствие текстур, некоторые ошибки в самом построении уровня и так далее. Однако же при этом геймплей держит в расслаблении, но не заставляет скучать. Планировка, несмотря на общий кубизм, неплоха, есть даже пара возвратов к предыдущим местам, правда, нелинейности это нисколько не добавляет. Да, ставь на треки дверей флаг "Lower unpegged" -- он "прикрепляет" текстуру к полу.
Итог, с учётом мастерства маппера. Геймплей: 3/10 ; дизайн: 2/10; стиль: 5/10 (чувствуется, что не плагиат); баланс: 4/10 (по сравнению с некоторыми другими картами очень даже хорош).
Название: Infected_base
Описание: Моя первая карта. Если про сюжет то он токов: на далёком севере была заражена база геологов, а наш герой отправляется всё разгребать, но пока он плыл вся команда корабля внезапно исчезла...
IWAD: Doom 2
Порт: Zdoom и GZDoom
Карта - Исправил недочёты
Название: Escape from the infected city
Описание: В ваде пять карт, чисто для doom без модов. Получилось хардкорненько но интересно. Сюжет таков, наш герой встав не стой ноги рано утром услышал странные звуки и решил проверить. А на улице творится чертовщина. Естественно взяв свой пистолет наш герой отправляется всё расчищать от тварей ада.
Карты не рассчитаны на прыжки и приседания IWAD: Doom 2
Порт: Zdoom и GZDoom
Revenant777 Пока прошел только первую карту и уже можно сказать, что стало лучше, хоть и по-прежнему далеко от идеала, типичные ошибки всё еще на месте. Первая карта выглядит и играется как что-то осмысленное, что уже неплохо. Если по деталям:
- Ты совсем забиваешь на освещение, и карта выглядит довольно плоско. Может, стоит побольше уделять этому внимание?
- На всякую мелкую детализацию вроде компьютеров, столов и толчков я бы на твоём месте пока забил, потому что карты пока слишком уж простые, и такая детализация выглядит немного нелепо.
- Много где попадаются неровные текстуры, которые можно выровнять одними лишь кнопками "L" и "U" на клавиатуре (Lower Unpegged и Upper Unpegged соответственно).
- Небо тоже стоило бы заменить, хотя у тебя карта в стиле типичного д2, поэтому еще не так плохо смотрится.
- Титлпик безвкусный и лично я бы его удалил, но тут на твое усмотрение.
- Музыка и титлпик весят в кучу раз больше, чем сами карты, притом что карты пока далеки от идеала. Лучше использовать пока что midi-музыку и титлпики в формате Doom GFX.
1. Тут по бокам обычно ставят текстуру DOORTRAK и флаг Lower Unpegged, чтобы текстура не "ездила" следом за дверью (у тебя флаг, как выяснилось, стоит, а ездит всё по причине, которую я написал в пункте 3). Как уже говорили, иногда этот флаг не ставят, но обычно и сделаны такие двери по другому, например, ставят по бокам текстуру цепей.
2. Ты неправильно делаешь такие вещи как горизонт и мидл-текстуры. В OpenGL оно отображается нормально, но в Software рендере всё выглядит так.
Посмотри, как в известных вадах сделаны такие штуки.
3. Так не делается, неиспользуемые сектора следует удалять. Бывает, когда можно использовать такое для разных хитростей, но это не тот случай. Удаляй такие сектора кнопкой DEL.
Я вот удалил бегло всё, и вот как оно выглядит теперь.
Для начинающего весьма годно. Единственно, в первой части карты тесновато. Во второй части неплохо было бы сменить небо.
Зы: Прыжки, как я понял, обязательны?
BeeWen Ну по скольку первая часть этой карты, это конец для другой карты в другом проекте, а вторая часть, начало для другой карты, то естественно небо будет разным. То есть это два куска разных карт.
Зы: Нет, прыжки не обязательны, любой предмет можно подобрать и без них, если речь о "Соулсфере" то она достается без прыжков,(Сам проверял) а если нет, то интересно какой же предмет не достался без прыжка.
EiZe193 это не ты случайно кидал на стрим Дагамона огромную карту, где тоже были прозрачные стекла, которые криво отображались в Софтвар рендере и требовали только опенгл? Дагамон еще сказал что типа карта офигенна и жаль что он ее дропнул, т.к. дальше там было дофига всего красивого