Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 172, 173, 174 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
Герр Смертоносец
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 63 points
877

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +785
Ссылка на пост №3441 Отправлено: 20.08.18 17:26:26
Void Weaver:
а) Снаряд так и не "воскрешается". Т. е. после перехода из Death в Spawn просто висит на месте и не исчезает даже при столкновении с чем-либо.

Ага, я совсем забыл одну деталь.
Я правильно понимаю, что он оживляется (и об него можно убиться), но висит на месте?

Если да, то проблема в том, что он потерял скорость. Нужно снова его пнуть. У меня это было реализовано через три узервара, которые на старте запоминали абсолютную скорость по трём координатам:

MISS F 0 A_SetUserVar("user_VelX",VelX)
MISS F 0 A_SetUserVar("user_VelY",VelY)
MISS F 0 A_SetUserVar("user_VelZ",VelZ)

А после реанимации снаряда помимо восстановления флага делается A_ChangeVelocity(user_VelX, user_VelY, user_VelZ, CVF_REPLACE)

Void Weaver:
а) Как "воскрешать" снаряд при ударе с шутебл акторами, но убивать оный при столкновении с обычными препятствиями (стенами, полами, и т. д.)?

Очевидно, проверять наличие трасера, как таковое. A_JumpIf(IsPointerEqual(AAPTR_TRACER,AAPTR_NULL) == TRUE,"Death2")
Ну и универсальное: A_Jumpif(CallACS("Скриптнейм") == 1,"Death2"). В скриптнейме уже конкретную проверку всех необходимых флагов прописать.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
2
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 99 points
8101

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1814
Ссылка на пост №3442 Отправлено: 20.08.18 18:18:11
Void Weaver
Это для имитации снаряда мумии-радаманта из Д2? Может, поступить проще - снаряд долетает до первого трупака, оживляет его, следующий снаряд уже оживляет следующего и т.д. ?
1 7 2
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3443 Отправлено: 20.08.18 18:48:32
Герр Смертоносец:
Я правильно понимаю, что он оживляется (и об него можно убиться), но висит на месте?

Если да, то проблема в том, что он потерял скорость. Нужно снова его пнуть.
Не-а. Просто безобидная декорация, так-то "статичные" снаряды обычно коцают, а этот - нет. 0_о Мэйби это из-за класса ФастПрожектиль? Но пнуть всё равно попробую.

Герр Смертоносец:
Очевидно, проверять наличие трасера, как таковое. A_JumpIf(IsPointerEqual(AAPTR_TRACER,AAPTR_NULL) == TRUE,"Death2")
Зыс, ваще красотища! Соб-сно что-то такое искал в А_Функциях.

Shadowman
Не совсем. Во-первых, это для анхоли болта - он хилит нежить и коцает живых, соб-сно я именно такой и скрафтил, но мне ужасно захотелось сделать его пирсящим (шутер жи); а во-вторых, мумии воскрешают нежить вообще без снарядов. Кстати именно такое воскрешение я уже написал - на дистанции ~1000 и только нежить.

Добавлено спустя 6 часов 41 минуту 18 секунд:

Хз что я делаю не так но снаряд упорно не желает ресаться и ведёт себя просто адово:
Скрытый текст:

Actor UnholyBolt // : FastProjectile
{
+MTHRUSPECIES
+HITTRACER
//+RIPPER
Projectile
//MissileType "UnholyBoltTrail"
//MissileHeight 8
Height 10
Radius 18
Speed 50
Damage 0
DamageType "Shadow"

var int user_VelX;
var int user_VelY;
var int user_VelZ;

States
{
Spawn: //Разово задаём юзервары скоростей
TNT1 A 0 A_SetUserVar ("user_VelX",VelX)
TNT1 A 0 A_SetUserVar ("user_VelY",VelY)
TNT1 A 0 A_SetUserVar ("user_VelZ",VelZ)

Spawn2:
TNT1 A 0 A_ChangeFlag ("MISSILE",1) //Возвращаем флаг
TNT1 A 0 A_ChangeVelocity(user_VelX,user_VelY,user_VelZ, CVF_REPLACE,AAPTR_DEFAULT) //Каждый раз ставим сохранённые скорости

Spawn3:
BAL1 AB 1 //Импбол спрайты для удобства тестирования
Loop

Death:
TNT1 A 0
{
A_GiveInventory ("UndeadCure",1,AAPTR_TRACER);
A_DamageTracer (random(26,66),"None",DMSS_AFFECTARMOR|DMSS_EXSPECIES|DMSS_INFLICTORDMGTYPE,"None","Undead",AAPTR_TARGET,AAPTR_DEFAULT);
Return A_JumpIf(IsPointerEqual(AAPTR_TRACER,AAPTR_NULL) == TRUE,"Death2"); //Убиваемся апстену
}
Goto Spawn2

Death2:
TNT1 A 0
Stop
}
}


Кидает его в каких-то дичайших направлениях, дамажит в кашу даже без попадания, снаряды таки не исчезают при столкновении с шутэбл акторами, летит с рандомными скоростями.
1 9 1
Герр Смертоносец
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 63 points
877

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +785
Ссылка на пост №3444 Отправлено: 21.08.18 03:37:18
Void Weaver
Хрен его знает, срсли. Навскидку могу выдумать несколько причин разной степени фантастичности:
- Либо дело в однотиковых задержках в нужном месте.
- Либо дело с какими-то недокументированными отличиями Spawn от See.
- Либо, если прописывалось в зскрипте, при его парсинге есть какие-то неочевидные отличия от декорейта.
- Либо в поздних версиях гоззы что-то намудрили, и метод перестал работать.
- Либо какие-то неочевидные эффекты из-за немгновенного включения A_NoBlocking у монстра, которые нейтрализовываются особенностями у меня скрипта и не были воспроизведены с кондачка.

Из того, что вижу в лоб: перед запоминанием скорости отсутствует буферный стейт ненулевой длительности, из-за которого нулевые стейты пропускаются или неадекватно работают. Нужен либо буферный стейт длительностью 1, либо особое приглашение "NoDelay", которое в некоторых случаях может глючить.


Собственно, оригинальный код моего снаряда и скрипта, взаимодействующего с трасером. Предлагаю начать с него.
Скрытый текст:

ACTOR Int_AP_shell : FastProjectile //ракета-риппер, которая пробивает количество врагов в зависимости от их суммарного здоровья.
{
  Radius 8
  Height 10
  Speed 5 //реально 100
  Damage (0)
  Scale 0.65
  Projectile
  +ROCKETTRAIL
  +HITTRACER 
  +THRUGHOST
  SeeSound "cannonshell/fly"
    var int user_shellhealth;
	var int user_VelX;
	var int user_VelY;
	var int user_VelZ;
  States
  {
  Spawn:
    MISS F 1 Bright 
    MISS F 0 A_SetUserVar("user_shellhealth",random(1000,1200)) //Full damage potential of the shell
    MISS F 0 A_ScaleVelocity(20) //до 100
    TNT1 A 0 A_ChangeFlag("THRUGHOST",0) 
    goto Spawn2
  Spawn2:
    MISS F 0 A_SetUserVar("user_VelX",VelX)
    MISS F 0 A_SetUserVar("user_VelY",VelY)
    MISS F 0 A_SetUserVar("user_VelZ",VelZ)
    goto See
  See:
    MISS F 1 Bright 
    Loop
  Death:
    MISS F 1
    MISS F 0 ACS_NamedExecuteAlways("Shell_penetraion") //Shell health - tracer health
    MISS F 0 A_JumpIf(user_shellhealth == 0, "Death2")
    MISS F 0 A_JumpIf(IsPointerEqual(AAPTR_TRACER,AAPTR_NULL) == TRUE,"Death2")
    MISS F 0 A_ChangeVelocity(user_VelX, user_VelY, user_VelZ, CVF_REPLACE)
    MISS F 0 A_ChangeFlag ("MISSILE",1) 
    goto See
  Death2:
    MISS F 0 A_CustomMissile("Shell88mmExplosion", 0, 0, 0)
    MISS F 0 A_Explode(200,140) //damage,radius
    Stop
  }
}


script "Shell_penetraion" (void)
{
int H = GetUserVariable(0,"user_shellhealth") ;
int Dam = H;
int NTID = UniqueTID(1600,2600);
Thing_ChangeTID(0,NTID);
SetActivator(0,AAPTR_TRACER);
int P = GetActorProperty(0,APROP_Health); //запишем здоровье цели
 if(P<0) P=0;
 if(P == 0) //если попали в нечто, не обладающее здоровьем
 {
 H=0;
 SetUserVariable(NTID,"user_shellhealth",0);
 Thing_ChangeTID(NTID,0);
 terminate;
 }
H = H-P;
 if(H<0) H=0;
SetUserVariable(NTID,"user_shellhealth",H);
Thing_Damage2(0,Dam,"Extreme");
SetActivator(NTID);
Thing_ChangeTID(NTID,0);
SetPointer(AAPTR_TRACER,0);
//PrintBold(s:"Shellhealth is ",d:H); //для отладки
}


Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
2
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3445 Отправлено: 21.08.18 14:45:53
Герр Смертоносец, премного благодарствую; внёс тебя в кредисты! ^_^

Разбор полётов:
Скрытый текст:

Void Weaver:
Кидает его в каких-то дичайших направлениях, дамажит в кашу даже без попадания, снаряды таки не исчезают при столкновении с шутэбл акторами, летит с рандомными скоростями.
1. Скорость и направления:
Проблема была в том что у меня A_ChangeFlag и находился не в том стэйте, а A_SetUserVar выполнялась только единожды.
2. Вездесущий увеличивающийся непрерывный урон:
Поскольку соурс дамага A_DamageTracer, то при попадании по ЛЮБОМУ актору с навешиванием HITTRACER приводило к тому что ВСЕ последующие акторы, помеченные HITTRACERом лавинообразно передавали новые порции урона! Вылечил добавлением A_RearrangePointers (AAPTR_DEFAULT,AAPTR_DEFAULT,AAPTR_NULL).
3. Возникновение статичных "декоративных" снарядов:
Ломал голову дольше всего (вероятно не допёр бы без твоего кода). Причиной являлся какой-то странный лимит стартовой скорости снаряда - при базовых значениях скорости выше 8, снаряд необратимо "умирал" на первом тике, если сталкивался с ЛЮБЫМ актором. Пофиксил понижением базового значения скорости и добавлением A_ScaleVelocity. До сих пор не понимаю с чем связана нестабильность на первом тике... 0_0

Буферные кадры на удивление нигде не пригодились... НО!
В моём случае добавление 1 тика в начало Death стэйта превращает "РИППЕР" снаряд в... "ДРИЛЛЕР"!
Т. е. вместо того чтобы единожды прошить все акторы на траектории, снаряд внезапно упирается в первый встреченный на пути актор и буквально "сверлит" его до тех пор пока оный не сдохнет или не будет отброшен в сторону от вектора движения, затем продолжает движение на тех же условиях. Получается на порядки убойнее обычного "РИППЕР" варианта - если зажмёт в угол то это пистец любой цели даже при дамаге в районе 2-3.
1 9 1
nailzx128
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 24 points
136

Doom Rate: 1.43

Posts quality: +97
Ссылка на пост №3446 Отправлено: 21.08.18 16:46:57
Объясните, пожалуйста, как можно реализовать снаряд, которым можно управлять от "первого лица" самого снаряда(через ACS или ZSCRIPT)? Как в игре PO'ed?
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 47 pointsМодератор форума
2893

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1434
Ссылка на пост №3447 Отправлено: 21.08.18 16:55:03
nailzx128:
Объясните, пожалуйста, как можно реализовать снаряд, которым можно управлять от "первого лица" самого снаряда(через ACS или ZSCRIPT)? Как в игре PO'ed?

Сам снаряд невидимый, на него вешается камера с проверкой координат и обновлением их в реал времени (с задержкой 1 неверно лучше). Активатору скрипта (то есть игроку) выдаётся PROP_TOTALLYFROZEN и его клавиши движения регятся скриптом через getplayerinput. Как будет действовать на снаряд движения игрока - это реашать уже не мне. Можно сделать поворотом, можно линейно отклонять. Дабы не дать полный контроль. Ну кнопку уничтожения снаряда и проверку на существование тоже надо не забыть. Можно влепить переменные в стейты spawn и death. Всё должно быть в цикле.

Пример есть в Russian Overkill, там фиолетовая снайперка (пардон, вспомнил, там просто летящий снаряд, который потом стреляет по команде игрока). Правда возможно понадобится декомпилить АЦС.
2 1 7
nailzx128
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 24 points
136

Doom Rate: 1.43

Posts quality: +97
Ссылка на пост №3448 Отправлено: 21.08.18 18:20:20
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
Сам снаряд невидимый, на него вешается камера с проверкой координат и обновлением их в реал времени (с задержкой 1 неверно лучше). Активатору скрипта (то есть игроку) выдаётся PROP_TOTALLYFROZEN и его клавиши движения регятся скриптом через getplayerinput. Как будет действовать на снаряд движения игрока - это реашать уже не мне. Можно сделать поворотом, можно линейно отклонять. Дабы не дать полный контроль. Ну кнопку уничтожения снаряда и проверку на существование тоже надо не забыть. Можно влепить переменные в стейты spawn и death. Всё должно быть в цикле.

Пример есть в Russian Overkill, там фиолетовая снайперка (пардон, вспомнил, там просто летящий снаряд, который потом стреляет по команде игрока). Правда возможно понадобится декомпилить АЦС.

Прикрутить камеру к снаряду я уже смог и без Russian Overkill и DoomStorm. Пытался разобрать код управления из Russian Overkill и DoomStorm - ничерта не понял :bitsa:. Видимо, из-за того, что с ACS я очень редко работаю :lol2: . Можешь объяснить, как там работает код управления? Очень хочу разобраться и узнать что-то новое.
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 47 pointsМодератор форума
2893

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1434
Ссылка на пост №3449 Отправлено: 21.08.18 19:50:26
nailzx128:
Можешь объяснить, как там работает код управления?

К сожалению, я не декомпилил ACS ни в RO, ни в DoomStorm, увы, поэтому кода не видел. Предположил механику, которую изложил выше. GetPlayerInput => SetActorAngle, SetActorVelocity, SetActorPitch и.т.д. Клавиши можно взять от управления игрока BT_FORWARD, BT_BACK, BT_MOVELEFT, BT_MOVERIGHT. Все команды и переменные к ним есть на Вики. В реальном времени делается камера и привязываются к ней координаты снаряда через ChangeCamera. Внимание стоит уделить проверкам на существование.

P.S: Прогючил форум, сорри за двойную отправку.
2 1 7
nailzx128
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 24 points
136

Doom Rate: 1.43

Posts quality: +97
Ссылка на пост №3450 Отправлено: 21.08.18 22:00:55
Другая проблема. Я решил создать для снаряда кнопку самоуничтожения. Думал, что это также просто, как поссать сходить. Но и это не работает как надо. При нажатии кнопки, выводится лишь сообщение.

Итак, ЧЯДНТ?
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 47 pointsМодератор форума
2893

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1434
Ссылка на пост №3451 Отправлено: 22.08.18 13:18:06
nailzx128
Не уверен, но может проблема в том, что обращение идёт к 0 tid, так как в примере из Uniquetid последняя строчка отвечает за зануление. Попробуй сделать проверку на кнопку до thing_changetid(missleid, 0).

P.S: Попробую воспроизвести.
2 1 7
camper
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 28 points
432

Doom Rate: 1.43

Posts quality: +253
Ссылка на пост №3452 Отправлено: 22.08.18 13:35:59
nailzx128:
Я решил создать для снаряда кнопку самоуничтожения.

А разве для проджектили в гоззе нет параметра время жизни?
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 47 pointsМодератор форума
2893

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1434
Ссылка на пост №3453 Отправлено: 22.08.18 13:39:32
camper:
А разве для проджектили в гоззе нет параметра время жизни?

Речь идёт о заскриптованном снаряде, который уничтожается либо от соприкосновения, либо от подачи сигнала от игрока. В этом и смысл.

EDIT: Да воспроизвёл. Всё работает. Но ужасно глючит управление. Понял причину. Это я экспериментировал и сам запорол.

Вообще наверно надо впихнуть в проверку на стейт смену камеры, потому что после взрыва, камера движется ещё какое-то время.
2 1 7
nailzx128
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 24 points
136

Doom Rate: 1.43

Posts quality: +97
Ссылка на пост №3454 Отправлено: 22.08.18 18:01:18
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
Вообще наверно надо впихнуть в проверку на стейт смену камеры, потому что после взрыва, камера движется ещё какое-то время.

Кстати, интересная фишка. В проверке на стейт, отключение камеры работает! Так-же как и сообщение. Но не проверка стейта. Не могу понять, что я делаю не так...
Герр Смертоносец
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 63 points
877

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +785
Ссылка на пост №3455 Отправлено: 22.08.18 19:55:35
Void Weaver:
Т. е. вместо того чтобы единожды прошить все акторы на траектории, снаряд внезапно упирается в первый встреченный на пути актор и буквально "сверлит" его до тех пор пока оный не сдохнет или не будет отброшен в сторону от вектора движения, затем продолжает движение на тех же условиях. Получается на порядки убойнее обычного "РИППЕР" варианта - если зажмёт в угол то это пистец любой цели даже при дамаге в районе 2-3.

Потому что сквозное пролетание надо прописывать отдельно.
Мой снаряд от 88 флака пролетает насквозь только если дамагнул актора насмерть. (Чтобы пробить, например, 10 импов и застрять в десятом.) Типа реализм. Подохший актор в любом случае теряет коллижен, поэтому снаряд автоматически летит дальше.

В твоём случае снаряд будет стремиться пролететь дальше, пока не "засверлит" актора насмерть. Чтобы этого не происходило, нужно:
- Либо после столкновения временно включать снаряду флаг +RIPPER и после короткой задержки отключать. (Просто, но может заглючить в плотной толпе монстров разной толщины.)
- Либо, имея скриптовое сношение снаряда с трасером, каким-либо способом установить прозрачность коллижена именно этого актора для именно этого снаряда.
Во втором случае есть несколько путей. Я предполагаю работу с CheckActorProperty/GetActorProperty/SetActorProperty по параметру APROP_Species с назначением обоим рандомно сгенерированной строки при наличии флага +THRUSPECIES. При этом нужно прописать исключение на тот случай, если у монстра уже есть Species - в этом случае снаряд должен брать параметр с монстра.
(Species - редко используемая фича, позволяющая запретить монстрам с одинаковым именем группы драться между собой.)
2
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3456 Отправлено: 22.08.18 20:10:41
Герр, не-не-не, ты меня не так понял! )

Всё работает как часы - снаряд пирсит, хилит одних и коцает других, спаунится и убивается в рамках поставленной задачи.
Просто при добавлении буферного тика в стэйт, происходит "глубокое бурение", т. е. это не баг а фича, имхо:
Death:
//TNT1 A 1 //DRILLER MISSILE!!! :0 //Толкает цели по вектору движения, постоянно нанося урон; продолжает полёт если путь свободен!
TNT1 A 0 A_JumpIf(IsPointerEqual(AAPTR_TRACER,AAPTR_NULL) == TRUE,"Death2")
TNT1 A 0 A_GiveInventory ("UndeadCure",1,AAPTR_TRACER)
TNT1 A 0 A_DamageTracer (random(26,66),"None",DMSS_AFFECTARMOR|DMSS_EXSPECIES|DMSS_INFLICTORDMGTYPE,"None","Undead",AAPTR_TARGET)
TNT1 A 0 A_ChangeVelocity(user_VelX,user_VelY,user_VelZ, CVF_REPLACE)
TNT1 A 0 A_ChangeFlag ("MISSILE",1) //Missile "revive"
Goto Spawn
Убираешь кадр - и снова классический РИППЕР. Я из этой хрени мобильную "чёрную дыру" сделал - дописываешь в Spawn2 (где цикл анимации) A_RadiusThrust(-Х) и вообще мясорубка получается.
Всё ок, ещё раз спасибо.
1 9 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №3457 Отправлено: 23.08.18 00:18:51
nailzx128:
Другая проблема. Я решил создать для снаряда кнопку самоуничтожения. Думал, что это также просто, как поссать сходить. Но и это не работает как надо. При нажатии кнопки, выводится лишь сообщение.

Итак, ЧЯДНТ?

У тебя на картинке CheckActorState.. Наверное ты думаешь что acs работает как декорейт? :)

bool CheckActorState (int tid, str statename [, bool exact]);
оно вернет true или false если это засунуть сюда
if(CheckActorState (int tid, "str statename") )// Если такой стейт есть
   do something;
else// если нет
   do something;


Что бы сделать управляемый снаряд, в подробности вдаваться не хочу, но в кратце вижу это как-то так:

Script "Missile_Control" (void)//Запускает снаряд
{
int MissileID = UniqueTID(); // Даем переменной хз какой тид
Thing_ChangeTID(0, MissileID); // Задаем снаряду тид выбранный строкой выше
SetActivatorToTarget(MissileID); // Делаем активатором скрипта игрока
ChangeCamera(MissileID, 0, 0); // т.к. тид игрока теперь известен, меняем ГГ камеру на снаряд
SetPlayerProperty(0, ON, PROP_Frozen); // морозим ГГ, что бы не двигался
///Thing_ChangeTID(MissileID, 0); // убираем тид ставим активатором скрипта опять снаряд.

int but = GetPlayerInput(-1, INPUT_BUTTONS);

while (GetActorProperty(MissileID, APROP_Health) > 0)//цикл работает пока снаряд живой
{
if(but == BT_ATTACK)//если нажать на атаку, скрипт прервется
   {
   PrintBold(s:"abort missile control");
///тут уже меняешь камеру ГГ обратно, размораживаешь его и что там еще надо делаешь.
   Terminate;
   }
if(but == BT_LEFT)
   {
   SetActorVelocity (MissileID, 15.0, GetActorVelY(MissileID), GetActorVelZ(MissileID), false, false);//Если нажал влево, заменяем скорость снаряда на эту
   }
if(but == BT_RIGHT)
  {
   SetActorVelocity (MissileID, -15.0, GetActorVelY(MissileID), GetActorVelZ(MissileID), false, false);//Если нажал вправо, заменяем скорость снаряда на эту
  }
PrintBold(s:"Control work");
Delay(1);
}

}

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
1 3 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3458 Отправлено: 23.08.18 21:34:28
BlackMetalGuy:
А не подскажите, как можно сделать пламя, которое будет гореть определённое время и самое главное - "цепляться" к противнику и наносить ему урон?
Если ещё актуально... да и вдруг кому пригодится:

Огнемёт с "цепким" пламенем.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): alekv, nailzx128
1 9 1
nailzx128
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 24 points
136

Doom Rate: 1.43

Posts quality: +97
Ссылка на пост №3459 Отправлено: 23.08.18 22:10:29
Сделал по примеру alekv. Но опять не работает...
script "missilecam" (void)
{
int but = GetPlayerInput(-1, INPUT_BUTTONS);
int MissileID = UniqueTID(); 
Thing_ChangeTID(0, MissileID); 
SetActivatorToTarget(MissileID); 
ChangeCamera(MissileID, 0, 0); 
SetPlayerProperty(0, ON, PROP_Frozen);
Thing_ChangeTID(MissileID, 0);

while (GetActorProperty(MissileID, APROP_Health) > 0)
{
if(but == BT_ATTACK)
	{
	if(CheckActorState (MissileID, "Death") == true)
	{
	setactorstate(missileid,"death");
	SetPlayerProperty(0, off, PROP_Frozen);
	ChangeCamera(0, 0, 0); 
	Terminate;
	}
}
if(but == BT_LEFT)
	{
	SetActorVelocity (MissileID, 15.0, GetActorVelY(MissileID), GetActorVelZ(MissileID), false, false);
	PrintBold(s:"left Control work");
	}
if(but == BT_RIGHT)
	{
	SetActorVelocity (MissileID, -15.0, GetActorVelY(MissileID), GetActorVelZ(MissileID), false, false);
	PrintBold(s:"right Control work");
	}
	Delay(1);
	}
}

Где здесь я опять ошибся?
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №3460 Отправлено: 23.08.18 22:17:18
nailzx128:
Сделал по примеру alekv. Но опять не работает...

Что именно не работает? Весь скрипт?
Я так-то вообще не проверял то что написал, потому работоспособность не гарантирую.

Снаряд запускает скрипт ?

типа такого
States{
spawn:
TNT1 A 0
TNT1 A 0 ACS_NamedExecute("missilecam", 0) 
idle:
...


Добавлено спустя 1 минуту 22 секунды:

А еще у тебя вот эта строка лишняя
Thing_ChangeTID(MissileID, 0);
ты получается заменяешь тид снаряда на 0... Убери эту строку.
1 3 1
Страница 173 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 172, 173, 174 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!