Решил вот отвлечься от главных проектов (опять) и сделал небольшой уровень, который занял у меня 10 дней. Также я использовал текстурпак из невышедшего (а фактически едва начатого) мегавада, который мы с Чейном, Вемодом и ещё кое-кем делали в 2013-ом году. Мегавад заглох, но сделанное тогда не давало покоя, поэтому появился этот уровень (поэтому и выбрал такое название).
Тестилось в GZDoom 2.5, софт и ГЛ. DOOM2.WAD.
Скрины:
Играется ровно, ничем не удивляет. Всё слишком вылизано, стерильно, симметрично и абстрактно. Если уж геометрия скучная, можно было-бы хотя-бы какого-нибудь полубосса надекорейтить
Nil Можно было бы, умей я норм декорейтить.
Кста, как бы ты предложил избавиться от этой стерильности и прочего? Более интересную и замысловатую геометрию пытаться придумывать?
Serious_MOod, ну, во первых зонирование. Сделать так, чтобы разные части карты выглядели по разному — разные текстуры, разный тип геометрии, ширина коридоров, высота. Сейчас в каждой части карты можно встретить практически одинаковые элементы, воду одинаковой глубины, коридоры примерно одинаковой ширины, примерно одних и тех-же врагов.
Во вторых, освещение. Я бы посоветовал сделать карту значительно темнее в общем (ну, кроме открытых участков), а для остальных коридоров выделить центры внимания при помощи увеличения яркости, или динамического освещения, или просто эффектов света вроде мерцания. Можно активнее использовать цветное освещение, оно особенно хорошо выглядит в темноте. Ещё в темноте очень хорошо выглядят брайтмапы, можно очень интересные эффекты создавать. Но они не обязательны, тонкие сектора с большой яркостью и в ванили сделают тёмный коридор интересным.
Если подходить к геймплейной части, то тут уже общими советами не отделаешься. Есть миллионы разных штук, ловушек, давилок, схем телепортации, ну ты наверняка сам всё это видел. Можно экспериментировать с расстановкой монстров, когда в одной части карты враги значительно проще, чем в другой, ну то есть открываешь дверь, а за ней 6-8 арчвайлов. Это место запомнится, я гарантирую. Кто-то скажет, что это просто тупо и нечестно, но это можно провернуть скорее как задачку — как сделать такое нечестное место интересным для прохождения, то есть голой задницей против толпени крайне сильных монстров? Ну, есть варианты — стравливание, давилки, игнорирование и побег, телепорты, колонны, особенно при декорейте и скриптах вариантов миллион.
Я не утверждаю, что те советы, что я здесь дал сделают карту лучше. Они сделают её интереснее лично для меня, а дальше уж решай сам
Я хз, как я ни люблю сложность и толпы монстров, мне показалось, что здесь малочисленность монстров и общее анти-разнообразие вписывается в атмосферу карты. Карта отлично нагнетает саспенс.
Очень люблю такую дождливую серую меланхоличную атмосферу, поэтому лишь увидев интермиссию сразу понял - то что доктор прописал. Твердо решил пройти на UV без сохранений.
Геймплей вначале очень хорош, враги всюду, а патронов кот(!) наплакал, поэтому приходится водить монстров по комнатам, отстреливая самых назойливых. Кого-то можно подставить под огонь паучат, кого-то под бочки завести, такие возможности радуют. Однако зачистив начальные локации проблем уже можно не ждать. Неприятным сюрпризом для меня стал разве что одинокий пейн, ибо после желтых комнат вновь остался практически без патронов. Дальше же по большому счету нас ждет три "сюрприза", причем с каждым разом выбраться из передряги все проще. Хотя когда проходишь без сохранений, жаловаться на это не сильно хочется =D К тому же на такой карте лично мне меньше всего хочется видеть слоттеро-подобные замесы. И все-таки концовка уж очень легкая.
Вообще оценивать геймплей объективно очень сложно. 10 человек пройдут одну и ту же карту и сделают это по-разному, получив разный "экспириенс". Поэтому я в своих отзывах просто последовательно описываю, как это было лично у меня и что в конкретно моем случае понравилось/не понравилось.
Теперь к дизайну. Тут у меня просто восторг - идеально, как по мне. Классно подобраны текстуры, отлично гармонируют стилистически и цветами. Освещение тоже запишу в плюсы, оно отлично подчеркивает атмосферу, глаза отдыхают. Бекграунды делают в целом небольшой уровень визуально больше и живее, да и сам уровень легко запоминается и мне было просто комфортно и приятно по нему бегать. Еще отмечу работу над звуком, вода журчит, ветер завывает, дождик льет, пушки хорошо звучат. Как я уже писал, люблю подобную грустную атмосферу и с ней здесь полный порядок.
Мое увожение! Один из самых запоминающихся уровней за последнее время для меня. Я, правда, не так уж и много играю, но все же..
Погрузившись в атмосферу карты я не особо пытался выискивать какие-то недочёты. Я просто наслаждался игрой. Единственное, что несколько смазывает впечатление, это довольно "прогулочная" сложность карты. Патронов всегда достаточно, а окружение позволяет отступить или спрятаться. Расстраивает ещё продолжительность. Здешняя атмосфера затягивает и ожидаешь, что задержишься тут подольше, но всё быстро заканчивается. В любом случае, для меня это отличный опыт, потому что карты с таким настроением мои любимые.
Serious_MOod, спасибо тебе за этот вад. Я рад что наткнулся именно на твой вад, давненько таких не встречал. Вад просто суперский! Атмосфера уровня зашкаливает) Крутой антураж, небо, дождь, и очень не маловажно звуки! Супер!