Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 174, 175, 176 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №3481 Отправлено: 27.08.18 02:13:52
Герр Смертоносец:
PainChance надо прописать 256.
Это гарантированный жёпп для несчастного моба - он будет залочен в пэйн стэйте даже с учётом пустых тнт1. Я уже сталкивался с такой шнягой когда эмулировал лайтнинг энчантед моба (100% шанс стрельнуть снаряд при ударе по мобу), но с таким не забалуешь - хочешь жить придётся приостанавливать огонь. В случае же вгона моба в пэйн со 100%-ым шансом без риска для здоровья, ни враждебный моб ни игрок останавливаться не будут, и братишка бесславно сдохнет не выходя из псевдопэйна (даже с учётом того что периодически будет эвэйдить урон).
Пожалуй лучше сделать инверсивно: PainChance 76 (около 30%) а уж в нём прописать джамп в альт-стэйт бога с шансом под ~85% что виртуально даст как раз около 25%.

Герр Смертоносец:
Насколько часто это делать - вопрос философский. Я считаю, что достаточно одной сверки на выходе из стейта Pain, но для надежности можно делать это при каждом проходе стейта See.
Собсно это меня и беспокоит. Получается что моб может эвэйдиться только в сии стэйте, и то только при начале цикла, что при учёте огромного ко-ва кадров дьябло-монстров означает практически нулевой шанс. В оригинале же эта фича могла активироваться в любом стэйте. Блин, хуйню сморозил. Но A_SetUserVar таки придётся копипастить во все кадры. (

Герр Смертоносец:
Здесь даже ACS не нужен - просто A_SetHealth(user_currenthealth)
Да, я уже допёр с твоего прошлого поста, данке. ^_^

Добавлено спустя 34 минуты:

Бтв, ща пришла мысль что абилка моба будет ломаться ПЭЙНЛЕСС атаками.

Добавлено спустя 1 день 1 час 23 минуты 10 секунд:

Shadowman
Void Weaver:
Скрытый текст:

Shadowman:
Void Weaver:
PoisonDamage value[, duration[, period]]
value: Значение урона, наносимого каждый раз по прошествии количества тиков заданных в "period".
duration: Значение (в у. е.) задающее общее количество вызовов урона. Т. е. отвечает за то, сколько раз в итоге яд стукнет.
period: Количество тиков между вызовами ядовитого урона. Дефолтное значение 0 означает вызов раз в секунду, т. е. period(0) = period(35).

Все это здорово, но под такой яд нельзя соорудить противоядие (используемый айтем вроде бутылки здоровья, только снимает эффект яда). Также не совсем понятно, можно ли настроить в этом случае "зеленую ауру" на экран при отравлении.

У меня тоже нет мыслей как прервать действие PoisonDamage яда. Возможно яд на А_Дэмэдж ф-циях прервать куда реальнее. Через какой-нибудь хитрый ДжампИфИнвентори с вызовом скрипта-прерывателя.
Кое-какие соображения по поводу антидота:
1. Способ применения антидота.
а) "превентивный" - заюзал и получил временный иммун к яду. Но комментс.
б) прерывающий (классический) - заюзал и отравление остановлено.

2. Тип яда.
а) на PoisonDamage свойстве.
б) на A_Damage%% ф-ции.

Поскольку интерес представляет антидот-б, то предположения следующие: в идеале было бы чекать ДэмэджТайп получаемого урона и уже производить какое-либо действие, но такой возможности в декоре вроде нет, поэтому можно попробовать следующее:
а) заюзанный антидот выдаёт игроку кастомитем с A_Remove (AAPTR_(зависит от ф-ции А_Дэмэдж),0,"акторкласс яда") - полагаю что убьёт яд ЕСЛИ А_Дмг вызывалась в Дэс стэйте ядо-актора. Есть опасение что также будет ремувиться отравленный актор. :/
б) сопровождать столкновение яд-актора с игроком выдачей "маркер"-итема ("PoisonMark" например), а заюзанный антидот будет выдавать яд-актору итем ("Detox" например), включающий оному актору кастом стэйт смерти. Как-то так:
Скрытый текст:

Actor Poison
{
States
{
Spawn:
...
Loop

Death:
TNT1 A 1 A_GiveInventory ("PoisonMark")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory ("Detox",1,"Detoxed")
TNT1 A 35 A_Damage%% (x,"Poison")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory ("Detox",1,"Detoxed")
TNT1 A 35 A_Damage%% (x,"Poison")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory ("Detox",1,"Detoxed")
...
Stop

Detoxed:
TNT1 A 0
Stop

Actor Antidote : CustomInventory
{
+Inventory.AutoActivate
+Inventory.AlwaysPickup
Inventory.MaxAmount 0
States
{
Spawn:
TNT1 A 1
Loop

Pickup:
TNT1 A 0 A_GiveInventory ("Detox")
Stop

======
в) в случае с PoisonDamage ядом также сопровождать столкновение яд-актора с игроком выдачей "маркер"-итема ("PoisonMark" например), а заюзанный антидот будет чекать "PoisonMark" и при наличии итема выдавать яд-актору итем ("Detox" например), включающий оному актору кастом стэйт с A_SetDamageType ("Detoxed"), причём у игрока должен быть заранее прописан DamageFactor "Detoxed", 0.0.
Скрытый текст:

Actor Poison
PoisonDamage 1,100,7
{
States
{
Spawn:
ABCD ABCDE 1 A_JumpIfInventory ("Detox",1,"AutoDetoxed")
Loop

Death:
TNT1 A 1 A_GiveInventory ("PoisonMark")
Stop

AutoDetoxed:
TNT1 A 1 A_SetDamageType ("Detoxed")
Stop

Actor Antidote : CustomInventory
{
+Inventory.AutoActivate
+Inventory.AlwaysPickup
Inventory.MaxAmount 0
States
{
Spawn:
TNT1 A 1
Loop

Pickup:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory ("PoisonMark",1,"Detoxicate")
Stop

Detoxicate:
TNT1 A 0 A_GiveInventory ("Detox")
Stop

Но возможно ни один вариант не взлетит, надо проверять. Отпишись если какой сработает.
1 9 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №3482 Отправлено: 28.08.18 22:03:24
Void Weaver:
Зыс ван. Условие тривиальное - при столкновении моба с чьим-то кулаком или маслиной с Х% шансом входит в кастом стэйт и игнорит текущий входящий урон. Со снарядами у меня таки пришла мысля типа прописать какой-нибудь чек акторов в предельно малом радиусе, и при обнаружении в оном миссайлей прыгать в стэйт включающий бога. А вот как быть с мили - хз.

Я наверное уже поднадоел всем, но пишите уже на зскрипте ёпт. Там есть виртуальная функция под каждым актором, называется DamageMobj и вызывается при любом дамаге по мобу входящему из любого источника.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): JSO x, camper
2 2 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8389

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1986
Ссылка на пост №3483 Отправлено: 28.08.18 23:27:49
Void Weaver:
A_JumpIfInventory ("Detox",1,"AutoDetoxed")

Вроде бы указанная функция проверяет инвентарь актора, т.е. "Яда", а не игрока. А антидот дает детокс игроку. Надо как-то иначе, типа A_JumpIfInTargetInventory (но что является таргетом для актора "Яд"? точно ли игрок?)
по моему на скриптах будет проще, но и сам яд тогда должен работать через ацс.
1 7 2
Ron_Dalas
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 28 points
912

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +215
Ссылка на пост №3484 Отправлено: 29.08.18 17:49:18
Лююддии.
Ron_Dalas:
Такая фигня случилась.

Карта под бум.
Есть 12 секторов с одним тегом (кроме этих секторов он больше нигде не используется), на каждом выставлен "Linght Blinks (0.5 sec, synhronized)" в настройках сектора (что б все в унисон барахлили), у всех одинаковая исходная яркость.
И у 2х из них почему-то в темное время блика яркость снижаться до 0.
4 2
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №3485 Отправлено: 29.08.18 21:03:19
Ron_Dalas
Пункты 2 и 3 утверждают, что неплохо бы этим двум секторам добавить тёмных соседей.
Если на карте в этом месте проблемы с пространством, можно нарисовать контрольные сектора где-нибудь на задворках и соединить их с данными.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Ron_Dalas, JSO x
1 2
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №3486 Отправлено: 02.09.18 03:03:59
ZZYZX:
Я наверное уже поднадоел всем, но пишите уже на зскрипте ёпт.
Shadowman:
по моему на скриптах будет проще, но и сам яд тогда должен работать через ацс.
Ребзь, да офк на скриптах дофига чего проще и вообще возможно, но это не по адресу - я пока декор полирую.

Shadowman:
но что является таргетом для актора "Яд"? точно ли игрок?
Скорее всего таргетом является тот кто кинул яд. Но это уже неважно.
Внезапно набодяжил панацею от PoisonDamage болезней ядов:
DECORATE antidote + PoisonDamage mini-guide
Скрытый текст:

А ларчик просто открывался:
Actor Dtx : CustomInventory
{
+Inventory.AlwaysPickup
Inventory.MaxAmount 0
States
{
Spawn:
TNT1 A 1
Loop
Pickup:
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("Detox",0,0,15) //zoffset needs for work in water
Stop
}
}

Actor Detox
{
Projectile
Damage (0) //Damage SHOULD be assigned ONLY as expression "()"
PoisonDamage 1,0,1 //It's a MINIMAL value!
States
{
Spawn:
TNT1 A 1 NoDelay A_ClearTarget //In newer GZDoom you can try to use https://zdoom.org/wiki/Actor_flags#HITOWNER flag instead
Loop
Death:
TNT1 A 0
Stop
}
}

Есть правда кое-какие нюансы, но я всё расписал в гайде.
Касаемо _Damage%% ядов надо мозговать отдельно, хотя де-факто этот антидот такие тоже хилит, на деле же они как правило происходят из стороннего источника урона и бьют внутри стэйта. Т. е. нужно непосредственно стопить актор в котором работает _Damage ф-ция.

Кстати ф-ция A_ClearTarget оказалась ключом к Пойзон Ауре на PoisonDamage. Завтра апдэйт.
Олсо, такая шняга на зскрипте должна килять PoisonDamage яды:
{
PoisonDurationReceived = 0;
}
==============
1. Краем уха слышал что существует небольшая, но тем не менее, разница в ресурсоёмкости между Goto, Loop и _Jump. Если это правда, то что из этого лучше использовать для снижения ресурсоёмкости?
2. Кто-нибудь пробовал давать мобам Drain пауэрап? Или он только на волынах игрока пашет?
3. И всё-таки, как в декоре можно получить SpawnHealth по указателю (таргет, мастер, трэйсер)? Может как-то через итемы и промежуточных акторов получать?
1 9 1
yarikidkfa
Recruit
Next rank: Recruit after 8 points
2

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №3487 Отправлено: 02.09.18 08:05:32
народ помогите! как заменить стандартный пистолет и кулаки? :bitsa:
+Ku6EPyXOBEPTKA+
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 297 pointsМодератор форума
2993

Doom Rate: 2.06

Posts quality: +1462
Ссылка на пост №3488 Отправлено: 02.09.18 12:30:10
yarikidkfa
Мы не экстрасенсы, к сожалению, а может и к счастью, поэтому конкретнее суть проблемы можно? Вопросов как бы много. Постараюсь задать основные:
1. Порт в котором делаешь.
2. На что заменить?
3. Код на котором ты хочешь это сделать (только в Гозе есть следующие варианты: просто заменить, Dehacked, Decorate & ACS, ZScript)

А так механизм прост. Делаешь pk3/wad - пихаешь все ресурсы туда. Спрайты, звуки, код (если нужен). Увы конкретнее пока сказать не могу.
2 1 7
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №3489 Отправлено: 06.09.18 01:12:11
Ребят, можно ли на декоре сделать так чтобы актор "А" отвечал актору "Б", если у "Б" прописан +NOTARGET? Специес у них разные, но актор "Б" править нельзя.

Полагаю что надо отключить флаг через выдачу агрессору кастомитема, но вот как его выдать ума не приложу.

Actor EyeOpener: CustomInventory
{
+INVENTORY.ALWAYSPICKUP
Inventory.MaxAmount 0
States
{
Pickup:
TNT1 A 0 A_ChangeFlag("NOTARGET",0)
Stop
}
}
1 9 1
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 82 points
768

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №3490 Отправлено: 06.09.18 17:37:04
Void Weaver:
Полагаю что надо отключить флаг через выдачу агрессору кастомитема


Нет не так.
Нужно Снаряд от актора Б назначить с неким дама-типом. Когда данный снаряд попадет в Актора А - у него уже будет предварительно тобой прописан ПЕЙН стейт этого же типа (как у снаряда), в котором ты ставишь Чэндж-Флэг и убираешь NOTARGET с добавлением флага КВИК ТУ РЕТАЛИАТЕ (забыл как на иглише пишется)...

Также стоит установить Пейн Шанс этого типа на более высокий наверное.
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №3491 Отправлено: 07.09.18 00:22:22
YURA_111:
Когда данный снаряд попадет в Актора А - у него уже будет предварительно тобой прописан ПЕЙН стейт этого же типа (как у снаряда), в котором ты ставишь Чэндж-Флэг и убираешь NOTARGET
какой смысл убирать отсутствующий NOTARGET в кастомПэйне актора А, когда надо кильнуть флаг актора Б?

Плюс,
Void Weaver:
актор "Б" править нельзя.
Поясняю: актор "Б" - Минотавр из Еретика, актор "А" - мой кастомный, и поскольку не только у Минотавра есть НОТАРГЕТ, то нужно какое-то универсальное решение.
В целом задача сводится к: "как обнаружить абстрактный актор с НОТАРГЕТ (до или после его атаки)".
В принципе это лечится поиском через ЧекПроксимити конкретного актора (Минотавра, Арча, и т. д.) с последующей выдачей оным кастомитема снимающего флаг, но тогда нужно прописывать доп. строки на каждого обладателя НОТАРГЕТ.
1 9 1
Mostcus
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 51 pointsМодератор форумаАдмин сайта
5749

Doom Rate: 2.47

Posts quality: +1374
Ссылка на пост №3492 Отправлено: 08.09.18 10:40:50
Господа, я скорее не с вопросом, а с просьбой. Насколько сложно сделать мод, чтобы в режиме Survival в зандронуме играла определённая песня, когда в живых остался последний выживший?
Очень бы хотелось сделать подобие TNS-сервера, но эта фишка Zdaemon'а в Зандро не работает.

Нужна вот эта песня. Если кто-то сможет помочь, с меня на пивко или ещё на что. :crazy:
1 2 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №3493 Отправлено: 08.09.18 16:05:04
Не уверен, но похоже на пример того что ты хочешь:
Скрытый текст:

script 1 OPEN   //Server - Setup
{
//Do a bunch of things
ACS_EXECUTE(3,0,true);
}

script 2 ENTER  // Client - Setup
{
//Do a bunch of things
DoCodeClient[PlayerNumber()] = false;
acs_executealways(4,0);
}

// RoundReal 0 = Waiting between minigames (Intermission music)
// RoundReal 50 = Win/Loss screen (Win/Lose Music)
// RoundReal 100+ = Minigame itself
// RoundReal 666 = Game Over

script 3 (void) // Server - Round Runner
{
RoundReal = 0; // Round Real is a global variable which keeps track of the round stuff that was in the comment stack above this one
// Do a bunch of things
delay(140);
int round;
round = random(0,15)+100;
RoundReal = round;
ACS_Execute(round,0); // This executes one of the rounds.
}

script 4 (void) // Client - Round Music
{
    if (RoundReal == 0 && RoundNum < MaxRounds) // Play intermission music
    {   
   ACS_ExecuteAlways(9,0);
        if ((RoundNum == speedupround1 || RoundNum == speedupround2 || RoundNum == speedupround3 || RoundNum == speedupround4))
         ACS_Execute(11,1,0);
        else
         ACS_Execute(11,0,0);
   if (!(RoundNum == speedupround1 || RoundNum == speedupround2 || RoundNum == speedupround3 || RoundNum == speedupround4))
      hudmessage(s:"";HUDMSG_PLAIN,1,cR_ORANGE,0.5,0.3,1);
   else if (RoundReal == 0 && (RoundNum == speedupround1 || RoundNum == speedupround2 || RoundNum == speedupround3 || RoundNum == speedupround4))
      hudmessage(s:"Speed Up";HUDMSG_PLAIN,1,cR_BLUE,0.5,0.3,1);
    }
if (RoundReal == 50 && RoundSongPlaying == false)  // Play Victory/fail music
    {
        if ((CheckInventory("WonRoundItem") == 0) || (PlayerDiedInRound[PlayerNumber()] == true))
        {
         SetFont("BIGFONT");
         if (SpeedupNum == 0)
         LocalAmbientSound("DoomWare/Fail",127);
         if (SpeedupNum == 1)
         LocalAmbientSound("DoomWare/Fail2",127);
         if (SpeedupNum == 2)
         LocalAmbientSound("DoomWare/Fail3",127);
         if (SpeedupNum == 3)
         LocalAmbientSound("DoomWare/Fail4",127);
         if (SpeedupNum == 4)
         LocalAmbientSound("DoomWare/Fail5",127);
         WinSongPlaying[PlayerNumber()] = true;
         hudmessage(s:"You Failed!";HUDMSG_PLAIN,1,cR_RED,0.5,0.3,1);
        }
        else if (PlayerDiedInRound[PlayerNumber()] == false)
        {
         SetFont("BIGFONT");
         Score[PlayerNumber()] += 1;
         if (SpeedupNum == 0)
         LocalAmbientSound("DoomWare/Win",127);
         if (SpeedupNum == 1)
         LocalAmbientSound("DoomWare/Win2",127);
         if (SpeedupNum == 2)
         LocalAmbientSound("DoomWare/Win3",127);
         if (SpeedupNum == 3)
         LocalAmbientSound("DoomWare/Win4",127);
         if (SpeedupNum == 4)
         LocalAmbientSound("DoomWare/Win5",127);
         WinSongPlaying[PlayerNumber()] = true;
         hudmessage(s:"You Won!";HUDMSG_PLAIN,1,cR_Green,0.5,0.3,1);
        }
    }
    if (RoundReal == 104) // Client - Stop Moving
    {
      if (DoCodeClient[PlayerNumber()] == true) // This is to stop players that join mid round from playing
      {
      DoCodeClient[PlayerNumber()] = false;
           SetFont("BIGFONT");
           hudmessage(s:"Stop Moving";HUDMSG_PLAIN,1,cR_ORANGE,0.5,0.3,1);
           delay(70-(SpeedupNum*2));
           if (CalcSpeed(GetActorVelX(ID[PlayerNumber()]),GetActorVely(ID[PlayerNumber()])) > 11)
             thing_damage(ID[PlayerNumber()],10000000,MOD_BARREL);
      delay(35);
      }
    }
delay(1);
restart;
}

script 11 (int mus) // Client - Round Music
{
   if (mus == 1)
   {
      if (RoundNum == speedupround1) {
      LocalAmbientSound("DoomWare/SPEEDUP",127); }
      if (RoundNum == speedupround2) {
      LocalAmbientSound("DoomWare/Speedup2",127); }
      if (RoundNum == speedupround3) {
      LocalAmbientSound("DoomWare/Speedup3",127); }
      if (RoundNum == speedupround4) {
      LocalAmbientSound("DoomWare/Speedup4",127); }
      if (SpeedupNum == 1)
        delay(125);
        if (SpeedupNum == 2)
        delay(120);
        if (SpeedupNum == 3)
        delay(110);
        if (SpeedupNum == 4)
        delay(100);
      if (SpeedupNum == 0)
      delay(140);
      if (SpeedupNum == 1)
      delay(130);
      if (SpeedupNum == 2)
      delay(115);
      if (SpeedupNum == 3)
      delay(100);
      if (SpeedupNum == 4)
      delay(90);
   }
   if (mus == 0)
   {
      if (SpeedupNum == 0) {
      LocalAmbientSound("DoomWare/intro",127); }
      if (SpeedupNum == 1) {
      LocalAmbientSound("DoomWare/intro2",127); }
      if (SpeedupNum == 2) {
      LocalAmbientSound("DoomWare/intro3",127); }
      if (SpeedupNum == 3) {
      LocalAmbientSound("DoomWare/intro4",127); }
      if (SpeedupNum == 4) {
      LocalAmbientSound("DoomWare/intro5",127); }
      if (SpeedupNum == 0)
      delay(140);
      if (SpeedupNum == 1)
      delay(130);
      if (SpeedupNum == 2)
      delay(115);
      if (SpeedupNum == 3)
      delay(100);
      if (SpeedupNum == 4)
      delay(90);
   }
}

Script 104 (void) // Gamemode Example
{
    setMusic("D_MOVEIT");
    delay(70-(SpeedupNum*2));
    delay(35);
    setMusic(""); // at this point, the round over music should play, which tells the player that they won or lost
    RoundReal = 50;
    delay(66-(7*SpeedupNum)); // Give time to play the win/lose music before restarting the round running script.
    RoundNum +=1;
    ACS_EXECUTE(3,0);
}


Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Mostcus
1 9 1
Mostcus
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 51 pointsМодератор форумаАдмин сайта
5749

Doom Rate: 2.47

Posts quality: +1374
Ссылка на пост №3494 Отправлено: 08.09.18 16:15:31
Void Weaver, спасибо большое, но для меня это всё очень сложно :(
1 2 1
DOOMGABR
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 114 points
1176

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +773
Ссылка на пост №3495 Отправлено: 08.09.18 17:25:38
как сделать, чтобы актор не падал на пол при спауне на высоте Z? У меня лучик падает на пол и сквозь 3д полы. Флаги +NOGRAVITY и/или +DONTFALL не помогли.

Добавлено спустя 15 минут 13 секунд:

Трабл с тем же лучом. Поставил луч в дырку 3д пола, смотрю с одного ракурса — всё оки. Стоит мне только подойти с другого ракурса — лучик смещается не вокруг своей оси, оставаясь в дырке, а как бы вокруг неё, словно крутится по маленькой окружности сходя со своей центральной позиции. Что я сделал неправильно? Код предельно прост:

Скрытый текст:


Actor RedRay 15021
{
	//$Category Effects
	Height 40
	Radius 8
	RenderStyle Add
	Alpha 0.75
	+NOGRAVITY	
	States
	{
	Spawn:
		RAYR A -1 Bright
		Stop
	}
}

Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №3496 Отправлено: 08.09.18 18:09:36
Если актор предназначен чисто для декорации и не подразумевает прямого взаимодействия с другими акторами, то добавь к НОГРАВИТИ ещё и +NOINTERACTION. Если не поможет, попробуй поставить Mass 0 в свойствах луча.

А можно скрин-другой луча и спрайт оного? Бтв, спрайты имеют 0-вой дирекшн?
1 9 1
DOOMGABR
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 114 points
1176

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +773
Ссылка на пост №3497 Отправлено: 08.09.18 18:14:29
Void Weaver,

1. Всё окей.


2,3,4. А тут смещение по окружности.
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №3498 Отправлено: 08.09.18 18:21:11
Оч. похоже на то что у тебя задействовано несколько направлений спрайта, типа: RAYRA1, RAYRA2, RAYRA3... А должен быть только один RAYRA0.

Луч-то перестал проваливаться?
1 9 1
DOOMGABR
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 114 points
1176

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +773
Ссылка на пост №3499 Отправлено: 08.09.18 18:29:45
Void Weaver
Нет. Спрайт же называется RAYR A 0. Более ротаций нет. Исправил, сузив радиус.
Перестал, спасибо. Ещё вспомнил, что забыл про оффсеты.
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №3500 Отправлено: 14.09.18 05:10:31
1. ЕЯПП, то флаг FRIENDLY условно делит монстров на 2 типа: на всегда враждебных к игроку - "обычных", и на всегда дружественных.
Вопрос: можно ли на декоре выполнить проверку дружественности\враждебности между "обычными" монстрами? Т. е. можно ли сделать так, чтобы файрбол импа коцал зомбимэна только в случае если зомбимэн попал по импу первым?

2. Нашёл занятную экспрешн ф-цию GetMissileDamage, но не оч. понял можно ли с её помощью передать значение дамага снаряд-актора "Б" хозяину этого снаряда монстр-актору "А"?
2.1 Вообще можно ли сделать так, чтобы актор "узнавал" сколько дамага он нанёс другому?
1 9 1
Страница 175 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 174, 175, 176 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!