Вообще арты все красивые, но это не Doom. Скорее Heretic/Hexen а может быть Quake.
Это ещё ничего, вот всякие поверапы в стиле марио "+1 лайф" и зомби как буд-то из детской анимации, плюс монстры крашеные как клоуны. Луч ше уж квейк чем это. Имхо дум скатывается в крутого сема.
А меня немного напрягает. Просто трупы до сих пор исчезают, значит арчи больше не будет воскрешать? Просто меня жутко бесила замена воскрешения на призыв демонов в д3.
С другой стороны, я рад что их вернули, в том числе трахнотрона и пейна, хоть я и ненавижу эту мразь, но без них в д3 было как-то не так
А меня немного напрягает. Просто трупы до сих пор исчезают, значит арчи больше не будет воскрешать? Просто меня жутко бесила замена воскрешения на призыв демонов в д3.
А мне просто интересно, как они реализуют арча (в этом контексте ограничений движка). Туда же и пейн элементаль со спавном черепов (движок же не умеет в много черепов)
А мне просто интересно, как они реализуют арча (в этом контексте ограничений движка). Туда же и пейн элементаль со спавном черепов (движок же не умеет в много черепов)
Видимо научат движок хендлить больше монстров
Не научили если верить трейлерам игровым-потолок монстров на экране не превышает дюжины. Да и куда их пихать-система карт по прежнему аренного типа(я тут вспомнил,что такое картостроение считалось потомком коридорщины и отпрыском halo,и лет 7-8 назад в приличных местах(и этом форуме) подобное было принято ругать,а теперь вот потребляем и улыбаемся).
И по поводу арча-призывателя забыли все? А механика простая-лимит монстров превышен, он не призывает, лимит монстров не превышен, он призывает,как в военкомате. А то развели тут понимаешь, арчвайла у них не было ,а призыватель не в счет ибо называется не так.
Как я понял, призывателя в 2016 сделали специально вместо арча, так как "арч не умеет в лимит 12 монстров". По той же логике пейн элементаля не было в 2016.
Теперь, возможно, лимит увеличится (ну я надеюсь). Даже если с 12/16 до 24/32/48, это не идеал, но уже хоть что-то
Также открытый вопрос, арч будет боссом (полубоссом), или рядовым, как призыватель
В Serious Sam 4: Planet Badass будет 100,000 врагов на экране одновременно
Свежо питание, да серится с трудом.
Ну давайте, заносите свой Четвертый Сериус Сэм, проверим...
Третий Сэм ощутимо тормозил уже при >100-150 врагов на средней ноутбучной системе. (с дискретной графикой, разумеется)
А тут чуть ли не миллион врагов наобещали, ну-ну
Kirk McKeand:
You can mow them down in a combine harvester while firing dual uzis out the sides.
Даже стилистика подачи информации - "для быдла, жующего попкорн"
НИКАКИХ деталей, абсолютно, зато броские пафосные фразы, пыль в глаза.
А брошенные на ветер самые главные слова про "100,000,000,000,000" так и остались без объяснений.
Деградировал гейминг.
Деградировали геймеры.
Деградировали также промоушен и реклама.
Интересно но это мне напоминает ремейк Doom II, новые монстры: Arachnotron, Arch-vile)
Ну ещё не вечер, может быть и лимиты повысят ради призыва гадов. Ведь во 2-м Думе тоже лимиты отличались от 1-го (правда, пруф прямо вот сейчас же дать не могу, ибо забыл, но даже системные требования на это намекают - рекомендованный размер RAM там подняли до 8Мб). Собственно, если мы увидим повышение системных требований, то это должно быть следствием увеличения лимитов. Хотя жрёт он уже довольно немало даже по современным меркам, но когда это было иначе?
Хотя это всё гипотеза из серии имхо, потому что я пока так и не обновился, дабы врываться.
Даже стилистика подачи информации - "для быдла, жующего попкорн"
НИКАКИХ деталей, абсолютно, зато броские пафосные фразы, пыль в глаза.
А брошенные на ветер самые главные слова про "100,000,000,000,000" так и остались без объяснений.
Деградировал гейминг.
Деградировали геймеры.
Деградировали также промоушен и реклама.
Ну и, в очередной раз вспоминается: В Serious Sam 4: Planet Badass будет 100,000 врагов на экране одновременно
Может ID возьмут на заметку и оптимизируют?
Какого хрена мы все обсуждаем сема в этернале мне вот непонятно. А для тех кто раскатал губу на миллионы монстров предлагаю откапать Nuts.wad и закатать обратно,серьёзно плачемся ,что индустрия деаградирует, а сами забываем простые истины, как например "толпа толпень монстров интересна только один раз на 15 минут". Единственное ,что хорошо если оптимизируют и сделают движок заточенный под масовку, это будет вклад уже, но я не верю уже что ААА девелоперы впринципе нынче могут в оптимизацию.
А для тех кто раскатал губу на миллионы монстров предлагаю откапать Nuts.wad и закатать обратно,серьёзно плачемся ,что индустрия деаградирует, а сами забываем простые истины, как например "толпа толпень монстров интересна только один раз на 15 минут". Единственное ,что хорошо если оптимизируют и сделают движок заточенный под масовку, это будет вклад уже, но я не верю уже что ААА девелоперы впринципе нынче могут в оптимизацию.
Я согласен, что "одно наличие толпы не делает уровень идеальным, нужен еще и адекватный левелдизайн", но я не об этом вел речь и не на это намекал. Речь шла о том, что 12 это слишком мало, так как арч не воскрешает, пейн элементаль не спавнит черепа призыватель не призывает, доспавновые скрипты ждут пока ты убьешь текущих монстров, а неубитые монстры на старых локациях просто берут и исчезают (или новые не спавнятся по скрипту вообще, даже в новых локациях, я выкладывал пример ролика по абузу легкого прохождения некоторых классических карт этим способом)
И намекал на то, что увеличив лимит с 12 до 24/32/48/N, эти проблемы уйдут (особенно на фоне того, что теперь есть арч и пейн элементали)
Единственное ,что хорошо если оптимизируют и сделают движок заточенный под масовку, это будет вклад уже, но я не верю уже что ААА девелоперы впринципе нынче могут в оптимизацию.
здесь следующий принцип:
1) миллионы не нужны, пусть сделают хотя бы 48, уже хорошо
2) дум 2016 до его выхода многие хейтили и не верили что выйдет годная игра, а вышла в целом годная игра, и перед тем как она вышла, ряд форумчан, например администрация iddqd, постоянно говорили "не спешите хейтить, дождитесь выхода, сыграйте, внимательно оцените и уже потом хейтите". По той же логике, мы хейтим разрабов дума 2019 и не верим в их способности оптимизации, но я предложу дождаться релиза и там уже посмотреть. Надеюсь что способности у них будут, тем более предположу что системные требования будут выше чем у дума 2016, что даст дополнительные возможности по увеличению лимитов
3) если не ошибаюсь, в каких-то новостях/интервью с разработчиками видел фразы в стиле "игроки жаловались что мало демонов, и теперь их будет больше". Мне кажется, что не я один хейчу лимит 12, и игроки скорее всего задолбали разработчиков этой просьбой, соответственно они попытаются это исправить (ну исходя из интервью, если предположить, что речь шла именно об этом)
Т.е. я верю в шанс адекватного увеличения лимитов и надеюсь, что это произойдет
а неубитые монстры на старых локациях просто берут и исчезают
Это уже особенность чекпоинтов вместо сохранений. Такое во всех подобных играх. И то в думе ещё хорошо сделали. Чекпоинты ещё багаются иногда ))) Когда появляешься за закрытой дверью и ни туда ни сюда.
А лимит в 12 лично мне нравится. Он гарантирует более-менее равномерную заполненность локации монстрами и предотвращает стекание орды со всей ближайшей округи к игроку.
Моя мысль была "если те могут в миллион, что мешает ID суметь в 24/32/48"
Гемплей, архитектура карт, ограничения двигла? Запусти дум 4 на сложности средней и выше, дойди до,скажем, аргент башни(там арены как раз большие, в плюс твоего,а не моего аргумента) и начни драку. Каждый раз когда получаешь повреждения думай о том,что было бы еслиб даже не монстров всех,а какого либо одного типа(импов например) было бы в 2 раза больше.
Я согласен, что "одно наличие толпы не делает уровень идеальным, нужен еще и адекватный левелдизайн", но я не об этом вел речь и не на это намекал.
Левел дизайн(хороший) и толпа вещи несовместимые, доказано мнократно. Либо ты делаешь поля-долины для толпы, либо арены или города для групп,третьего не дано.
И намекал на то, что увеличив лимит с 12 до 24/32/48/N, эти проблемы уйдут (особенно на фоне того, что теперь есть арч и пейн элементали)
Не уйдут ,аа заменяться на другие. Придется баланс перепиливать. Результат будет другая игра. Какая-хз, по крайне мере известно,что дум 2016 был хорошим.
Ну и последнее ,я готов ставить на то,что лимит 20(25 потолок) монстров будет железным и если будет нарушаться то за счет всяких недомонстров типа потеряных-душ шахидов.
За это говорит:
1) Тот факт,что монстров в трейлерах не больше дюжины, а если больше 8, то с учетом ущербных недоврагов серых-зомби.
2)Что первый и единственный проект с большим количеством обьектов который когда либо был выполнен на семействе движков id tech, это quake wars на 4ом(который вышел в 2007,был довольно лагучим, не смотря на тот факт,что спустя 3 года существования tech 4 требования к железу у него перестали быть пугающими). Упор в двигле всегда на малые красивые комнаты с ротой врагов, а не на поля с двизиями, и движки заточены под это. Либо графон, либо оптимизация, либо 20+ монстров, выберите только 2.
3)Ну и тот факт,что баланс придется пересматривать. Либо будет геймплей другой, либо монстров сделают слабее,чтоб разницы не чувствовалось из-за увеличения лимита.
Гемплей, архитектура карт, ограничения двигла? Запусти дум 4 на сложности средней и выше, дойди до,скажем, аргент башни(там арены как раз большие, в плюс твоего,а не моего аргумента) и начни драку. Каждый раз когда получаешь повреждения думай о том,что было бы еслиб даже не монстров всех,а какого либо одного типа(импов например) было бы в 2 раза больше.
В таком случае дум 2016 из легкой игры превратился бы в "игру средней сложности". Тонны хейта слышал со стримов (от стримеров, зрителей, моих стрим-партнеров и т д) что дум 2016 слишком легкая игра (особенно в середине-конце, когда у тебя куча имба-оружий (например бфж) и прокачки)
Что уж говорить, что даже на геймпаде (skill 4) люди умудряются его проходить и не потеть, и есть даже ролики прохождения на геймпаде без смертей на ultra nightmare
Попробуй пройти хотя бы легкую плутонию 1 на геймпаде, молчу уже про Bloodstain
Левел дизайн(хороший) и толпа вещи несовместимые, доказано мнократно. Либо ты делаешь поля-долины для толпы, либо арены или города для групп,третьего не дано.
Точно также могу сказать: Левел дизайн(хороший)/геймплей(хороший) и лимит в 12 монстров - вещи несовместимые, доказано думом 2016. Либо ты делаешь аренный геймплей (но даже в таком случае проблемы будут заметны) и адски сильно понижаешь возможности игрока а также адски сильно упрощаешь игру до уровня "легче дума 2016 на найтмаре может быть только дум 2 на первой сложности", либо убираешь лимиты (или хотя бы повышаешь до более адекватных величин) и не ограничиваешь себя в творчестве, третьего не дано.
Если есть жесткие ограничения в творчестве, то дизайн станет хуже (больше шансов что станет плохим, даже с точки зрения самого дизайнера), так как большой шанс что дизайнер будет хотеть А, а ограничения ему этого не позволят
Левел дизайн(хороший) и толпа вещи несовместимые, доказано мнократно
Plutonia 1/2, HR2, Scythe2, Bloodstain, Sunder, New Gothic Movement
Masters of Chaos (покажи мне маппак с более интересным геймплеем и при этом не менее сложный, но чтобы в нем меньше монстров было). Это кстати пример маппака, где адекватное количество врагов, и настолько интересный геймплей, что мало какой маппак (из дума/еретика/хексена/страйфа) вообще сможет конкурировать по интересности с ним.
Проблема в том, что рано или поздно настает момент, когда ты уже никак не нарастишь сложность, кроме как увеличивая количество
Я согласен, что к большинству перечисленных мной маппаков выше можно предъявить аргумент "вместо толп лучше бы добавили новых, более толстых/сильных монстров, и наращивали сложность ими", но проблема в том, что лимит в 12 монстров + отсутствие адекватных скоплений монстров вообще везде в принципе, делает маппак скучным и однообразным (и слишком легким). Теряется вся суть аркадного шутера, когда вместо того, чтобы держать в голове много объектов, ты сосредотачиваешься на небольшом количестве и на изи проходишь игру
Также не забываем ситуации, когда толпу можно проабузить неочевидным способом, проявив смекалку и заныкавшись где-то в безопасном месте, конкретно так, как этого не предполагал левелдизайнер. При лимите в 12 монстров это почти теряет смысл
Например HR2 Map32 - на первый взгляд кажется "очередной слотер для игроков с реакцией", но анализируя карту подробно, понимаешь, что там достаточно применить мозг, и даже игрок с вообще никакой реакцией на изи пройдет эту карту за 30 минут, даже не напрягаясь
Левел дизайн(хороший) и толпа вещи несовместимые, доказано мнократно
один из моих зрителей (его скилла хватает чтобы вышеперечисленные маппаки проходить на skill4 с пистолстарта без сейвов) на такое отвечает "а мне нравится когда толпы, они заставляют тебя мыслить стратегически и придумывать адекватные стратегии как их побороть. Когда нет толп, становится слишком легко. Толпы и архитектура соответствующих мест должны быть задизайнены так, чтобы каждый раз тебе приходилось придумывать новые стратегические решения"
Это я к тому, что плохой/хороший понятие субъективное, и скорее всего "многократные доказательства" из твоей цитаты тоже субъективны
Пойми, когда я говорю про толпы, я НЕ говорю что "должны быть ТОЛЬКО толпы как в serious sam или painkiller", а что они должны грамотно разбавлять геймплей (и не ограничивать левелдизайнера в творчестве, когда с точки зрения желания левелдизайнера (или объективных факторов с точки зрения интересной/небагованной игры) в конкретном месте на конкретной карте надо поставить 50 монстров, а движок только 12 разрешает)
Рано или поздно настает момент, когда непонятно, как усложнять игру, не теряя в интересности. Но если не усложнять, то скучная легкость игры быстро надоест
А его не перепиливали? Там же вроде все монстры перепилены вдоль и поперек (а также оружия/возможности игрока)
Да, чтобы сделать игру лучше, надо перепиливать баланс. В идеале вообще сразу убрать лимиты и изначально делать адекватный баланс, чтобы 2 раза его не перепиливать
Какая-хз, по крайне мере известно,что дум 2016 был хорошим.
Хорошим, но с тонной проблем, часть из которых настолько критические, что в третий раз (а иногда даже во второй) игру уже не хочется перепроходить. Вот реально, новые стримеры из нашей конфы начинают стримы по думу 2016 и мне не интересно уже их смотреть (да даже самому уже не интересно стримить дум 2016, если честно). Когда дум2/еретик/хексен/страйф (как оригиналы так и кастомные моды/маппаки) смотрю и стримлю с удовольствием
Ну и последнее ,я готов ставить на то,что лимит 20(25 потолок) монстров будет железным и если будет нарушаться то за счет всяких недомонстров типа потеряных-душ шахидов.
За это говорит:
1) Тот факт,что монстров в трейлерах не больше дюжины, а если больше 8, то с учетом ущербных недоврагов серых-зомби.
2)Что первый и единственный проект с большим количеством обьектов который когда либо был выполнен на семействе движков id tech, это quake wars на 4ом(который вышел в 2007,был довольно лагучим, не смотря на тот факт,что спустя 3 года существования tech 4 требования к железу у него перестали быть пугающими). Упор в двигле всегда на малые красивые комнаты с ротой врагов, а не на поля с двизиями, и движки заточены под это. Либо графон, либо оптимизация, либо 20+ монстров, выберите только 2.
3)Ну и тот факт,что баланс придется пересматривать. Либо будет геймплей другой, либо монстров сделают слабее,чтоб разницы не чувствовалось из-за увеличения лимита.
В таком случае дум 2016 из легкой игры превратился бы в "игру средней сложности". Тонны хейта слышал со стримов (от стримеров, зрителей, моих стрим-партнеров и т д) что дум 2016 слишком легкая игра (особенно в середине-конце, когда у тебя куча имба-оружий (например бфж) и прокачки)
Что уж говорить, что даже на геймпаде (skill 4) люди умудряются его проходить и не потеть, и есть даже ролики прохождения на геймпаде без смертей на ultra nightmare
Попробуй пройти хотя бы легкую плутонию 1 на геймпаде, молчу уже про Bloodstain
Реквестирую тогда лично от тебя, прохождение на ультра-кошмаре с коментариями,хоть первые 2-3 уровня,хоть с геймпадом,хоть с клавой. А то понимаешь берет он в пример спидранеров или шутер-онли игроков и давай от них плясать,мол игра слишком изи. Дум превратился бы из игры средней сложности в непроходимую ибо независимо от навыков уворота ты бы постоянно получал в спину снаряд от демона которого тупо не видишь, или в лицо просто потому ,что врагов в 2 раза больше. Прошу супер крутые истории либо снабжать доказательствами из личной практики,либо прекратить говорить то, в чем сам не убедился.
Точно также могу сказать: Левел дизайн(хороший)/геймплей(хороший) и лимит в 12 монстров - вещи несовместимые, доказано думом 2016.
Токо у меня есть доказательство в виде того,что ВСЕ шутеры (Крутой Сэм, тот же в пример, ЛЮБАЯ часть) немедленно переходил от красивых к комнат к пустынным аренам с одним-двумя стенами или деревьями при по НАСТОЯЩЕМУ больших количествах врагов,а у тебя передразнивания. Не веришь? Запусти любого сема, любую карту где спавнится орда врагов. Если поляна с пятаком ктрлц-ктрлв обьектов это нынче пример хорошего левел дизайна, тогда сдаюсь.
А почему? А потому,что при больших количествах врагов, нужна максимальная открытость уровня, иначе игрок просто станет в одной узкой точке, и зажмет левую кнопку мыши на 5 минут, вот и вся драка с толпой.
Это уже особенность чекпоинтов вместо сохранений. Такое во всех подобных играх. И то в думе ещё хорошо сделали. Чекпоинты ещё багаются иногда ))) Когда появляешься за закрытой дверью и ни туда ни сюда.
В прошлый раз проморгал: речь шла в том числе и про skill5, тобишь Ultra Nightmare. Режим игры на 5-й сложности подразумевает, что чекпоинтов нет. Например, если я на половине уровня выйду из игры, то ничего не сохранится, и в следующий раз мне придется начать с самого начала (с самого первого уровня). Единственный способ сделать сохранение - это пройти текущий уровень до конца, и в появившемся меню (перед началом следующего уровня) вместо "начать следующий" выбрать пункт "сохранить и выйти". Соответственно, исчезновение монстров произошло без единой загрузки чекпоинтов (даже межмиссионных).
Как в таком случае чекпоинты могли повлиять на исчезновение монстров?
Если я где-то ошибся в рассуждениях, уточни где именно
sobran
Ответ с дискорда на твой комментарий:
Скрытый текст:
Кгхм... Как видим, про Плутонию, New Gothic Movement и Masters of Chaos он так и не ответил, а продолжил долдонить свою шарманку про Сэма :peka: И я более чем уверен, что если ты кинешь ему ссылку на прохождение Doom 2016 на геймпаде от Тентакли, ответом будет что-нибудь вроде "Она же умерла целых два раза, ты называешь это прохождением без проблем?!"
Он считает, что кол-во врагов больше 12 превращает игру в Крутого Сэма, т.е., сводят геймдизайн к уровням, состоящим из огромных пустых пространств. И он считает, что иного геймдизайна для шутера с "толпами" быть не может, потому что, дескать, наличие любого укрытия в чистом поле приводит к "кемперству": игрок забился в задницу и равномерно отстреливает оттуда приходящих монстров. Но это возможно только если оружие ГГ достаточно мощное, либо монстры достаточно слабые - с кибером и винтовкой такое не провернешь, тут нужно пространство для маневра (не говоря уже о "у тебя все меньше и меньше патронов!" (с)). В Сэме этого не было: пушка ваншотит любого врага еще до того, как он выстрелит. Кроме того, этот человек не учитывает такого монстра как ревенант (как по мне, именно ревенант и арчвайл вывели на новый уровень Дум 2 и последующие маппаки). Да, от ракет ревенанта можно спрятаться, но как насчет его заменителей, снаряды которого смогут достать игрока даже в заднице (привет самонаводящимся ракетам из Quake 4)? А если в Doom Eternal будет еще и элементаль боли, то забиться в задницу не получится, потому что время будет играть против тебя - авиабаза наплодит такое количество лостсоулов, на которое у тебя не хватит боеприпасов, и GG. К тому же, вады, упомянутые тобой, активно используют "турели", т.е., клетушки с монстрами, находящиеся на втором ярусе. В Сэме этого почти не было: рептилоидов там откровенно недоиспользовали. Если ты сядешь в закуток, то тебя не достанут монстры с твоего яруса, зато для тех, которые находятся на ярусах повыше, ты будешь легкой мишенью. Так что стратегия "зажать ЛКМ и расстреливать подходящих монстров" лечится хорошим балансом и прямыми руками геймдизайнера.
Кстати, я не понял, к чему была фраза про зажатую ЛКМ. В любом шутере геймплей делают скорее правильные перемещения, чем реакция, поэтому ЛКМ будет постоянно зажатой большую часть уровня. Помню, что, когда мне было где-то 3-5 лет, я часто играл в видеоигры в "тандеме" с отцом или старшей сестрой: он управляет персонажем, а я жму в нужный момент на Ctrl. Тогда мне казалось, что это равноправное управление, а сейчас я понимаю, насколько малое от меня тогда зависело. Так и здесь: указательный палец правой руки постоянно на ЛКМ, а пальцы левой руки нажимают клавиши WASD.
Прошу супер крутые истории либо снабжать доказательствами из личной практики,либо прекратить говорить то, в чем сам не убедился.
Скрытый текст:
Несмотря на то что, challenge accepted (на skill4 с половиной (назовем это "Super Nightmare"), причины см. ниже), у меня дум 2016 в очень низком приоритете, поэтому когда данные "доказательства" будут сделаны, я с удовольствием откопаю этот пост, процитирую его и кину ссылки. Мы когда-то "спорили" с джастисом насчет того, на какой сложности ему надо было стримить хексен, на 4-й или 5-й, и он сказал "вот ты попробуй на 5-й постримь, я посмотрю на тебя". То, что на 5-й стримить можно, я "доказал" спустя 7 лет (так как до этого у меня не было в планах стримить). Будет забавно, если с думом 2016 будет такая же история
Тем не менее, независимо от предыдущего абзаца (ну от того, что челлендж мне в целом понравился), я считаю что аргументы к личности здесь не совсем уместны, объясню почему:
2) Представь что автор вот этого ролика прохождения на Ultra Nightmare на геймпаде на PS4, говорит, что дум 2016 легкая игра, если у тебя в руках клавиатура и мышь. Является ли его "личный опыт" объективным доказательством того, что дум 2016 (на клавомыше) легкая игра "вообще для каждого игрока" ?
3) Предположим, что дум 1 на skill1 объективно легкая игра. Представим, что появился игрок Сергей, которому будет сложно играть в дум 1 на skill1. Вот Сергей записывает ролик с комментариями, где он страдает и не может пройти первый уровень. Является ли его "личный опыт" объективным доказательством того, что дум1 на skill1 сложная игра "вообще для каждого игрока" ?
4) Предположим, что дум 2 на skill4 объективно легкая игра. Представим, что появится игрок Александр, для которого дум 2016 легкая игра (ролики прилагаются), но дум 2 на skill4 он не может пройти банально по причине несовместимости его паттернов мозга с механикой игры в дум 2 (а наигрывать в нее 3000 часов, чтобы перепрошить паттерны мозга и привыкнуть к игре, у него нет времени и желания, да и то не факт, что паттерны перепрошьются успешно). Является ли его ролик по "неспособности пройти дум 2" объективным доказательством того, что дум 2 на skill4 сложная игра "вообще для каждого игрока" ?
Может ли Александр из пункта 4 взять ролики своих друзей Пети и Васи (которые "не спидраннеры", но прошли дум2 на skill4 без особых напрягов), и на базе этих роликов сделать вывод что дум 2 таки легкая игра?
5) Если в первый же день релиза игры на ютубе появляется ее успешное прохождение на Ultra Nightmare - можно ли сказать что эта игра на сложности "просто nightmare" больше легкая, чем сложная?
Т.е. я это все к тому, что "личный опыт" и "личный ролик" тут погоды никакой не сделают. Иными словами, от того, что для меня дум 2016 окажется легким, для тебя он легким не станет.
Тонны хейта слышал со стримов (от стримеров, зрителей, моих стрим-партнеров и т д) что дум 2016 слишком легкая игра (особенно в середине-конце, когда у тебя куча имба-оружий (например бфж) и прокачки)
могу скинуть ролики прохождений от этих людей (речь была естественно про skill4), если надо. Эти люди не спидраннеры и не "шутер онли" игроки.
Что уж говорить, что даже на геймпаде (skill 4) люди умудряются его проходить и не потеть, и есть даже ролики прохождения на геймпаде без смертей на ultra nightmare
и эти ролики тоже скинул (даже ролик прохождения с пистолетом).
Как по мне, либо из этих роликов вполне можно делать выводы, либо мои личные ролики никак ничего не докажут
Сама суть термина "легкая", "сложная" или "непроходимая" игра - как определяется? Какие критерии имеет?
Реквестирую тогда лично от тебя, прохождение на ультра-кошмаре
Скрытый текст:
Выше, когда я говорил "Тонны хейта слышал бла бла бла", я имел в виду skill4. Объясню почему:
1) Ultra Nightmare, она же skill5, она же "прохождение без смертей" - является сложной не потому, что сам геймплей дума 2016 сложный, а потому, что тебе постоянно надо держать концентрацию. Даже легкий дум 2 на skill4, если играть с сейвами, может показаться адом, если захотеть его пройти без смертей. Играя без смертей, можно вообще отлететь на зомбимене на уровне X в точке Y просто из-за внезапной временной потери концентрации, когда на том же зомбимене (на уровне X в точке Y) при игре с чекпоинтами или сейвами ты никогда не будешь отлетать - но это же не делает зомбимена (на уровне X в точке Y) сложным, верно? Играя без смертей, ты можешь проходить сложные места, и отлетать вообще на мелочах, так что это не показатель сложности самого геймплея, это скорее показатель сложности самого челленджа (который можно легко организовать в любой другой игре, просто не юзая там сейвы и не загружая чекпоинты).
2) Поэтому, чтобы избежать оценок "искусственных усложнений челленджами без смертей", мы оцениваем строго геймплей, тобишь skill4
3) Боссы в игре сложные, я согласен (даже на skill4), но они не имеют отношения к нашему разговору про лимит 12 (тем не менее, они легко могут запороть тебе прохождение на skill5)
4) Если посмотреть прохождения дума 2016 на skill5 только с пистолетом, на геймпаде, и заюзать на skill4 все стратегические абузы, которые там используются, то игра скорее всего станет слишком легкой, ибо если они смогли за всю игру ни разу не умереть, то тебе с чекпоинтами вообще изи будет
5) Соответственно, эти 4 пункта это причина, по которой все мои аргументы про легкость дума 2016 были строго про его 4-ю сложность (и хейт от других стримеров тоже был про 4-ю сложность, ведь они играли на ней), и мои будущие ролики, о которых я говорил выше, тоже подразумевают 4-ю сложность (с одним лишь изменением: так как играть с чекпоинтами в целом слишком изи, то игра будет в режиме "смерть = рестарт текущего уровня" (назовем это "Super Nightmare"), так хотя бы хоть какой-то челлендж будет, хоть какой-то шанс у игры показать что она сложная)
Но повторюсь, дум 2016 в низком приоритете, так что когда это будет, я хз
А то понимаешь берет он в пример спидранеров или шутер-онли игроков и давай от них плясать,мол игра слишком изи
Скрытый текст:
А где четкое описание того игрока (не спидраннера), на которого равняться? Давай равняться на игроков, которые вообще не умеют играть, и дум1 на skill1 никогда не смогут пройти, и таким образом все игры мира обзовем сложными, почему нет?
Вот те стримеры, о которых я вел речь (от которых хейт про легкость), они и не спидраннеры и не шутер-онли, они подойдут под твой критерий?
Дум превратился бы из игры средней сложности в непроходимую ибо независимо от навыков уворота ты бы постоянно получал в спину снаряд от демона которого тупо не видишь, или в лицо просто потому ,что врагов в 2 раза больше.
Каким способом можно опровергнуть твой довод? И, я так понял, под "ты" ты рассматриваешь строго игроков, которые играют примерно так же как ты?
Мой аргумент будет таким, что:
1) Текущий дум 2016 - на skill4 вызывает хейт на легкость у ряда игроков, ссылки на ролики которых могу кинуть
2) Модифицированный дум 2016 (например с лимитом 24 вместо 12) уже может начать быть сложным для таких игроков, и хейта у них уже не будет. Часть из них возможно даже не смогут пройти до конца на skill4, и после 50 безуспешных траев, забьют
3) Если модифицированный дум 2016 (например с лимитом 24 вместо 12) окажется на skill4 непроходимым для большинства игроков, это же отлично:
- Прохождение на skill4 теперь станет своеобразным челленджем, в который смогут "не только лишь все", и соответственно, стримы "мало кого кто сможет это сделать" будет уже реально интересно смотреть (как минимум по причине "пройдет или нет")
- Те, кто не смогут в skill4, понизят сложность до skill3 или skill2, и пройдут
Токо у меня есть доказательство в виде того,что ВСЕ шутеры (Крутой Сэм, тот же в пример, ЛЮБАЯ часть) немедленно переходил от красивых к комнат к пустынным аренам с одним-двумя стенами или деревьями при по НАСТОЯЩЕМУ больших количествах врагов,а у тебя передразнивания
Скрытый текст:
Нет. У меня: Plutonia 1/2, HR2, Scythe2, Bloodstain, Sunder, New Gothic Movement, Masters of Chaos
Во всех этих маппаках нет лимита 12, есть грамотно сделанные толпы, толпы не постоянны (как в семах), а грамотно дозируются и нет такого что "толпа значит большая арена". И архитектура уровней адекватная, нет однообразности как в семах.
Самый лучший пример это Masters of Chaos, где лимита 12 нет, но чрезмерных толп как в семах тоже нет, т.е. монстров в маппаке больше чем в думе 2016, но разумный предел не превышен (разве что адская толпа (по размеру бОльшая, чем типичные в маппаке) появляется в конце маппака на последнем боссе, но там она как нельзя кстати, так что плохим левелдизайн не делает). И в этом маппаке не только ванильные монстры, а еще и более сложные/толстые кастомные
Вот после таких маппаков, когда играешь в дум 2016, понимаешь всю суть проблемности и однообразности лимита 12
И повторюсь:
1) Гейм/левел дизайн не может быть хорошим, когда там частовстречающиеся логические противоречия а-ля "призыватель ждет пока не освободится лимит", "арч не может воскрешать трупы так как лимит", "элементаль не может спавнить черепа так как лимит" и т д. Чем больше таких логических проблем, тем хуже дизайн, и тем хуже впечатления игрока от игры (и дизайнера от того, что игра не может сделать то что он хочет)
2) Гейм/левел дизайн не может быть хорошим, когда очень много вещей ограничивают творчество дизайнера, и он не может сделать то что он хочет сделать
Например левел дизайнер захотел сделать так, что когда появится призыватель, он начнет призывать, и если игрок вовремя его не убьет, то напризывается куча монстров и игрок в жопе. Или арч навоскрешает, и игрок в жопе. Или элементаль наспавнит черепов.
А по итогу получается, что призыватель появился и не призывает, арч появился, но не воскрешает, элементаль появилась, но черепа не спавнит - и идея левелдизайнера сломана (а также сломана стратегическая и тактическая часть игры)
Представь, если бы в том же HR2, арчи, которые выходят на поле боя, где куча трупов, не будут никого воскрешать так как лимит, и игрок спокойно либо отсиживается в укромном месте (не боясь что арчи там навоскрешают говна), либо легко расстреливает их сразу в момент их появления, так как они не воскрешают никого и некому им помогать
Не веришь? Запусти любого сема, любую карту где спавнится орда врагов. Если поляна с пятаком ктрлц-ктрлв обьектов это нынче пример хорошего левел дизайна, тогда сдаюсь.
А почему? А потому,что при больших количествах врагов, нужна максимальная открытость уровня, иначе игрок просто станет в одной узкой точке, и зажмет левую кнопку мыши на 5 минут, вот и вся драка с толпой.
Masters of Chaos, Plutonia 1/2, HR2, Scythe2, Bloodstain, Sunder, New Gothic Movement
Не на 100% конечно, но да. Маппаки, которые я тебе написал выше, не имеют проблем "серьезных семов", там нет лимита на 12 монстров, и мне в них играть интереснее чем в дум 2016 (больше разнообразия, тактик и стратегий)
Как в таком случае чекпоинты могли повлиять на исчезновение монстров?
Если я где-то ошибся в рассуждениях, уточни где именно
Движок "переключает чекпоинты" даже когда не сохраняешь/загружаешь. Чтобы на всякий случай состояние соответствовало на 100%.
Собственно когда ты выходишь из боя и у тебя обновляются поинты, это как раз оно и происходит, синхронизация локации со скриптами. Но это неточно конечно, чисто по наблюдениям.
А на ультра найтмаре им видимо лень было этот функционал отключать.
А я теперь даже рад, что ввели бонус с жизнью, мама теперь тоже сможет играть, а то она как эти крюки и доджи увидела - говорит все, играть не смогу. А так может хоть пару уровней проживет.
Я серьезно, если что.
Зачем это гадание на кофейной гуще, если мы ещё мало что знаем об игре?
Абсолютно согласен. Прямо как в прошлый раз, с Думом 2016. Хорошо хоть теперь нет постов в стиле Айвара, что "игра будет говном, потому что я так сказал"