Автор | Сообщение |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1992 |
Отправлено: 31.03.08 11:16:29 | | | Да, еще совсем забыл! Есть еще снаряды манкубуса и ревенанта! Так что даже не 4, а 6 типов снарядов получается. Насчет ракеты кибердемона не уверен, так как она аналогична ракете игрока. | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Deimos Marine 1st class
| 33 |
Doom Rate: 1.03
|
Отправлено: 31.03.08 17:43:32 | | | С ракетой кибердемона можно тоже делать очень любопытные комбинации, так что, в принципе, можно ограничиться и существующими снарядами.. млин.. | |
|
| |
3EPHOEd - Warrant Officer -
| 1111 |
Doom Rate: 2.34 Posts quality: +7 |
Отправлено: 31.03.08 21:32:07 | | | Deimos: | Но чего же не хватает Ждуму для этого? |
Ждуму всего хватает, а вот в Сырцаv ждума, да, таки не хватает. Если дружишь с C++ можешь добавить в jDoom.Dll | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Deimos Marine 1st class
| 33 |
Doom Rate: 1.03
|
Отправлено: 01.04.08 09:57:22 | | | | Если дружишь с C++ можешь добавить в jDoom.Dll |
К сожалению пока нет, только учусь | |
|
| |
Deimos Marine 1st class
| 33 |
Doom Rate: 1.03
|
Отправлено: 06.05.08 09:58:55 | | | Интересно, можно ли добавить новый вид оружия, скажем на 9 или 0? Полазив в ded'ах увидел, что теоретически да, только возможно ли создать сам предмет пушки? Ведь у каждого предмета свои уникальные свойства, и их "описания" видимо не афишируются, а в ded просто заменяются флагом "special" | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1992 |
Отправлено: 06.05.08 13:13:32 | | | Deimos: | Полазив в ded'ах увидел, что теоретически да, |
Интересно, где это ты такое увидел в дедах? Насколько я знаю, новых пушек добавлять нельзя, можно лишь комбинировать параметры исходных пушек (сделать к примеру пистолето-ружье или плазма-пулемет или еще что). | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
3EPHOEd - Warrant Officer -
| 1111 |
Doom Rate: 2.34 Posts quality: +7 |
Отправлено: 06.05.08 22:52:09 | | | Shadowman: | Интересно, где это ты такое увидел в дедах? |
Добавить в ДЕД как бы мождно описание, но воспользоваться по выше означеной причине не выйдет, только комбинации. | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Deimos Marine 1st class
| 33 |
Doom Rate: 1.03
|
Отправлено: 07.05.08 10:27:49 | | | 3EPHOEd
| Добавить в ДЕД как бы мождно описание | 3EPHOEd
Наверное его я и увидел.. Зерноеd, возвращаясь к первому посту в этой теме, где ты пишешь пример открывания двери после смерти монстров. Там приведены некоторые свойства, вроде "ltc_plane_move", и флаги "spref_lowest_floor", "pmf_crush", и др. Можно ли где-то увидеть их полный список? Например, если мне нужно не открыть дверь, а построить лестницу, мне понадобятся другие флаги. [/quote] | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1992 |
Отправлено: 07.05.08 15:22:27 | | | Deimos Читай мануал Doomsday HQ XG Reference - там все описано про постройку своих экшенов. Разбираться будет тяжело, знаю, но другого пути нет. Сам мануал должен быть на офф. сайте думсдэя. | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
3EPHOEd - Warrant Officer -
| 1111 |
Doom Rate: 2.34 Posts quality: +7 |
Отправлено: 07.05.08 20:02:20 | | | Deimos: | а построить лестницу |
Вроде можно, я не пробовал, лестницы мне не нравятся, там можно цепочки вроде целые запускать из нескольких экшенов, но прописывать.
Да, возни много. Смотри мануал что Shadowman посоветовал, я если только примеров того что сделал накидать могу. (достаточно давно последний раз что либо под jDoom делал, хлопотное это занятие) | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Deimos Marine 1st class
| 33 |
Doom Rate: 1.03
|
Отправлено: 03.07.08 20:20:58 | | | Народ, кто серьезно работал с финалами? Поделитесь опытом! Наверняка все знают что для того чтобы в финале вывести на бэкграунд не текстуру потолка, а рисунок, используется функция patch back (как в конце doom2), соответственно можно запустить несколько картинок на подобие слайд-шоу. А возможно ли чтобы эти картинки плавно переходили друг в друга, как анимированные текстуры? Не знаю как в Здуме, но в Ж это выглядит интересно, когда в анимации одна текстура плавно переходит в другую при использовании флага "tgf_smooth", как например вода, лава и пр.. | |
|
| |
3EPHOEd - Warrant Officer -
| 1111 |
Doom Rate: 2.34 Posts quality: +7 |
Отправлено: 04.07.08 00:58:34 | | | Deimos Надо название картинки указать засунутой в GRAPHICK а не в Стены или потолки.
По остальному смотри файл finals.ded вроде, там как раз это есть и зверюги меняющиеся и картики. | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Deimos Marine 1st class
| 33 |
Doom Rate: 1.03
|
Отправлено: 31.07.08 09:25:42 | | | Простите за глупый вопрос, но как в редакторе присвоить линии нужный ID или номер? | |
|
| |
3EPHOEd - Warrant Officer -
| 1111 |
Doom Rate: 2.34 Posts quality: +7 |
Отправлено: 31.07.08 12:35:14 | | | Deimos ID номер чего? Самого Лайндефа или сторонам Лайндефа ID-ы секторов которым пренадлежат стороны? Не понял ID для каких целей? | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Deimos Marine 1st class
| 33 |
Doom Rate: 1.03
|
Отправлено: 06.08.08 23:50:39 | | | На первой странице ты рассказывал про XG: "Для употребления надо присвоить Лайндефу созданный тобой ID = и кажется тагами связать сектор и линию (линия может быть где угодно) Или просто присваиваешь к глухой одностороней стене двери." Пытаюсь это сделать, но не могу понять как линии присвоить нужный номер | |
|
| |
3EPHOEd - Warrant Officer -
| 1111 |
Doom Rate: 2.34 Posts quality: +7 |
Отправлено: 07.08.08 20:34:46 | | | Deimos Кажется, создается в XG Эффект для Лайндефа с неким номером который затем добавляется в редактор и задается как любой эффект линии, вот в описании этого лайндефа в XG и присваевается ID.
Не уверен, надо найти старые поделки, я что-то пробовал с ID-ами, там была беда что для каждого ID свой лайндеф надо создавать, или IDов надо много. | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1992 |
Отправлено: 07.08.08 21:58:41 | | | Deimos Посмотри у меня в Инквизиторе, который для ждума, там я такие линии делал (они лежат в секторе за пределами "основной карты"). На каждой линии прописан как бы экшен (это и есть ее ID), но описание того, что он делает, дается уже в XG-дедах. К примеру, чтобы спавнить объект после взрыва бочки, нужно было каждый раз писать новую линию для этого. | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Deimos Marine 1st class
| 33 |
Doom Rate: 1.03
|
Отправлено: 07.10.08 17:35:22 | | | Может быть я задам глупый вопрос, но, друзья, подскажите, как скроллить стену не влево, а вправо? На первом листе Зерноеd говорил что-то вроде "Texmove angle = 0; # В какою сторону скролится текстура, в данном случаи не скролится" в ДЕДах указать. Какое значение требуется и, все это нужно всунуть в DD_DEFNS в блок "Line Type"? Shadowman: "На каждой линии прописан как бы экшен (это и есть ее ID), но описание того, что он делает, дается уже в XG-дедах." Shadowman, если можешь, приведи пример описания экшена, прямо из XG. | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1992 |
Отправлено: 07.10.08 20:47:16 | | | Deimos Вот тебе пример из XG: ===============================================
Line Type {
ID = 5070;
Flags = "ltf_player_use";
Flags2 = "ltf2_when_act ltf2_any";
Class = "ltc_wall_texture";
Type = "lat_timed_off";
Count = 1;
Time = 1;
Act sound = "swtchn";
Ip0 = "lref_all";
Ip3 = "SP_FACE1";
Ip4 = "SP_FACE1";
Ip5 = "SP_FACE1";
} The line can be activated with player Use events. Game mode and skill level have no effect. The line is initially inactive and once activated it stays active for one second after which it deactivates itself. When activated, the upper, lower and middle textures of the front side of all lines in the map are changed to SP_FACE1. The standard Doom switch sound swtchn is played upon activation. The line can only be activated once.
======================================================== Лучше все-таки самому сесть и разобраться с XG-мануалом. Когда-то я его осваивал, но с тех пор прошло более двух лет и теперь я помню не больше твоего, даже меньше... | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
3EPHOEd - Warrant Officer -
| 1111 |
Doom Rate: 2.34 Posts quality: +7 |
Отправлено: 08.10.08 02:04:47 | | | Deimos ИМХО, пробуй давать отрицательные значения (-1 и т.д.) если там конечно не флажками, я тож последний раз около двух лет назад копался.
Shadowman: | Line Type { ID = 5070; Flags = "ltf_player_ И т.д...
|
Этот пример кажется просто заменяет все текстуры на карте на текстуру "SP_FACE1" | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |