Обожаю свои сны хотя бы за то, что они генерируют пространства гораздо лучше того, что делаю наяву.
Лайтовые скрины
Скрытый текст:
P.S: Есть ли какой-нибудь способ сглаживания граней модели кроме банального увеличения полигонов? В Блендере есть модификатор, но сомниваюсь, что он будет работать в самой моделе
В Блендере есть модификатор, но сомниваюсь, что он будет работать в самой моделе
Этот модификатор не работает в самих моделях, он предназначен чисто внутри блендера сгладить или просто увеличить кол. полигонов и при экспорте в какой либо формат этот модификатор либо применяется либо выключается. (обычно в настройках экспорта есть галка применять модификаторы или убирать не применив.)
Сглаживание граней есть, но понимает ли их гздум не знаю, возможно сам md3 формат такое не понимает, тут хз... Попробуй на горшке с цветами..
В блендере выдели горшок A или ПКМ, нажми T, там ищи shading: smoth, жми на него. В блендере все грани будут сглажены, уже на этом этапе можно проверить, работает это дело в гоззе или нет, просто экспортни сглаженный таким образом горшок. Если все еще будут видны грани, то сглаживание в гоззе не работает.
И пробовать помечать острые грани mark edge тогда не имеет смысла.
Если у тебя эти грани на горшке запечены в текстуру, то перепеки текстуру с включенным smoth и по необходимости можно нажать сюда
Скрытый текст:
Получится что вся модель сглажена и если у полигонов угол больше чем значение в скрине(30) тогда эти полигоны не сгладятся.
alekv AO вроде не должен работать на тупых углах (он вроде как только на углах малых), то есть на внешних поверхностях запекание не должно захватывать затемнение, да и его там нет. Кроме того я помню, что текстура не была полосками, а значит запекалась она нормально. Скорее такой эффект возникает из-за SSAO внутри самой гозы (хотя не факт) + низкая полигональность. По сути это 32 сектора скреплённых между собой под одинаковым углом, образующие конус. Возможно это лечится созданием более продвинутой сетки полигонов. Например, такой беды не наблюдаю на листве куста (правда там ещё текстура немного скрывает).
Подобный вопрос меня ещё мучил, когда я стал использовать продвинутый свет на вертексных ландшафтах. Там из-за него стали появлятся чёткие зоны полигонов разной яркости, что сильно портило картинку. Надеюсь однажды в ГЗДУМ завезут сглаживание этой беды.
P.S: Я в курсе как использовать модификатор Причём его надо не для всей модели, а для участка (грубо говоря только кольцо из полигонов снизу и на кромке сверху). Иначе все углы сгладит, а этого мне не надо. Беды в увеличении полигонов я особо прям не вижу, ибо модель статичная и весит где-то менее 100 кб. Можно и побольше сделать. Как вот только к этому отнесётся гоза и вцелом md3 - я не знаю (ибо лимиты я их не помню). Просто поинтересовался.
+Ku6EPyXOBEPTKA+, это тогда тебе надо хорошенько учить Блендер в частности и создание моделек для игр в целом. Судя по последнему твоему скриншоту, к Гоздуму все это очень даже применимо. В частности изучи тему про нормали полигонов (не путать с картами нормалей) и про то, как они хранятся в md3. Да и вообще про сам формат md3 (да и про форматы хранения 3д-моделей в целом) почитай.
+Ku6EPyXOBEPTKA+, это тогда тебе надо хорошенько учить Блендер в частности и создание моделек для игр в целом
Правда? А интересно в чём я сделал модель тогда? Неужели Milkshape или ещё круче, настоящий лицензионный 3d max XD? Я честно говоря не понял, зачем мне уже второй человек пытается научить тому, что я и так знаю. Вопрос стоял совершенно в другом, работает ли модификатор сглаживания Блендера или это всё же внутренняя фитча двигла. Как оказалось - работает. Вы мне ещё про UV развёртку плз напомните (не надо, сарказм).
P.S: Сорь, возможно я немного воспылал, но я правда сейчас не понял "зачем?".
Я честно говоря не понял, зачем мне уже второй человек пытается научить тому, что я и так знаю.
Я не пытался учить.
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
Вопрос стоял совершенно в другом, работает ли модификатор сглаживания Блендера или это всё же внутренняя фитча двигла.
Вот ответ на твой вопрос:
alekv:
Этот модификатор не работает в самих моделях, он предназначен чисто внутри блендера сгладить или просто увеличить кол. полигонов и при экспорте в какой либо формат этот модификатор либо применяется либо выключается. (обычно в настройках экспорта есть галка применять модификаторы или убирать не применив.)
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
Как оказалось - работает.
Subsurf, Smooth или какой нибудь самописный модификатор не работают в привычном для тебя понимании. Он просто применился к 3д модели безвозвратно увеличив ее кол. полигонов до Н количества. Либо удаляется оставив модель неизменной.
Так собс-но почти любой модификатор работает.
alekv Я вскрывал обратно откомпиленную модель. Все полигоны на месте, их больше не стало. Разве что тринагуляция присутствует, но при компиляции это происходит и без модификаторов (да и не влияет это на сглаживание, так как угла меду треугольниками не образуется вовсе, это всё те же плоские поверхности).
Я вскрывал обратно откомпиленную модель. Все полигоны на месте, их больше не стало. Разве что тринагуляция присутствует, но при компиляции это происходит и без модификаторов.
Я умываю руки...
Добавлено спустя 7 минут 31 секунду:
Shadowman:
Если пробовал, не подскажешь ли, какие секреты создания 3д моделей деревьев используются? )
Не знаю надо ли мне отвечать..
Дерево обычно моделиться из круга, только ствол. Мелкие ветки заранее смоделированны и отрендерены в текстуру, после эту текстуру натягивают на плоскость в 4 полигона или около того и в ручную расставляют по своему усмотрению.
Листья по той же схеме что и мелкие ветки.
Есть еще делают билборды, когда на 1 полигон цепляют текстуру листьев и этот полигон всегда смотрит в душу камеру, как ведет себя спрайт гоззы.
В гоззе такой вариант тоже возможен, надо лишь смоделить крону(мелкие ветки по желанию) а листья сделать как спрайт с +NOINTERACTION который будет всегда смотреть в камеру.
Поставить крону дерева в GZDB, выставить спрайты листьев как надо, и сохранить это дело в префаб. После добавляй сколько угодно.
По желанию, выбираешь 1 из вариантов
1 - Крона + Ветки экспортируются как 1 объект из блендера т. е. на выходе однв 3д модель .md3 одного дерева с ветками и листьями
2 - Крона отдельно, листья в gzdb расставляются спрайтами которые всегда смотрят в камеру (тут придется не мало экспериментировать для достижения хорошего результата). Конечный результат сохраняется как префаб, что бы по 100 раз не расставлять листья.
3 - Крона экспортится отдельно, а ветки расставляются в gzdb flat спрайтами. (кажется самый извращенный вариант )
4 - Качаешь дерево (коих за 1000шт) в инете кругом и не паришься, есть куча онлайн конвертеров которые переконвертируют в любой популярный формат к примеру fbx и из него в md3 проблем не составит по идее.
На мой взгляд - это не Doom. Текстуры совершенно не передают атмосферы
оригинальной игры. Возможно это связано с тем, что они все выглядят
одинаково. Бампмэппинг, кажется так называется, употреблен повсеместно.
Даже ржавое железо и то блестит. Думаю, если от этого отказаться, то
ситуацию может измениться.
Не смотря на всю "крутость", свет распределяется условно. Например, от воды
бликов нет, но зато она сильно отражает окружение, как зеркало. Это не
естественно, отражение должно быть частичным, причем не везде , а частично
должно виднеться дно.
А по теме — Кибер, у тя значительно лучше получаться стало, продолжай дальше в том же духе
А стоило просто через другой путь к PBR пойти . Ну и карты нормалей зачистить надо было. К слову, они всё ещё грязные до чёрта, ибо сначала делаю генератором, а потом выравниваю. Олсо, новый формат освещения играет злую шутку иногда. Там когда идёт загиб с малым количеством сторон, буквально 3 стенки, то текстура на каждом участке светиться по разному, из-за чего возникает искажение местами и ощущение разомкнутости. Не баг, но текстуру такую уже не используешь на просторах обычных карт.
ZZYZX:
Концепт босса, которого я скорее всего не сделаю
А что так? Сложно конечно, но реально. Сегментами и 3д плоский спрайт в центре Правда на словах это просто, а по факту. Сам хотел что-то подобное сделать. В бонус к "Экстерминатору". Только он варпался из подобной штуки и уходил в неё, исчезая из поля зрения игрока и появляясь совершенно в неожиданном месте.