Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 180, 181, 182 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
Mud
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 58 points
1082

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +700
Ссылка на пост №3601 Отправлено: 06.10.18 15:34:09
BJ34
Скорее всего ты случайно поставил стелс монстров вместо обычных.
Invisible Warrior
Эта штука называется "fake contrast", наблюдается у строго вертикальных или строго горизонтальных линий, лечится небольшим искривлением линии.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): DOOMGABR, Invisible Warrior
3 1
Invisible Warrior
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 20 points
180

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +82
Ссылка на пост №3602 Отправлено: 06.10.18 17:24:34
Serious_MOod
о, спасибо. Буду знать.
Правда иногда, к сожалению, линии реально должны быть вертикальными и горизонтальными, так что иногда этот контраст придется терпеть.(
Mud
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 58 points
1082

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +700
Ссылка на пост №3603 Отправлено: 06.10.18 17:27:10
Invisible Warrior
Достаточно самую малость искривить линию, и этой штуки не будет. Но я тут подумал, что может быть ты имел "градацию" освещения, которая есть в софте, а в софте так освещение в принципе построено, потому что палитра.
3 1
Invisible Warrior
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 20 points
180

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +82
Ссылка на пост №3604 Отправлено: 06.10.18 17:38:05
Serious_MOod
ну я хз, я обычно стремаюсь даже маленько менять угол линии, если речь идет о прямоугольных/рукотворных (техно, или деревянных там например) комнатах. Вроде мелочь, а глаз на подсознании все равно воспринимает этот один градус, на который положение отличается от нормального, как "что-то здесь не так". Если это одна мелочь, это не страшно, но если такие "что-то не так" на карте накапливаются, мозг начинает чувствовать подвох :diatel: :crazy:

про градацию не понял немного. Я вообще плохо разбираюсь в технике движка дума. Знаю только то, что непосредственно влияет на геймплей, по большей части.

Добавлено спустя 1 час 32 минуты 34 секунды:

У меня еще возник вопрос...

Я обнаружил, что секторы с полом равным потолку, но у которых потолок открытое небо, не блокируют видимость на миникарте (т.е. игрок может быть и не видит через эту линию, а вот миникарта отрисовывает проход за этим сектором) в портах GLboom и GZdoom. При этом PrBoom, ZDoom ее блокируют все-таки. Интересное различие.

Меня интересует, можно ли как-то принудительно поставить, чтобы через сектор до открытия прохода нельзя было смотреть? Я не хочу спойлерить где откроются проходы на карте игроку раньше времени, а с такими глюками он по миникарте все сразу увидит.
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №3605 Отправлено: 06.10.18 20:33:47
Invisible Warrior
В свойствах лайндефа есть два флажка: "Not shown on automap" (не рисуется на карте) и "Shown as 1-sided on automap" (рисуется цветом односторонних лайндефов). Они могут помочь.
Насчёт освещения --- вот статья на этот счёт. Эта фича движка была добавлена для того, чтобы можно было различать неровности и углы между стенами с похожими текстурами (сравни две картинки на той странице).
Если что, в производных портах от ZDoom есть возможность отключить контраст через mapinfo. Однако красивую картинку обычно удаётся получить и без подобных наворотов.
1 2
Invisible Warrior
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 20 points
180

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +82
Ссылка на пост №3606 Отправлено: 06.10.18 20:48:43
N00b2015
спасибо за ссылку, теперь понял зачем это. Ну да, проще заморочиться и сделать как надо через билдер, или забить, ведь не все играют через здум-порты.

По поводу стен - потестил, понял, что это конкретно из-за неба. Меняешь небо на обычный потолок, все нормально

Там прикол не в том что лайндеф не виден или виден неправильно, эти опции я уже юзал. А в том что видно ЧЕРЕЗ него. Если глушить видимость, то придется убирать видимость на миникарте всего открывающегося за этим проходом коридора, но он тогда никогда не будет видимым, даже когда проход уже откроется. :crazy: В общем, пока что я экспериментирую.

Добавлено спустя 2 часа 53 минуты 23 секунды:

посмотрел я в общем, в гл буме если отключить видимость лайндефов, то они не будут видимы, а пол-то, блин, все равно будет отрисовываться... т.е. что ты глушишь эти лайндефы, что нет, все равно видно сам сектор.... мдааа.... "This is fine" (c)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): N00b
DOOMGABR
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 114 points
1176

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +773
Ссылка на пост №3607 Отправлено: 08.10.18 16:09:13
Serious_MOod
Рутрекер никто не отменял :)
Всем спасибо за помощь!

Добавлено спустя 23 часа 31 минуту 22 секунды:

Как в DECORATE наложить один спрайт на другой?
типа, у меня есть спрайт SASSA0 (база) и SASFA0 (маззлфлеш). Я хочу чтобы эти два спрайта уместились в одну строку кода и проигрывались одновременно.
===
upd: мне удалось, но полной синхронии нет. не пойму. помогите её добиться, плз. + как сделать, чтобы плазмоган силком не выпускал два шара подряд? мне нужно чтобы нажал и быстро отпустил FIRE — вылетает один шар, задержал более "раза" — обычная атака

КОД:
Скрытый текст:


  States
  {
  Ready:
    PLSG A 1 A_WeaponReady
    Loop
  Deselect:
    PLSG A 1 A_Lower
    Loop
  Select:
    PLSG A 1 A_Raise
    Loop
  Fire:
    PLSG A 3 A_FirePlasma
	PLSG A 0 A_GunFlash("Flash")
	TNT1 A 0 A_ReFire
    PLSG B 3 A_FirePlasma
	TNT1 A 0 A_GunFlash("Flash2")
	TNT1 A 0 A_ReFire
    Goto Ready
  Flash:
    PLSF A 4 Bright A_Light1
    Goto LightDone
  Flash2:
    PLSF B 4 Bright A_Light1
    Goto LightDone
  Spawn:
    PLAS A -1
    Stop
  }
}


Попытался сделать двумя рефайрами — не удалось.

Добавлено спустя 50 минут 53 секунды:

Ввожу IDKFA и новый ствол, наименованный "plsmrfl : PlasmaRifle replaces PlasmaRifle" не выдаётся. Что не так?
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №3608 Отправлено: 09.10.18 16:38:06
ЕЯПП, то для синхронизации кадров длительность общая длительность вспышки должна быть равна длительности выстрела; плюс нет необходимости вызывать A_GunFlash, при наличии A_FirePlasma, поскольку последняя автоматом включает "Flash" стэйт.

Навскидку, попробуй так:
Fire:
PLSG A 3 A_FirePlasma
PLSG B 5 A_ReFire
Goto Ready
Flash:
PLSF A 1 Bright A_Light1 //Ну или PLSF A 2
PLSF B 2 Bright A_Light1 //Ну или PLSF B 1
Goto LightDone
1 9 1
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 36 points
2054

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +893
Ссылка на пост №3609 Отправлено: 09.10.18 16:40:09
DOOMGABR
как понимать "обычную атаку"? если быстро клацнуть атаку у стандартного плазмагана, то тоже вылетит лишь один шарик, а если удерживать - полетит поток

все новые стволы вроде надо указывать в мапинфо/кейконфе, replaces заменяет лишь аткор, который спавнится/дропается на уровне

Добавлено спустя 1 минуту 19 секунд:

да и вообще, есть A_Overlay, а флэш ненужон
Скрытый текст:

ну если только ради совместимости

1 1 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №3610 Отправлено: 09.10.18 16:43:26
DOOMGABR:
Ввожу IDKFA и новый ствол, наименованный "plsmrfl : PlasmaRifle replaces PlasmaRifle"
Попробуй прописать Weapon.SlotNumber 6 и Weapon.SlotPriority 1 если не заданы.

MyNameIs:
все новые стволы вроде надо указывать в мапинфо/кейконфе, replaces заменяет лишь аткор, который спавнится/дропается на уровне
Ну в гоззе это не так, и replaces прекрасно работает с give, summon и ваниль читами если веапон.слотпроперти указаны в самой пухе.
1 9 1
DOOMGABR
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 114 points
1176

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +773
Ссылка на пост №3611 Отправлено: 09.10.18 16:49:03
MyNameIs
видишь ли, в моем коде я отказался от стейта "остывания". Теперь и фрейм взвода плазмы не нужен и никакого перегрева. Поэтому, собсна, я и запутался. Буду ща всё пробовать.

Добавлено спустя 7 минут 38 секунд:

а как A_Overlay применяется в замену A_GunFlash?
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 36 points
2054

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +893
Ссылка на пост №3612 Отправлено: 09.10.18 16:58:07
Void Weaver
ай фак мой мозг, да. поспешил
Скрытый текст:

у меня вообще возник образ мысли, что оружие без указания в мапинфо работает коряво и, например, обратно его взять после смены не удастся, но я выражаю мысли хреново и их поток вышел вообще не туда
забей



Добавлено спустя 5 минут 30 секунд:

DOOMGABR

так ведь.. так же, как и флэш?
после указания в стейте, парралельно с настоящим, рисуется стейт оверлея, в который можно запихнуть что угодно.
хоть счетчик, хоть выстрелы в цикле

только оверлей более настраиваемый, у него там есть собственные флаги

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
1 1 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №3613 Отправлено: 09.10.18 17:10:24
Чуток дополню.
DOOMGABR:
а как A_Overlay применяется в замену A_GunFlash?
Да в целом так же:
Fire:
PLSG A 3 A_FirePlasma
TNT1 A 0 A_Overlay (2,"Стэйт") //2 - рекомендуемый приорити
PLSG B 5 A_ReFire
Goto Ready
Стэйт:
PLSF A 1 Bright A_Light1
PLSF B 2 Bright A_Light1
Goto LightDone

, но учти что если ты юзаешь штатные ф-ции типа A_FirePlasma "Стэйт" НЕ должен называться "Flash", иначе вспышка вызовется дважды.
1 9 1
DOOMGABR
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 114 points
1176

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +773
Ссылка на пост №3614 Отправлено: 10.10.18 13:07:53
Void Weaver
Но почему то у меня синхронии нет. В моём коде PLSGB это кусок плазмогана под маззфлешем, а PLSFB — маззлфлеш, который должен накладываться точь в точь над куском плазмогана (PLSGB)

Код:
 Fire:
	PLSG A 3 A_FirePlasma
	TNT1 A 0 A_Overlay(2, "Muzzle")
	PLSG B 3 A_ReFire
	Goto Ready
  Muzzle:
	PLSF A 3 A_Light1
	PLSF B 3 A_Light1
	Goto LightDone

Видео-пример:


И да, разобрался в A_Overlay, спасибо!
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 36 points
2054

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +893
Ссылка на пост №3615 Отправлено: 10.10.18 14:44:39
DOOMGABR
ты стреляешь как, зажав кнопку или типа медленно ее прожимаешь?
тогда возможно из-за того, что оверлей вылезает за пределы стейта огня
Fire:
PLSG A 3 A_FirePlasma
TNT1 A 0 A_Overlay(2, "Muzzle") Muzzle:
PLSG B 3 A_ReFire               PLSF A 3 A_Light1
Goto Ready                      PLSF B 3 A_Light1
                                Goto LightDone



с зажатой у меня такой фигни нет, я кусок кода впихнул в обычную плазмарайфел


а что кстати за стейт LightDone? в вики вообще нет ничего про него, на него все лишь ссылаются, а описания нет
1 1 1
DOOMGABR
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 114 points
1176

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +773
Ссылка на пост №3616 Отправлено: 10.10.18 16:12:41
MyNameIs
медленно прожимаю и не пойму почему рассинхрон, ведь должно быть какое-то решение.
Про лайтдон хз, ставлю на всякий пожарный :)
JSO x
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 104 points
1336

Doom Rate: 2.26

Posts quality: +726
Ссылка на пост №3617 Отправлено: 10.10.18 16:41:42
MyNameIs:
а что кстати за стейт LightDone?

Пришёл со времён DeHackEd. Там он был у дробовика, все остальные вспышки оружия переходили туда. Примерный аналог его на Decorate:
<...>
LightDone:
    TNT1 A 0 A_Light0
    Stop
<...>

То есть внутри этого стейта убирается освещение, вызванное любой из A_Light-функций, а также прекращается "жизнь" анимации выстрела.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): MyNameIs
2 7 1
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 36 points
2054

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +893
Ссылка на пост №3618 Отправлено: 10.10.18 16:43:50
DOOMGABR
потому что ты запускаешь оверлей из какой-то хрен знает откуда
зажимая кнопку, рефайр просто будет всегда циклить стейт А, перезапуская после каждого раза Маззл
если ее не зажимать, то длина фреймов А+Б будет разная, в то время как маззл всегда будет стараться отрисовать 3+3. и будет рассинхрон. и он есть.

вызывай оверлей перед тем, на что он должен накладываться, чтобы он шел параллельно, а не из середины
Fire:
TNT1 A 0 A_Overlay(2, "Muzzle") Muzzle:
PLSG A 3 A_FirePlasma           PLSF A 3 A_Light1
PLSG B 3 A_ReFire               PLSF B 3 A_Light1
Goto Ready                      Goto LightDone

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
1 1 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №3619 Отправлено: 10.10.18 18:27:29
Кстати вместо Goto LightDone можно просто ставить Stop.
1 9 1
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №3620 Отправлено: 10.10.18 21:17:28
Снова вопрос от меня. Подобный сюжет уже обсуждался недавно в этой теме, но по какой-то причине у меня не работает ни один из предложенных советов.
В некоторый момент при определённых условиях спаунится дохлый (изначально) актор A. Я хочу, чтобы арчвайл мог воскресить актора A, но как бы я ни пытался объявить A, вылезали проблемы.
Код актора A (на зскрипте, декорейт будет аналогичен):
class A: Actor {
  default {
    Monster;
    -COUNTKILL
    DamageFactor 0.0;
    Radius 32;
    Height 20;
  }
  states {
  Spawn:
    TNT1 A 0;
    TNT1 A 0;
  Death:
    TNT1 A 0 A_UnsetShootable;
    TNT1 A 0 A_UnsetSolid;
    TNT1 A 0; //(1)
    CYBR A -1 CanRaise; //чтобы актора видно было
    stop;
  Raise:
    //а тут будет происходить то, ради чего всё и затевается (будет спауниться другой актор)
    stop;
  }
}


Приведённая версия актора не воскрешается, очевидно, потому что нет флажка +CORPSE: арчи просто пробегают мимо, не видя актора. Однако попытка поставить этот флажок с помощью A_ChangeFlag, например, в (1), приводит к полному исчезновению актора!
Как заставить арчвайла воскрешать актора A, не залезая в код арчвайла? Как безболезненно поставить флажок +CORPSE?
P. S. Если A_UnSet... заменить на A_NoBlocking, проблема, естественно, остаётся.
1 2
Страница 181 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 180, 181, 182 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!