This game is good looking but from what I see in trailers I doubt it will run good on my computer and it doesn't look like rage 1, I mean the weapon styles and environment look different
Which raises a point:why it even called Rage 2? I mean, Rage was not that good game nor in gameplay nor in story nor in technical sense. So why not start new post-apocalypse universe instead of trying to raise already failed one?
[LeD]Jake Crusher:
Разработчики RAGE 2 уверяют, что вторая часть будет лучше во всём, и даже в плане концовки.
Да если они не смогут переплюнуть тот мусор который был в первой раге вместо последней миссии и заключения, то парням придется задуматься о смене профессии.
sobran I liked the first rage game so I didn't see it as failure to rage series, but I know some people didn't like it..I liked the weapons in rage 2 so if my computer can handle the game I am willing to give it a try
Добавлено спустя 1 день 18 часов 43 минуты 11 секунд:
Глава студии id software Тим Уиллитс (Tim Willits) сообщил о том, что в боевике в открытом мире Rage 2 не будет мультиплеера.
По словам Уиллитса, авторы «делают акцент только на одиночном прохождении, поскольку игра слишком большая». Творческий директор Avalanche Studio Магнус Денфорс (Magnus Nedfors) отметил, что авторы хотят сделать «настолько хорошую одиночную игру, насколько это возможно».
Впрочем, создатели предложат ряд вещей, которые призваны «продлить жизнь продукта».
Uroboros that's another pretty rage 2 trailer, I hope they soon show the requirements in order to play them.. did they reveal the weapons that will be in the game or not yet?
Rage 2 - типичная игра от Avalanche. Стрельба вроде бы сделана очень неплохо, но не хватает мясца, слишком много розовых пони для пост апокалипсиса. С другой стороны сюжетноориентированность вселяет надежду, что по части контента, подачи сюжета и т.п. здесь будет всё в порядке.
Бесит что клевый AI из оригинала канул в лету, теперь мы имеем дело с типичными болванчиками, как во всех других шутанах. Это минус.
Второй минус отсутствие атмосфера оригинального Rage.
В общем наверняка игра будет довольно веселой и интересной, пост апокалиптичный Far Cry с крутыми заряженными тачками это не самый плохой вариант. Жду как и Just Cause 4, и ни на миллиметр больше.
Ну и основная радость с Rage 2 заключается в том, что Bethesda под это дело не стали запрягать id, а просто дали возможность авторам игры по Mad Max, сделать вторую часть "Безумного Макса" под другим лого. Кто скажет, что Mad Max был плохой игрой?
Как авторы Just Cause работают над Rage 2 вместе с id Software
Портал Gamasutra пообщался с геймдиректором студии Магнусом Недфордсом о том, как устроена работа между двумя компаниями и как Avalanche намерена применить свой опыт в разработке игр с открытым миром при создании Rage 2. Мы выбрали главное из материала.
По словам Недфордса, поработать над одной игрой вместе с id Software ему предложила Bethesda. В самом начале сотрудничества последней и Avalanche, представителям компаний приходилось часто вести переговоры.
-,,В это время Bethesda сказала нам: «Эй, у нас есть отличная игра, и отличные идеи, а также студия, которая любит экшены так же, как и вы». Они говорили об id Software. У них было «окно» в разработке, и у нас оно тоже было. Bethesda представила нам свою идею, а мы показали им то, что хотим сделать. Вот так всё и сложилось, если говорить простыми словами. "
Недфордс признаётся, что Avalanche тяжело работать с id, потому что его студия располагается в Стокгольме. Тем не менее, разработчики поддерживают очень тесную связь. В частности, сам Недфордс почти каждый день созванивается с директоров id Software Тимом Уиллтсом.
Кроме того, авторы DOOM активно поддерживали Avalanche на ранних этапах разработки, во время создания шутерной механики.
-,,Они были частью креативной команды и когда создавалась шутерная часть, и во время работы над всей игрой в целом. Но код, арт и все остальные компоненты Rage 2 в основном создавались Avalanche.У id была роль поддержки. Это очень важная роль. "
Говоря о том, что не сработало в первой части Rage, Недфордс отмечает наполнение открытого мира. По его словам, у создателей игры были благие намерения, но они не смогли в полной мере реализовать всё задуманное. То же касается и концовки Rage, которая, как считает Недфордс, получилась несколько скомканной.
При этом разработчик отмечает, что id проделала хорошую работу с шутерной механикой, сеттингом и персонажами. Кроме того, ему нравились автомобильные сражения в оригинальной игре.
-,,Мир и сеттинг игры, его история и то, что в нём происходит, — мы хотим это сохранить. Бои на автомобилях были впечатляющими. Мы хотим сохранить и их. Мы намерены взять эти элементы и добавить к ним нашу магию открытого мира, смешать всё это."
Открытый мир — это то, на чём специализируется Avalanche. Их движок Apex как раз создан для разработки таких игр. Говоря о ключевых принципах, которыми студия руководствуется при создании подобных тайтлов, Недфордс называет «отсутствие невидимых барьеров».
Здесь речь идёт не только о непосредственно невидимых стенах, но и об ограничениях, имеющих место в мире игры. Например, о водных преградах, ограничивающих мир. По словам Недфордса, игрок должен иметь возможность добраться до любого холма, башни или любого другого объекта, который он видит на горизонте. Кроме того, нужно сделать так, чтобы он мог взаимодействовать с этим объектом.
-,,Мир должен реагировать на ваши действия […] Нам нравится давать игроку в руки инструменты, чтобы он мог «играть» с миром, придумывать разные способы взаимодействия с ним. Мне нравится, когда я смотрю, как кто-то играет в нашу игру и делает такие вещи, о которых я даже не подозревал. Это очень весело, потому что мы просто дали пользователям игрушки, а сама аудитория уже нашла им применение."
При создании таких «игрушек» Avalanche руководствуется законами каждой конкретной игры. В основном эти инструменты позволяют играть с физическими свойствами объектов.
-,,В Rage 2, конечно, будет это чувство оружия, которое присутствует в играх id Software. Но кроме того, мы добавили в игру особые способности. Например, с их помощью можно расталкивать врагов и предметы на локациях, или менять гравитацию.
Это и есть те самые «игрушки». Они включены в геймплейную петлю, поэтому и игроков будут не только пушки, но и особые способности, с помощью которых они смогут менять мир вокруг. При этом мир будет по-разному реагировать на это.''
Говоря о том, что Rage часто упрекали за её «коричневую» цветовую гамму, Недфордс напоминает, что Avalanche работала над Mad Max, в которой тоже не было ярких цветов. Изменение цветового кода Rage 2 он объясняет тем, что разработчики создали больше разнообразных локаций, чем в оригинале. Сам визуальный стиль был во многом навеян постапокалиптическими комиксами восьмидесятых и девяностых.
Интерес к самому сеттингу постапокалипсиса Недфордс связывает с тем, что людям интересно посмотреть на миры, в которых они на самом деле никогда бы не хотели оказаться.
-,,Игры в этом сеттинге, вне зависимости от жанра, обращаются к человеческому в нас. Речь об этом чувстве, знаете: «О, это же может произойти на самом деле» "
i wish they added more campaign to rage 1 because my computer wont be able to run this one.. it sucks but I have a feeling system requirements are too good for this potato
,, Анонс шутера RAGE 2 прозвучал почти за месяц до открытия выставки Е3 2018, на которой, как предполагалось, его впервые покажут. Официально разработку подтвердили вскоре после того, как в Сеть просочился трейлер. В недавнем интервью GamesIndustry.biz руководитель id Software и дизайнер уровней сиквела Тим Уиллитс (Tim Willits) рассказал, что поспешить с анонсом разработчики решили из-за Fallout 76 — ещё одной крупной постапокалиптической игры от Bethesda Software.
О существовании игры стало известно незадолго до её анонса благодаря материалам канадского подразделения ретейлера Walmart. Могло показаться, что id Software сама спланировала утечку, чтобы разогреть аудиторию, но Уиллитс это отрицает. Впрочем, «слив» информации оказался на руку создателям. Но на дату анонса это никак не повлияло — команда задолго до этого решила, что не стоит объявлять о разработке RAGE 2 в одно время с показом Fallout 76, которую Уиллитс называет «гориллой весом в 55 тысяч тонн».
«Во всём, начиная сюжетом и заканчивая локациями, мы попытались отойти от “50 оттенков коричневого”, которыми ограничивались наша RAGE и Mad Max от Avalanche Studios [она также участвует в разработке RAGE 2 — прим.], — сказал он. — Мы уделили большое внимание цветовой гамме, персонажам, истории и, конечно же, маркетингу, с которым нам повезло. Нужно быть на самом верху, иначе будешь лежать балластом на дне».
«Нам нравится сеттинг RAGE 2, потому что он понятен людям, но в то же время футуристический, поэтому мы можем добавлять в игру столь любимые нами научно-фантастические элементы, — объяснил Уиллитс. — Мы можем создавать сумасшедшее оружие и сумасшедших существ, но при этом заворачивать всё это в понятную для геймеров обёртку. Они подумают, что каким-то таким и будет наше будущее. […] В такой мир легче поверить, чем в какой-нибудь суперфэнтезийный инопланетный. Нам не придётся объяснять, что тут за дороги и за здания, потому что это и так ясно. Останется только отправиться вместе с нами в путешествие».
В RAGE 2 много насилия и жестокости, но всё это, по словам Уиллитса, подаётся предельно несерьёзно. «В RAGE 2 есть кое-что серьёзное, но мы прежде всего хотим сделать весёлую игру, — пояснил он. — Мы стараемся быть проще».
Сиквел RAGE, утверждает разработчик, несёт в себе отпечаток игр культовых серий студии — Doom, Quake и Wolfenstein. «В наших играх вы всегда герой, хороший парень, — сказал руководитель. — Ваше оружие запредельно крутое, экшен всегда напряжённый. Многие смеются, когда разработчики говорят про инновации и погружение, но мы действительно хотим сделать свежую игру, в которую игрок ушёл бы с головой. Шутеры с видом от первого лица идеальны для такого погружения. Играя в наши игры, вы легко понимаете, что это id Software. Если вы спросите меня, почему это происходит, я вряд ли смогут ответить. Я не знаю, просто это так».
Оригинальная RAGE стала последней игрой id Software, разработанной при участии Джона Кармака (John Carmack), который позже присоединился к Oculus. Говоря об инновациях, стоит вспомнить, что в шутере 2010 года использовались мегатекстуры — уникальная технология движка id Tech начиная с четвёртого поколения, позволяющая применять текстуры намного большего размера, чем позволяет видеопамять любого графического адаптера. Впрочем, проблемы с их подгрузкой породили немало едких шуток, а сам Уиллитс считает, что геймплейные особенности намного важнее подобных инноваций.
«На мегатекстуры было приятно смотреть, но к геймплею они ничего не добавляли, — сказал он. — Из-за них в игре было много загрузок: отдельно загружался каждый уровень, случались подгрузки во время стрельбы и езды. Мы долго боролись с этими проблемами, пока не начали работать с движком Apex, который вообще не наш [он сделан студией Avalanche — прим.]. Только после этого мы поняли, что у нас получится сделать настоящую игру с открытым миром без загрузок между локациями и сражениями в духе id Software».
Технологии, по словам Уиллитса, уже не играют большой роли в рекламной поддержке игр. «Наша студия сосредоточена на дизайне и игровом опыте, — продолжил Уиллитс. — У нас также есть потрясающие технологии. Вы видели, какой получилась Doom. Кое-что новое, над чем мы сейчас работаем и что ещё не показывали, тоже выглядит очень круто. Мы также продолжаем сотрудничать с разработчиками аппаратных решений, но самое главное для нас — сделать весёлую игру».
«Развитие технологий слегка замедлилось, — добавил он. — Сейчас никто не говорит о них так много, как раньше. Вам редко рассказывают о том, что умеет одна видеокарта, а что другая. Использование какой-нибудь прорывной технологии уже не гарантирует высоких продаж вашей игре, потому что и хороших игр, и крутых технологий, и талантливых инженеров стало слишком много. В нашей студии работают одни из лучших программистов, но нам не стоит использовать это как маркетинговый инструмент. Нужно просто делать отличные игры».
Топово, бодро, атмосферно. Если у них получится сделать не околопафосной унылый FPS (каким был Rage 1), а угарный Mad Max на спидах в open world мире с кланами и кислотным стилем, то это будет восхитительно.
Метки на карте, трэш и визуал уже тащат.
Старые выглядели как если бы кто - то пытался сделать на Бордерлендс нечто противоположное пародии, и не справился.
А тут - и щи серьезные слили, и машинки к делу пристроили.
Только бы не запороли все! Надо ждать.
P.S. главное чтобы вышла раньше третьей борды. А то учитывая, как там рос градус неадеквата от части к части - есть подозрение что после третьей - новые Роги опять будут выглядеть кисло.