BETEPAH[iddqd] Ветеран Ну емае! Как же так. Делаешь внезапно стрим без предупреждения. Хоть бы здесь сделал какую информационную запись. А вообще рад тебя слышать! Жаль что не смог поучаствовать в стриме, так как не знал о нем.
Надеюсь вскоре запишешь окончание демо вада Ascension, там осталась всего одна карта.
BETEPAH[iddqd] Ты не нажал последний свитч, чтобы пройти на выход на 6 карте - не хватило совсем немного терпения!
И если бы не отвлекался на пишущих в чате, то терял бы меньше здоровья - карта требует сосредоточенного прохождения!
Скрытый текст:
Кстати, никто не узнал прототип этой карты? Похоже, первый хеллфайр уже стали забывать...
Ветеран Ну емае! Как же так. Делаешь внезапно стрим без предупреждения. Хоть бы здесь сделал какую информационную запись. А вообще рад тебя слышать! Жаль что не смог поучаствовать в стриме, так как не знал о нем.
Я уже боялся, что вообще не постримлю... Жаль, что я поздно начал, ну в общем вышло как есть)
Ты не нажал последний свитч, чтобы пройти на выход на 6 карте - не хватило совсем немного терпения!
Эх..)) Тут дело не сколько в терпении, я бы допрошел, просто я не знал на сколько это затянется, а уже было довольно поздно, потому пришлось поторопиться, ну и зрители что бы не скучали самособой)
01:7.5 (дизайн-7, гейм-8) -- при своей краткости карта предлагает довольно увлекательный геймплей. Образец лаконичности.
02:6.0 (Д-6, гейм-6) -- задумка неплоха, но расстановка монстров заставляет геймплей провисать.
Неинтересные комнаты (пример: большой никак не декорированный прямоугольник без окон, с корытом воды к дальнем углу, в котором лежит пулемет)
Далеко не сразу нашел первый (красный) ключ. Возможно моя вина, а может быть, недоработка маппера (не исключаю)
Задумка, опять же, неплоха, но реализация могла бы быть лучше. (вероятно, автор напланировал слишком много комнат, что привело к жертве количеству, в ущерб качеству)
03:5.5 (Д-6, гейм-5) -- явно заметен комнатно-коридорный подход к дизайну. Что неизбежно приводит к очень легкому геймплею. Импы и сержанты (и всего один архвайл, и пара баронов в тесных канавах) - это мало. Надо было усилить средним монстрятником, типа арахнотронов/ревенантов/манкубусов, а унылых зомби и импов выбросить.
04:7.0 (Д-6, гейм-8) -- интересные фишки с мини-лабиринтами, финальная арена хороша.
05:6.0 (Д-7, гейм-5) -- многовато нежданчиков, суровая карта, не дюже люблю такое. (тут есть и свой плюс - карта явно не одноразовая). Но дизайн очень хорош.
06:8.0 (Д-7, гейм-9) -- и по дизайну, и по геймплею очень увлекательно. Даже на секреты не поскупились, что редко для спидмапа.
Зал с двумя восседающими на троне архвайлами - великолепен. Дизайн и атмосфера - прямо почти хексеновские.
Однако есть слабое подозрение, что карта собрана из заранее готовых кусочков (предзаготовок).
Предлагаю всем авторам быть честнее (или как-то договориться между собой, что можно а что нельзя, на таких спидмаппингах)
07:3.5 (Д-4, гейм-3) -- все монстры выстраиваются в одну линию, не представляя никакой сложности в истреблении, пулеметчики выкашивают своих. Стоит заметить, что и дизайн не соответствует теме. Индустриально-урбанистический (полуразрушенный город), но уж никак не "древняя цивилизация". Если первое помещение еще содержит какую-то интригу (почти вау-эффект), то уже второе нарочито коробочное помещение оказывается ФИНАЛЬНЫМ, не содержа к тому же интересного геймплея.
08:8.0 (Д-8, гейм-8) -- любопытный, выразительный вариант на тему Египта/Ассирии/Serious Sam.
Вспомнились счастливые деньки, проведенные первый раз за "Second Encounter"-ом.
Т.к голосование подходит к концу, то по традиции пожалуй попробую побыть вангой
1 - Котэ, т.к похож дизигн на тот, что был в конкурсе Рона.
2 - Мог быть ТГА, но хз.
3 - JSO_x
4 - TGA, он любит подобное делать.
5 - Чейни
6 - Спасибо за 4-ый Инквизитор, Тёмный человек.
7 - РайсЫнг
8 - Большая Мемка
Поздновато узнал я про юбилейный спидмаппинг. Давненько на форум не заглядывал. Голосовать буду по мере прохождения. Постараюсь оценить все работы. Проходить буду стараться без сейвов, а там посмотрим.
МАР 01:
Короткая карта, но зато оформлена довольно привлекательно и опрятно, есть начальные моменты некоторые могут вызвать сложности, но когда доберемся до ракетницы - она решает большую часть неприятностей. Но после этого считай уже и уровень заканчивается. По теме есть попытки изобразить некую цивилизацию в пещере, заросшую лианами. Но как-то не успеваешь поверить в происходящее. Последняя локация, где выход, как раз больше всего к теме располагает, но мы успеваем на нее лишь одним глазком только посмотреть. К сожалению, больше про уровень и сказать особо нечего, и не за что поругать и в то же время похвалить его.
Оценка: 6
МАР 02:
Здесь автор явно решил сделать побольше, начальный размах и резко начинающаяся бойня явно располагает к слоттеру, но все оказалось гораздо проще. Оформление и геометрия, скажу сразу, совсем не понравились. Огромные и пустые локации, затянутые одной текстурой и сплошные прямоугольники с другими прямоугольниками внутри поменьше. Вызывает все это тоску. Второй момент - очень неряшливая расстановка монстров и предметов. Все свалено в одну кучу, автор явно очень спешил и расставлял на авось. Огромный излишек патронов. Да и со здоровьем не было проблем. Умирал один раз в начале, просто не сразу соориентировался на местности. После того как дали плазму и кучу патронов, ожидал явный замес в конце, но по сути, не было ничего. Тема тоже не очень похожа на цивилизацию. Да, есть некие египетские тнтшные текстуры.. но как-то нужной атмосферы они вообще не создают. Ну и самое главное - комната со столбиками, по которым надо прыгать - явный провал. Выбраться без читов нельзя, лава не жжется, а прыжки в стиле марио совсем не к месту. Из плюсов отмечу разве что сам объем и обилие локаций для исследования. И некая многоярусность. Хотя, если бы можно было по балкончикам походить, было бы интереснее, что придало бы уровню объем.
Оценка: 4
МАР 03:
Тоже весьма слабая работа. Претензии примерно те же что и к предыдущей. Хотя в начале даже геймплей интригует. Хитрая уловка с желтым ключом вызывает интерес. Но затем уровень банально скатывается к брождению в темных коридорах. И еще более нудному геймплею. Из оружия нашел только шотган и пулемет. А тварей нам подсовывали жирных тем не менее. Обычно от монстров не люблю бегать, зачищая все на своем пути. Но здесь интереса отстреливать нудно баронов не было абсолютно никакого из обычного шотгана. По теме, больше подходит, как и на 1й карте, описание пещер. Самой цивилизации, как и ее останков, не заметил тоже.
Оценка: 4
МАР 04:
Ну тут уже хардкорчик. Хоть и начало очень неспешное и дающее раскачаться. Но намекающее по телепортирующимся киберам - что ближе к финалу будет жарко. И опять у нас земля уходит из под ног перед желтым ключом, хех))
Без сейвов не обошлось явно, особенно учитывая, что на карте много фатальных неожиданностей, не будучи готовым к которым, смерть фактически гарантирована. Почерк явно TGA. очень похожа карта на его адскую в прошлом спидмаппинге. Играть было интересно, хотя многие моменты явно на любителя. Очень много аркадных элементов, особенно платформинга. Дизайн тоже с явно прямоугольным закосом. Обзор уровня с разных ракурсов - это всегда интересно, но телепортация хаотичная сбивает с толку и нарушает этот самый элемент исследования и открытия. По теме, опять же, скорее нет, чем да. Да и вообще, пока первые 4 карты явно следует отнести к теме "Природа и пещеры", чем к древним цивилизациям. Решение с текстурами весьма неоднозначное: откуда-то техно элементы и в центральной локации текстура SPARTAN затесалась. Финальный замес веселый. Но что-то мне подсказывает, что лучше с этой толпой не воевать, а пока висит бессмертие, свалить лучше на выход..
Оценка: 6
МАР 05:
Нет, хардкорчик - это здесь! И не важно, что всего 40+ монстров на карте. Умирать здесь пришлось много и часто. Пробовал, пробовал без сейвов, но в канаве с 4 ревенантами и пейном сделался - ибо это анреал какой-то. Аптечек мало очень, патронов тоже, а маневрирование от снарядов - скорее вопрос случая. И все же, пока этой карте хочется поставить наиболее высокую оценку. Отличный пример, как маленькая карта может достичь большого результата. И по теме здесь действительно возникает ощущение древней цивилизации. И музыка создает нужный антураж. Каждая локация - со своим сюрпризом. Хорошее оформление и детализация. По авторству угадывается Чейнганнер или Обсидиан (хотя он вряд ли принимал тут участие, но очччнь уж похож стиль на одну из его карт в спидмаппинге про древний город. А вам слабо без читов убить кабера? (шучу)
Оценка: 8
МАР 06: Интересная и грамотная по геометрии карта. С намеком на нелинейность и исследование. Хотя в первом случае - все зависит от выбранного пути, и тут важно его правильно выбрать
Локации интересные, красивые, хотя прохождение показалось местами нудным и затянутым из-за похожести локаций, особенно где переходы с импами за решетками. Ну и по дизайну последнее время такие уровни слегка приелись, слишком уж он "правильный" и симметричный. Поэтому хорошо, что решил со свежими силами уровень пройти. Добрался до сокровищницы замка) Секретики довольно тривиальные, нашел 5 из 6. По автокарте где-то в темнице со спектрами явно один затесался, но его так и не открыл. Хоть карта внеконкурсная и сделана явно не за 4 часа, оценку поставлю)
Оценка: 7
МАР 07:
О, перед нами явно цивилизация, правда вот совсем не древняя. Со старта город выглядит масштабно, хоть и коробочно. Да и картинка радует глаз. Но, только первая локация.. Далее, происходящее уже все менее и менее нравится. ГЗдум элементы здесь явно притянуты за уши. Т.к. местами слопы выглядят уж больно абсурдно, да и сама геометрия неоднозначная явно. По сути, действие разворачивается во дворе формы "П". Сначала пошел налево, но так и не понял зачем. Выход то справа. Врагов легко обходить, на таких просторах они особой ценности не представляют. Ну и с темой тут явно автор не досмотрел. Город уж больно современный, хоть и выглядит постапокалиптически.
Оценка: 4
МАР 08:
Здесь со старта уже видно, что автор действительно ответственно к теме подошел. Хоть и египетская тематика весьма не нова в Думе, но выглядит текстурирование очень свежо. Да, прошел карту без сейвов и смертей, хотя слишком легкой ее не назовешь, видимо интуитивно чувствовал подлые моменты. Хотя реализованы они не идеально. Пожалуй, место после взятия синего ключа может немного заставить напрячься, хотя к подобному был заранее готов. И оттуда не сбежать просто так. А уже за синей дверью ловушка вполне так же предсказуема и оттуда сразу легко удрать можно. Кибер не столько сложен, сколько требует внимательности от игрока, чтобы успеть спрятаться от ракет вовремя. Интересные давилки получились, центральный двор с балконами отлично передает дух античности. И все-таки прохождение получилось уж чересчур линейным.. даже по меркам спидмаппинга. Нас от начала до конца ведут за ручку. Автор - наверное Stormcatcher.
Оценка: 9
BETEPAH[iddqd] зато на найтмаре, при всей сложности, проще укрощать арчвайла, ибо он атакует всегда когда видит игрока, а не ёрзает туда-сюда, покидая линию зрения и воскрешая мелочь )
Мне сразу на ум пришёл Brotherhood of Ruin. Или это тоже просто аркадные уровни с античными текстурками?
Проглядел я этот пост.
Ну как бы да. Хотя ожидания во многом продиктованы популярными околоархеологическми фентези типа историй про Индиану Джонса, но ждешь большей изощренности чтоли. Тут скорее больше подходит египетский эпизод второй косы, как-то там создается нужное настроение. Хотя ничего плохого про Brotherhood of Ruin сказать не хочу, скорее это опять же иллюстрация того, что тема не самая подходящая для самовыражения в думе.
а мне также 24 и 25 мапы в этом плане заходят, на 24 просто абстрактный храм древних, на 25 что-то в духе пирамиды майя. Совсем необязательно даже юзать \"цивилизационные\" текстуры, чтобы создать такую атмосферу.
Ну и как уже выяснилось, карта 6 действительно была внеконкурсной (странно, правда, что автор раскрылся раньше, чем хотел). Как по мне, прошла уже эта эпоха "черных лошадок", если на первых спидмаппингах это и было интересно, поскольку тогда еще было мало известно о скорости мапперов и их стиле, то сейчас практически любого известного маппера в RDC уже можно опознать.
Спасибо всем за участие. Было весело. Свою карту использую для своего проекта.
Кстати по поводу подсчета голосов на будущее советовал бы лучше считать среднюю по картам исключая оценки авторов своим картам. Так более объективно получается. Таким макаром получается сл. результаты: 1-4,85, 2-4,36, 3-5,05, 4-5,73, 5-7,64, 6-6,20, 7-2,32, 8-8,50.
Собственно ничего не изменилось, но как то более упорядочно что ли.
Поздравляю победителей!
Так и думалось, что 8-я карта - BigMemka делал, хотя гздум наложил свой отпечаток, ведь я помню, какие масштабные карты на спидмаппинге автор делал под бум... на одном из них, кстати, тоже была тема Древние цивилизации или что-то подобное (потом та карта вошла в Вайтмар 2).