Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 183, 184, 185 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3661 Отправлено: 19.10.18 23:11:54
nailzx128:
Да и вообще как реализовать полёт игрока?
Как вариант, активацией Classes:ArtiFly а перед этим небольшой толчок ThrustThingZ. Отключить можно с помощью выдачи кастоминвентори с A_TakeInventory("PowerFlight",1)
1 9 1
DOOMGABR
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 116 points
1174

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +765
Ссылка на пост №3662 Отправлено: 20.10.18 01:09:05
Void Weaver:
Void Weaver :
Если же прописать пуффу +EXTREMEDEATH, то будет всегда рвать в мясо

Мне нужно чтобы в мясо рвало только когда сумма урона от всех (их, вроде, 20) паффов ссг приемлема (и как, соответственно этот приемлемый уровень установить)
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3663 Отправлено: 20.10.18 02:41:59
DOOMGABR:
кастомный пафф для SSG, чтобы только это оружие так кромсало в мясо. А остальное осталось кромсать по прежнему. Это в Смут Думе реализовано с помощью кастомного паффа.

Какой милый брехливый щеночек! Умереть не встать!

К сожалению я таки оказался прав - ССГ там перепилен, но эффект прежде всего не в самой пухе а в куче хитрых кастомных Death стэйтов и их производных у монстров. Так что хочешь такую же волыну - пили соответствующий бестиарий и/или скрипт. В качестве пруфа вот пуфф тамошнего ССГ:
Скрытый текст:

ACTOR BulletPuffGibby : SmoothBulletPuff //Собственно пуфф ССГ (да и всех местных огнестрелов)
{
  DamageType GibbyHaynes //Собс-но спец-ДамагТайп, активирующий разные смерти монстров и соответственно разные гибсы
  }

ACTOR SmoothBulletPuff Replaces BulletPuff
{
	Game Doom
	SpawnID 131
	+NOBLOCKMAP
	+NOGRAVITY
	+ALLOWPARTICLES
	+RANDOMIZE
	RenderStyle Translucent
	Alpha 0.7
	VSpeed 1
	Mass 5
	States
	{
	spawn:
		TNT1 A 0
		TNT1 A 0 A_JumpIf(CallACS("PuffStyle")==1, "FancyPuff") //Скриптованное условие для спауна графона, но НЕ ГИБСОВ!
		spuf abcd 2 bright
		spuf efghi 2
		stop
	FancyPuff:
		PUFF A 2 Bright
		TNT1 AAAAA 0 A_CustomMissile ("PuffParticles", 0, 0, random (0, 360), 2, random (0, 360)) //Графонистые дымки-хренки
		TNT1 AAA 0 A_CustomMissile ("PuffSmoke", 0, 0, random (0, 360), 2, random (0, 360)) //Графонистые дымки-хренки
		PUFF B 2
	Melee:
		PUFF CD 2
		Stop
	}
}

А ЭТО стэйты смерти всего-лишь ОДНОГО импа :
Скрытый текст:

Death.GibbyHaynes:
		TNT1 A 0
		TNT1 A 0 A_JumpIf(CallACS("StudioGibbly")==0, "Death")
		TNT1 A 0
		TNT1 A 0 A_JumpIfCloser(128, "XDeath")
		TNT1 A 0
	Death:
	TNT1 A 0
	TNT1 A 0 A_JumpIf(CallACS("MoDeathToggle")==1, "DeathExtra")
	TNT1 A 0 A_Jump(255, "Death1")
	Goto Death1
	
	DeathExtra:
	TNT1 A 0
	TNT1 A 0 A_Jump(255, "Death1", "Death2", "Death3", "Death4")
	Goto Death1
	
	Death1:
		5OSS J 2 A_Scream
		5OSS K 2 A_NoBlocking
		5OSS LMNO 3
		5OSS PQR 3
		5OSS ST 3
		//TNT1 A 0 a_jumpif(callACS("NukeCheck")==1, "NukeMelt")
		5OSS U -1
		Stop
		
	Death2:
		TSD3 A 3 A_Scream
		TSD3 B 2 A_NoBlocking
		TSD3 CDEFGHI 3
		TSD3 J -1
		Stop
	Death3:
		TRO2 a 3
		TRO2 b 3 A_NoBlocking
		TRO2 cd 3
		TRO2 e 3 A_Scream
		TRO2 FGHIJ 2
		TRO2 kl 3
		TRO2 M -1
		stop
	Death4:
		I2V1 A 4
		SROD B 3 A_Scream
		SROD C 3
		SROD D 3 A_NoBlocking
		SROD E 3
		SROD F 3
		SROD G 3
		SROD H 2
		SROD I 6
		SROD J 3
		SROD K 3
		SROD L 3
		SROD M -1
		Stop
	
	XDeath:
		TROX ab 2
		TNT1 AAAAAAAAAAAAAAA 0 A_CustomMissile ("Gibs1", 32, 0, random (0, 360), 2, random (0, 160))
		TNT1 AAAAAAAAAAAAAAAA 0 A_SpawnItem("XBlood2", 0, 40)
		TNT1 AA 0 A_CustomMissile ("Gibs2", 32, 0, random (0, 360), 2, random (0, 160))
		TROX cd 2 a_xscream
		TROX ef 2
		TROX gh 2 a_noblocking
		TROX ijklmn 2
		TROX o -1
		stop

А вообще задачка довольно интересная, если какие идеи появятся - сообщу. Кстати можно попробовать задействовать мега-счётчик хп Смертоносца.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): DOOMGABR
1 9 1
Герр Смертоносец
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 63 points
877

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +785
Ссылка на пост №3664 Отправлено: 21.10.18 14:21:36
Void Weaver:
Кстати, Герр Смертоносец, не желаете ли поучаствовать в решении этой задачки?

DOOMGABR:
Планируется добавить функцию, чтобы SSG кромсал врагов в мясо, при достаточном уроне. Но пока нет идей, как это реализовать.

Ну пока теоретически-умозрительно:

0. Изначально пули имеют нулевой дамаг.
1. Облачко пуффов с +PUFFONACTORS и +HITTRACER прилетает в цель. Каждый пуфф "знает", в кого он попал.
2. Пуфф даёт трасеру пуффитем.
3. Спустя некоторую задержку пуфф измеряет, сколько пуффитемов собралось в инвентаре у трасера.
_4.1. Если пуффитемов меньше 20, то пуфф наносит обычный урон одной дробины.
_4.2. Если пуффитемов 20, значит цель приняла на себя все дробины, и пуфф наносит ей +EXTREMEDEATH-урон одной дробины.
5. Спустя некоторую задержку пуфф изымает у трасера один пуффитем, после чего растворяется в воздухе.

Подводные камни в задержках между тактами, которые надо тестить. Здесь работает "распределённая одновременность", согласованная работа комплекса независимых акторов, - но на уровне движка одни события обрабатываются позже других, и в разных движках такое может работать по-разному. Поэтому базово надлежит ставить delay>0, а можно ли его сделать 0 - это вскрытие покажет.
Декорейт-онли не гарантируется, однако CountInv("itemname",AAPTR_TRACER) для декорейта работает.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): DOOMGABR, Void Weaver
2
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3665 Отправлено: 21.10.18 16:09:17
Перспективно конечно, вот только здесь выходит заминка:
Герр Смертоносец:
_4.2. Если пуффитемов 20, значит цель приняла на себя все дробины, и пуфф наносит ей +EXTREMEDEATH-урон одной дробины.
Либо я не умею готовить пуффы, либо их дамаг инфликшн нельзя изменять (напрямую?), ибо ни чейнджфлаг, ни A_SetDamageType("Extreme") не альтерят пуфф при вхождении оного в Спаун стэйт.
Пробовал обойти это через выстрел пуффом другого +EXTREMEDEATH пуффа, но они ведут себя иначе нежели прожектили. _SpawnItemEx пуффа из пуффа не катит поскольку не считается за выстрел, ибо не прожектиль.
1 9 1
Герр Смертоносец
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 63 points
877

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +785
Ссылка на пост №3666 Отправлено: 21.10.18 17:23:39
Тогда тупо вручную через A_DamageTracer дамажить нужным дамагтипом - либо "None", либо "Extreme".

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
2
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3667 Отправлено: 21.10.18 18:18:45
Точняк, как же я мог забыть о своей любимой ф-ции!

Герр Смертоносец:
Здесь работает "распределённая одновременность", согласованная работа комплекса независимых акторов, - но на уровне движка одни события обрабатываются позже других
Чё-т не похоже. :\ Зомбимэны с их 20 хп не выдерживают 20 попаданий, а порой даже 2. Может записывать в юзервар ко-во попаданий или это будет "шило на мыло"?

Есть ещё одна проблема. С флагом PUFFONACTORS пуффы не прошивают (т. е. если даже актор сдох от 2 пуль, излишки не летят дальше), а без него не сработает хиттрэйсер. +THRUACTORS не фиксит эту шляпу; есть соображения?
Скрытый текст:

Actor GSSG : SuperShotgun
{
States
{
Fire:
SHT2 A 3
SHT2 A 0 A_FireBullets (11.2, 7.1, 20, 1, "GSSGPuff",FBF_NORANDOM|FBF_USEAMMO)
SHT2 A 7 A_GunFlash
SHT2 B 7
SHT2 C 7 A_CheckReload
SHT2 D 7 A_OpenShotgun2
SHT2 E 7
SHT2 F 7 A_LoadShotgun2
SHT2 G 6
SHT2 H 6 A_CloseShotgun2
SHT2 A 5 A_ReFire
Goto Ready
}
}

Actor GSSGPuff : BulletPuff
{
//+PUFFGETSOWNER
//+THRUACTORS
+PUFFONACTORS //С этим флагом пуффы не прошивают, а без него не сработает хиттрэйсер :/
+HITTRACER
States
{
Crash: //Если выстрел не в моба
PUFF A 4 Bright
PUFF BCD 4
Stop
//XDeath:
Melee:
Spawn:
TNT1 A 0 NoDelay A_GiveInventory("GIBSMark",1,AAPTR_TRACER)
//TNT1 AA 1
TNT1 A 0 A_JumpIf(CountInv("GIBSMark",AAPTR_TRACER)>=8,"VGOVNO") //Если моб хилый то работает только на 1-2 итема
TNT1 A 0 A_DamageTracer((random(1,3)*5)-1,"None")
Goto BlankDeath
VGOVNO:
TNT1 A 0 A_PlaySound("DoomHit", CHAN_WEAPON) //Индикатор джампа
TNT1 A 0 A_DamageTracer((random(1,3)*5)-1,"Extreme")
//TNT1 AA 1
TNT1 A 0 A_TakeInventory("GIBSMark",1,AAPTR_TRACER)
BlankDeath:
PUFF A 4 Bright
PUFF BCD 4
Stop
}
}

Actor GIBSMark : Inventory {}

1 9 1
Герр Смертоносец
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 63 points
877

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +785
Ссылка на пост №3668 Отправлено: 21.10.18 19:06:55
Void Weaver:

Чё-т не похоже. :\ Зомбимэны с их 20 хп не выдерживают 20 попаданий, а порой даже 2. Может записывать в юзервар ко-во попаданий или это будет "шило на мыло"?

Шило на мыло. Он, вероятно, дохнет до того, как всё начнётся.
Ружьё вообще не должно их дамажить "естественным" образом. Т.е. A_FireBullets (11.2, 7.1, 20, 0, "GSSGPuff",FBF_NORANDOM|FBF_USEAMMO) Тогда к тому моменту, когда зомбимена "облепят" пуффы, он будет ещё целенький и готовый к манипуляциям.

Void Weaver:
Есть ещё одна проблема. С флагом PUFFONACTORS пуффы не прошивают (т. е. если даже актор сдох от 2 пуль, излишки не летят дальше), а без него не сработает хиттрэйсер. +THRUACTORS не фиксит эту шляпу; есть соображения?

Очевидно, перестать кормить собаку через задницу и попытаться осознать порочность концепции вообше.

Во-первых, это не логично. Дробь так не работает. Дробины либо летят мимо цели, либо застревают в цели - это не дура 50 калибра. Классический думовский механизм эмулирует, что подстрелянный мгновенно свалился на пол, и остальные дробины пролетели мимо (а не насквозь), что с моей точки зрения чушь собачья. Разрывание дробинами вгавно подразумевает, что для разрывания вгавно вся кинетическая энергия была поглощена тушкой - и, соответственно, дальше ничего лететь уже не может.
Во-вторых, хитскан это в принципе хуёвый костыль, который был хорош для 93 года в силу своей упрощённости. А мы сейчас изобретаем костыль для костыля для костыля, пытаясь на древнем костыле эмулировать сложную баллистику, да ещё и с изначально противоестественными условиями. Это безблагодатно. Как минимум надо отказаться от хитсканов вообще и переходить на FastProjectile с описанным мной в своё время механизмом интеллектуального проникновения риппер/дриллер, и оттуда уже прикручивать свою интерпретацию кинетической энергии дробин и их способности проходить через объекты, совершая над ними комплексное действие. На пуффах тут будет полный онанизм. Можно, конечно, сделать 20 независимых CheckLOF-проверок по траекториям с запоминаемыми координатами, и потом в зависимости от сводящей воедино проверки по каждой координате выпускать хитскановую пулю нужного типа без PUFFONACTORS, но это всё с инженерной точки зрения блядство, разврат, наркотики.
2
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3669 Отправлено: 21.10.18 20:26:31
Герр Смертоносец:
Он, вероятно, дохнет до того, как всё начнётся.
Ружьё вообще не должно их дамажить "естественным" образом. Т.е. A_FireBullets (11.2, 7.1, 20, 0, "GSSGPuff",FBF_NORANDOM|FBF_USEAMMO) Тогда к тому моменту, когда зомбимена "облепят" пуффы, он будет ещё целенький и готовый к манипуляциям.
Логично. Вот только при нулевом уроне пули вообще НЕ спаунятся. Хз что с этим делать. Собс-но поэтому и пришлось поставить 1 дмг в _ФайрБуллетс и дебильную ф-лу (random(1,3)*5)-1 урона в _ДмгТрсер.

Герр Смертоносец:
Классический думовский механизм эмулирует, что подстрелянный мгновенно свалился на пол, и остальные дробины пролетели мимо (а не насквозь)
Зыс. Я именно это имел в виду, сорри за "доходчивое" объяснение.

Герр Смертоносец:
Очевидно, перестать кормить собаку через задницу и попытаться осознать порочность концепции вообше.
Герр Смертоносец:
Во-вторых, хитскан это в принципе хуёвый костыль, который был хорош для 93 года в силу своей упрощённости. А мы сейчас изобретаем костыль для костыля для костыля, пытаясь на древнем костыле эмулировать сложную баллистику, да ещё и с изначально противоестественными условиями. Это безблагодатно.
Блин, ну это реквест ДУМГАБРа, - все вопросы к нему. Просто эта задачка мне показалась интересной как с точки зрения концепта, так и в плане повода для изучения механизма пульпуффов.

Ну твой финт с ревайвом миссайлей был опробован сразу, но остаётся проблема прерывания "риппера" после попадания в актор без летального исхода оного. Так что можно об этом по-подробнее:
Герр Смертоносец:
и оттуда уже прикручивать свою интерпретацию кинетической энергии дробин и их способности проходить через объекты, совершая над ними комплексное действие.


Добавлено спустя 16 минут 45 секунд:

Герр Смертоносец
А вот как благородный дон смотрит на такой вариант:
1. ССГ херачит 20 безвредных ТНТ фаст-маслин (+хиттрэйсер, A_GiveInventory("GIBSMark",1,AAPTR_TRACER)) с оффсетами аналогичными таковым ФайрБуллетсам ССГ
2. Следом этот же ССГ херачит уже Варпом другие +хиттрэйсер-маслины со спауном крови в дэсстэйте (если трэйсер не НУЛЛ), считающие GIBSMark с последующим джампом в ДмгТрср "Extreme"
Есть смысл или чушня полная?
1 9 1
Anto96WS
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 9 points
281

Doom Rate: 1.77

Posts quality: +88
Ссылка на пост №3670 Отправлено: 21.10.18 21:58:41
Может дать ССГ другой тип дамага, и в стейте смерти от этого дамага проверять насколько сильно просело здоровье?
В зависимости от этого перенаправлять на разрыв в мясо.
Герр Смертоносец
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 63 points
877

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +785
Ссылка на пост №3671 Отправлено: 22.10.18 02:38:50
Создание зачётного сообщения/новости (+20)
Void Weaver:
Логично. Вот только при нулевом уроне пули вообще НЕ спаунятся.

*Здесь должна быть длинная матерная тирада в адрес всех, кто добавляет костыли в изначально-кастрированном виде.*
Короче, на этом предлагаю похоронить сложные конструкции на пуффах.

Void Weaver:
Ну твой финт с ревайвом миссайлей был опробован сразу, но остаётся проблема прерывания "риппера" после попадания в актор без летального исхода оного. Так что можно об этом по-подробнее:

От простого к сложному:
Вариант 1: на некоторое время включать +RIPPER. (Поскольку собственный дамаг у missle нулевой, она просто пролетит сквозь актора.) Потом выключить. Может некорректно работать в толпе монстров или нанести двойной удар очень толстому монстру, но не требует ACS.

Вариант 2: на некоторое время вешать на трасера +GHOST-флаг, снаряд же изначально оборудован +THRUGHOST-флагом. Тогда маслина пролетит сквозь конкретно этого актора. Вариант на случай отсутствия других GHOST-зависимых конструкций.

Вариант 3: на некоторое время задать трасеру и снаряду SetActorProperty общий случайно сгенерированный "APROP_Species" и флаг +THRUSPECIES. Тогда маслина пролетит сквозь конкретно этого актора. На случай, если параметр Species у монстра уже был задан - перед изменением сохранять его в строковую переменную и позже вернуть на место.

Вариант 4: маслина запоминает свою скорость по трём осям. Зная длину-ширину-высоту трасера, она рассчитывает такую точку позади него, в которую должна была бы попасть, пройдя насквозь. Перед возрождением она варпится в эту точку.

Вариант 5: маслина переключается в медленный режим: понижает свою скорость в несколько раз, активирует флаг +RIPPER (опционально +PAINLESS). В таком виде она свободно путешествует сквозь свою жертву-трасера, постоянно делая проверку A_CheckBlock с CBF_SETMASTER и постпроверку A_JumpIf(IsPointerEqual(AAPTR_TRACER, AAPTR_MASTER) == TRUE,"state"). Джамперы выставлены таким обазом, чтобы выход осуществлялся в двух случаях: либо маслина просто вылетела на открытое место, либо она сразу же влетела в кого-то другого, не являющегося её текущим трасером. При выходе она переключается в быстрый режим: ускоряется и отключает флаг +RIPPER, тем самым становясь способной воспринять новый трасер. Способ с моей точки зрения наиболее прогрессивный и предположительно осуществимый декорейт-онли.


Void Weaver:
1. ССГ херачит 20 безвредных ТНТ фаст-маслин (+хиттрэйсер, A_GiveInventory("GIBSMark",1,AAPTR_TRACER)) с оффсетами аналогичными таковым ФайрБуллетсам ССГ
2. Следом этот же ССГ херачит уже Варпом другие +хиттрэйсер-маслины со спауном крови в дэсстэйте (если трэйсер не НУЛЛ), считающие GIBSMark с последующим джампом в ДмгТрср "Extreme"

А смысл? Все те же действия можно реализовать одним комплектом маслин. Прилетели, остановились, измерили, нахаркали кровью, при необходимости полетели дальше.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
2
DOOMGABR
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 116 points
1174

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +765
Ссылка на пост №3672 Отправлено: 22.10.18 03:25:09
Снимаю шляпу, ребят :appl: . Не думал, что решение моей проблемы будет прямо в стенах текста :)
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3673 Отправлено: 22.10.18 04:01:36
Перечитал, потестил, и пришёл к выводу что это
Герр Смертоносец:
Здесь работает "распределённая одновременность", согласованная работа комплекса независимых акторов, - но на уровне движка одни события обрабатываются позже других
действительно как-то работает, но до тех пор пока не будет разобран механизм (и найдены ключи управления к оному) похоже что любые попытки эмуляции выстрела ССГ будут обречены. Т. е. похер чем фигачить кастом пуффами или снарядами - и то и другое будет либо застревать в акторе, либо прошивать.

Допустим мы стреляем в зомбимена в упор из ССГ 20-ю %чем-либо% со стандартным уроном random(1,3)*5, при этом ВСЕ 20 инфликторов попадут в тушку и остановятся. Очевидно что для упокоения зомбы требуется всего от 4 до 2 инфликторов из 20, т. е. остальные 16-18 будут благополучно просраны. Если же мы запиливаем (на декоре) временный пирс каким угодно методом, то пирсить будут все попавшие инфликторы что также по определению не соответствует ванильному поведению ССГ. :\

Возможно я чего-то не догоняю, но без отделения мух от котлет такой дробовик будет весьма полярно далёк от оригинала - либо пирсящая имба, либо убогая хрень с проёбанным крауд контролем.

Как альтернативу "распределённой одновременности" я пока вижу только запуск всех 20 инфликторов с 1 тиковым промежутком между вызовами оных, но в таком случае выстрел окажется ощутимо растянут во времени (18 тиков!), что тоже будет значительно отличаться от стандартного принципа действия ССГ. Да ещё и анимация накроется.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, DOOMGABR
1 9 1
Герр Смертоносец
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 63 points
877

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +785
Ссылка на пост №3674 Отправлено: 22.10.18 10:36:45
Void Weaver:
Допустим мы стреляем в зомбимена в упор из ССГ 20-ю %чем-либо% со стандартным уроном random(1,3)*5, при этом ВСЕ 20 инфликторов попадут в тушку и остановятся. Очевидно что для упокоения зомбы требуется всего от 4 до 2 инфликторов из 20, т. е. остальные 16-18 будут благополучно просраны. Если же мы запиливаем (на декоре) временный пирс каким угодно методом, то пирсить будут все попавшие инфликторы что также по определению не соответствует ванильному поведению ССГ. :\

Возможно я чего-то не догоняю, но без отделения мух от котлет такой дробовик будет весьма полярно далёк от оригинала - либо пирсящая имба, либо убогая хрень с проёбанным крауд контролем.

Тому що в оригинале количество пирсящих дробин зависит от здоровья монстра. После здорового и после полудохлого монстра летит разное количество дробин. Хитсканы это механизм с жёстко предписанным сценарием, поэтому для сложных вещей они крайне неудобны.


В нашем случае есть смешной способ реализовать это. Прилетают, значит, в тушку 20 инфликторов (суммарный среднеожидаемый дамаг = 200), а у тушки, предположим, 50хп. Это значит, что вероятность пройти сквозь тушку для каждой дробины составляет 75%. Это значит, что проверка наподобие A_JumpIf( random(1,(200/tracerhealth))>1 ,"state") даст команду на пронзание с вероятностью 75%.
В этом случае примерно 5 из 20 дробин застрянут в тушке, остальные полетят дальше (как это было в оригинальном Doom), при этом мы сохраняем сложносогласованную работу дробин "разрывать вгавно при одновременном прилёте как минимум X дробин" при произвольно заданном X. (Если выставить X<20, то при некоторой удаче можно будет разорвать вгавно несколько хлипких мобов.)

Отмечу, что для этого инфликтору придётся узнавать здоровье цели (либо через ACS, либо тем моим циклом-матрёшкой).

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): VladGuardian, DOOMGABR, Void Weaver
2
DOOMGABR
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 116 points
1174

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +765
Ссылка на пост №3675 Отправлено: 22.10.18 14:27:14
Хочю оливье.. Эмм.. хочу уменьшить спрайт оружия на полу, но команда A_SetScale у меня почему то не работает. Код:
States
  {
  Spawn:
    CSAW A -1 A_SetScale(0.75, 0.75)
    Stop
  }
Герр Смертоносец
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 63 points
877

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +785
Ссылка на пост №3676 Отправлено: 22.10.18 14:43:03
DOOMGABR
1. На фига уменьшать его экшеном, когда скейлинг тупо прописывается в параметрах?
2. Экшен совершается после того, как кадр отыграет. Кадр с длительностью -1 не отыграет никогда.
3. Для экшенов, срабатывающих сразу при спавне, нужна пометка NoDelay.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): DOOMGABR, Void Weaver, Fox1d
2
DOOMGABR
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 116 points
1174

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +765
Ссылка на пост №3677 Отправлено: 22.10.18 16:15:04
Герр Смертоносец
1. А разве скейлинг от этого не повлияет на спрайты хада?
2. Пробовал делать CSAW 1 @ Loop. Бесполезно.
3. Окей, спс.
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3678 Отправлено: 22.10.18 16:52:45
В общем так:
1. Джамп всё также не совершается при количестве пуль>=(1-2)
2. При таком же количестве пуль>=(1-2) внезапно ИНОГДА возвращает деление_на_ноль-краш:

при том что замер хп производится ДО нанесения урона...
3. Миссайли то ли не ревайвятся, то ли ревайвятся с какой-то задержкой, хотя тот же алгоритм у того анхоли болта работает на-ура.
4. Не получается съэмулировать разлёт дроби. Ну то такое.

Actor GIBSMarker : FastProjectile
{
Height 2
Radius 3
Speed 500
Mass 5
Damage 0
+ALLOWPARTICLES
//+NODAMAGETHRUST
+HITTRACER

var int user_VelX;
var int user_VelY;
var int user_VelZ;

var int user_TracerHealth;
var int user_Stepsize;

States
{


Spawn:
TNT1 A 0 NoDelay A_SetUserVar("user_VelX",VelX)
TNT1 A 0 A_SetUserVar("user_VelY",VelY)
TNT1 A 0 A_SetUserVar("user_VelZ",VelZ)
Goto MissileLife

ReviveMissile:
TNT1 A 0 A_RearrangePointers(AAPTR_DEFAULT,AAPTR_DEFAULT,AAPTR_NULL)
TNT1 A 0 A_ChangeVelocity(user_VelX,user_VelY,user_VelZ,CVF_REPLACE)
TNT1 A 0 A_ChangeFlag("MISSILE",1)

MissileLife:
POSS A 1 //A_ChangeFlag("MISSILE",1)//POSS - тестовая индикация
Loop

Death:
TNT1 A 0 A_JumpIf(IsPointerEqual(AAPTR_TRACER,AAPTR_NULL)==1,"BlankDeath") //Если не попало в моба

TNT1 A 0 A_GiveInventory("GIBSMark",1,AAPTR_TRACER) //Маркируем трэйсера количеством попавших "пуль"

GetTracerHealth: //TRACER's current hp checker-counter BEFORE damage infliction
TNT1 A 0 A_SetUserVar("user_TracerHealth",1000000)
TNT1 A 0 A_SetUserVar("user_Stepsize",100000)
TNT1 A 0 A_JumpIfHealthLower(user_TracerHealth,1,AAPTR_TRACER)
Goto GetTracerHealth+4
TNT1 A 0 A_SetUserVar("user_TracerHealth",user_TracerHealth-user_Stepsize)
Goto GetTracerHealth+2
TNT1 A 0 A_JumpIf(user_Stepsize==1,3)
TNT1 A 0 A_SetUserVar("user_TracerHealth",user_TracerHealth+user_Stepsize)
TNT1 A 0 A_SetUserVar("user_Stepsize",user_Stepsize/10)
TNT1 A 0 A_SetUserVar("user_TracerHealth",user_TracerHealth)

TNT1 A 0 A_JumpIf(CountInv("GIBSMark",AAPTR_TRACER)>=8,"VGOVNO") //ДЖАМП НЕ ПРОХОДИТ
TNT1 A 0 A_DamageTracer(random(1,3)*5,"None")
Goto BloodDeath

VGOVNO:
TNT1 A 0 A_PlaySound("DoomHit", CHAN_WEAPON) //For notice
TNT1 A 0 A_DamageTracer(random(1,3)*5,"Extreme")

BloodDeath:
TNT1 A 0 A_Jump(256,1,2,3)
BLUD CBA 8
TNT1 A 0 A_JumpIf(random(1,200/user_TracerHealth)>1,"ReviveMissile") //ДЕЛЕНИЕ НА НОЛЬ?! ВТФ, КАКОГО?!!!
Stop

BlankDeath:
TNT1 A 0 A_SetRenderStyle(0.5,STYLE_Translucent)
PUFF A 4 Bright
PUFF BCD 4
Stop
}
}

Скрытый текст:

Actor GSSG : SuperShotgun //Эмуляция разлёта явно меньше таковой у пуль
{
States
{
Fire:
SHT2 A 3
SHT2 A 0 A_FireCustomMissile("GIBSMarker",0,1,frandom(-11.2,11.2),frandom(-7.1,7.1),FPF_NOAUTOAIM)
SHT2 A 0 A_FireCustomMissile("GIBSMarker",0,0,frandom(-11.2,11.2),frandom(-7.1,7.1),FPF_NOAUTOAIM)
SHT2 A 0 A_FireCustomMissile("GIBSMarker",0,0,frandom(-11.2,11.2),frandom(-7.1,7.1),FPF_NOAUTOAIM)
SHT2 A 0 A_FireCustomMissile("GIBSMarker",0,0,frandom(-11.2,11.2),frandom(-7.1,7.1),FPF_NOAUTOAIM)
SHT2 A 0 A_FireCustomMissile("GIBSMarker",0,0,frandom(-11.2,11.2),frandom(-7.1,7.1),FPF_NOAUTOAIM)
SHT2 A 0 A_FireCustomMissile("GIBSMarker",0,0,frandom(-11.2,11.2),frandom(-7.1,7.1),FPF_NOAUTOAIM)
SHT2 A 0 A_FireCustomMissile("GIBSMarker",0,0,frandom(-11.2,11.2),frandom(-7.1,7.1),FPF_NOAUTOAIM)
SHT2 A 0 A_FireCustomMissile("GIBSMarker",0,0,frandom(-11.2,11.2),frandom(-7.1,7.1),FPF_NOAUTOAIM)
SHT2 A 0 A_FireCustomMissile("GIBSMarker",0,0,frandom(-11.2,11.2),frandom(-7.1,7.1),FPF_NOAUTOAIM)
SHT2 A 0 A_FireCustomMissile("GIBSMarker",0,0,frandom(-11.2,11.2),frandom(-7.1,7.1),FPF_NOAUTOAIM)
SHT2 A 0 A_FireCustomMissile("GIBSMarker",0,0,frandom(-11.2,11.2),frandom(-7.1,7.1),FPF_NOAUTOAIM)
SHT2 A 0 A_FireCustomMissile("GIBSMarker",0,0,frandom(-11.2,11.2),frandom(-7.1,7.1),FPF_NOAUTOAIM)
SHT2 A 0 A_FireCustomMissile("GIBSMarker",0,0,frandom(-11.2,11.2),frandom(-7.1,7.1),FPF_NOAUTOAIM)
SHT2 A 0 A_FireCustomMissile("GIBSMarker",0,0,frandom(-11.2,11.2),frandom(-7.1,7.1),FPF_NOAUTOAIM)
SHT2 A 0 A_FireCustomMissile("GIBSMarker",0,0,frandom(-11.2,11.2),frandom(-7.1,7.1),FPF_NOAUTOAIM)
SHT2 A 0 A_FireCustomMissile("GIBSMarker",0,0,frandom(-11.2,11.2),frandom(-7.1,7.1),FPF_NOAUTOAIM)
SHT2 A 0 A_FireCustomMissile("GIBSMarker",0,0,frandom(-11.2,11.2),frandom(-7.1,7.1),FPF_NOAUTOAIM)
SHT2 A 0 A_FireCustomMissile("GIBSMarker",0,0,frandom(-11.2,11.2),frandom(-7.1,7.1),FPF_NOAUTOAIM)
SHT2 A 0 A_FireCustomMissile("GIBSMarker",0,0,frandom(-11.2,11.2),frandom(-7.1,7.1),FPF_NOAUTOAIM)
SHT2 A 0 A_FireCustomMissile("GIBSMarker",0,0,frandom(-11.2,11.2),frandom(-7.1,7.1),FPF_NOAUTOAIM)
//SHT2 A 0 A_PlaySound ("weapons/sshotf", CHAN_WEAPON)
SHT2 A 7 A_GunFlash
SHT2 B 7
SHT2 C 7 A_CheckReload
SHT2 D 7 A_OpenShotgun2
SHT2 E 7
SHT2 F 7 A_LoadShotgun2
SHT2 G 6
SHT2 H 6 A_CloseShotgun2
SHT2 A 5 A_ReFire
Goto Ready
}
}

1 9 1
Герр Смертоносец
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 63 points
877

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +785
Ссылка на пост №3679 Отправлено: 22.10.18 17:42:39
Void Weaver:
1. Джамп всё также не совершается при количестве пуль>=(1-2)
2. При таком же количестве пуль>=(1-2) внезапно ИНОГДА возвращает деление_на_ноль-краш:
при том что замер хп производится ДО нанесения урона...

Прозреваю хитрые особенности FastProjectile, использующих что-то вроде дробных тиков: даже при наблюдаемо-одновременном прилёте эти события на самом деле не одновременные (как в релятивистской физике, лол), и возможна ситуация, при которой часть маслин уже нанесли урон, а другие ещё только начали измерять. Если первые N маслин убили монстра - у неуспевших измеренное значение здоровья становится равным нулю, и они испытывают деление на нуль.

Лечение: во-первых, между измерениями и A_DamageTracer должна быть задержка как минимум 1 тик, чтобы все успели измерить и выдать GIBSMark. (И вообще с инженерной точки зрения никогда не начинай вводить в строй такие хитрожопые конструкции без задержек - поначалу их надлежит пихать во все сомнительные места, и лишь потом потихоньку убирать.) Во-вторых, перед джампом с делением фигани аварийую проверку A_JumpIf(user_TracerHealth==0,"ReviveMissile"), ибо мало ли, вдруг однажды монстр от чего-то ещё в критический момент сдохнет.

Void Weaver:
3. Миссайли то ли не ревайвятся, то ли ревайвятся с какой-то задержкой, хотя тот же алгоритм у того анхоли болта работает на-ура.

В свете вышеперечисленного для начала давай убедимся, что снаряды в принципе попадают на ReviveMissile-стейт. (Поставь туда спаун какого-нибудь облачка, чтобы визуально убедиться, что переход происходит.) Скорее всего если пофиксить проблему с задержкой - всё заработает.
Если не заработает - на всякий случай напоминаю про вот этот момент со 173 страницы треда:
Void Weaver:
3. Возникновение статичных "декоративных" снарядов:
Ломал голову дольше всего (вероятно не допёр бы без твоего кода). Причиной являлся какой-то странный лимит стартовой скорости снаряда - при базовых значениях скорости выше 8, снаряд необратимо "умирал" на первом тике, если сталкивался с ЛЮБЫМ актором. Пофиксил понижением базового значения скорости и добавлением A_ScaleVelocity. До сих пор не понимаю с чем связана нестабильность на первом тике... 0_0



Алсо, я вижу, что у тебя отсутствует манипуляция +RIPPER-флагом и замедленное движение ракеты сквозь актора. Рекомендую для начала просто вешать на снаряд +RIPPER сразу же после попадания в ReviveMissile, и если всё будет работать правильно - потом поверх достроишь CheckBlock-систему.
2
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 86 points
764

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №3680 Отправлено: 22.10.18 17:52:28
Герр Смертоносец:
адр с длительностью -1 не отыграет никогда.


Конечно отыграет и останется на постоянке, просто у человека в коде ошибка (нужно было добавить NoDelay):

States
{
Spawn:
CSAW A -1 NoDelay A_SetScale(0.75, 0.75)
Stop
}

Сама же ошибка заключается в баге порта - на первый стейт спавна вешать экшен можно только как я описал выше или по типу такого:
Spawn:
CSAW A 0
CSAW A 1 A_SetScale(0.75, 0.75)
Loop

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): DOOMGABR, Void Weaver
Страница 184 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 183, 184, 185 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!