Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 165, 166, 167 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
Герр Смертоносец
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 63 points
877

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +785
Ссылка на пост №3301 Отправлено: 10.06.18 16:34:03
Void Weaver:
а) не жрёт утопленные трупы (при waterlevel>0 трупы монстров почему-то не чекаются);

Рискну предположить, что как-то связано с проверкой по высоте. Может с z-offset стоит поиграться.

Void Weaver:
б) всякий раз когда эти мрази берут труп на прицел, они упорно застревают во всём подряд - в объектах, мобах, друг друге, стенах, мостах и проч.

Надо видеть полный код CorpseChase. Поскольку никаких функций типа ChaseMaster не завезли, есть два путя:
1. Вариант с циклом FaceMaster + Recoil чередующийся с аварийным циклом Wander, здесь параметры наименьшего застревания подбираются только экспериментально. Слишком малого Wander может не хватить, чтобы вывести монстра из застревательной ловушки, слишком большой собьёт наводку. Я, например, в подобных случаях делал вариабельное время аварийного цикла, чтобы долгий Wander включался в одном из десяти, например, случаев.
2. Вариант с Thing_SetGoal и PatrolPoint. Здесь застреваний нет, но изрядное головотрахание с ACS и конфликтующими tid.

Успешных аналогов A_Chase на зскрипте я пока не встречал. В прошлый раз это привело к обнаружению переменной self.movedir, который понимает всего 8 значений (от 0 до 7) и заставляет монстра с CHF_DONTTURN идти строго на одну из восьми сторон света, в произвольном же направлении заставить его двигаться так и не удалось.
2
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №3302 Отправлено: 10.06.18 17:13:48
mutator
Ты же понимаешь, что ты один такой на весь форум и всем приходится подстраиваться, да?

Предлагаю остальным отвечать ему на русском :x
2 2 1
Герр Смертоносец
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 63 points
877

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +785
Ссылка на пост №3303 Отправлено: 10.06.18 17:28:51
mutator
ZZYZX
我々は創造的に問題を解決する必要がある。 :oops:

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): ZZYZX
2
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3304 Отправлено: 10.06.18 20:00:20
Герр Смертоносец:
Рискну предположить, что как-то связано с проверкой по высоте. Может с z-offset стоит поиграться.
Вероятней всего. Но я же выставил CLOFF_FROMBASE, разве это не означает что уровень ЛОФа должен чекаться с "ног" актора? Т. е. я вполне допускаю что актор не будет чекать утопленника, находясь выше него, "на суше", но спустившись в воду он же будет на одном уровне с трупом, или как?
Честно говоря я вообще не догоняю значения около трети флагов КЛОФа. :( Бтв, что значит pitch? Что-то связанное с вертикальным углом, да? И чем питч отличается от абсолют питч?

Герр Смертоносец:
Надо видеть полный код CorpseChase. Поскольку никаких функций типа ChaseMaster не завезли, есть два путя:
1. Вариант с циклом FaceMaster + Recoil чередующийся с аварийным циклом Wander, здесь параметры наименьшего застревания подбираются только экспериментально. Слишком малого Wander может не хватить, чтобы вывести монстра из застревательной ловушки, слишком большой собьёт наводку. Я, например, в подобных случаях делал вариабельное время аварийного цикла, чтобы долгий Wander включался в одном из десяти, например, случаев.
Ну по твоим лекалам и сделал:
Скрытый текст:

CorpseChase:
RGWL A 0 A_FaceTracer
RGWL A 0 A_JumpIfTracerCloser (30, "CorpseRemove")
RGWL A 1 A_Recoil (-1)
RGWL A 0 A_CheckLOF ("CorpseChaseW", CLOFF_FROMBASE|/* CLOFF_JUMPENEMY|CLOFF_JUMPFRIEND|CLOFF_JUMPNONHOSTILE|*/CLOFF_JUMPOBJECT|CLOFF_MUSTBESOLID|CLOFF_JUMP_ON_MISS|CLOFF_SKIPTARGET/*|CLOFF_ALLOWNULL|CLOFF_NOAIM*/, 80, 0, 0, 0, 0, 0, AAPTR_TRACER, 0)
RGWL B 0 A_FaceTracer
RGWL B 0 A_JumpIfTracerCloser (30, "CorpseRemove")
RGWL B 1 A_Recoil (-1)
RGWL B 0 A_CheckLOF ("CorpseChaseW", CLOFF_FROMBASE|/* CLOFF_JUMPENEMY|CLOFF_JUMPFRIEND|CLOFF_JUMPNONHOSTILE|*/CLOFF_JUMPOBJECT|CLOFF_MUSTBESOLID|CLOFF_JUMP_ON_MISS|CLOFF_SKIPTARGET/*|CLOFF_ALLOWNULL|CLOFF_NOAIM*/, 80, 0, 0, 0, 0, 0, AAPTR_TRACER, 0)
RGWL C 0 A_FaceTracer
RGWL C 0 A_JumpIfTracerCloser (30, "CorpseRemove")
RGWL C 1 A_Recoil (-1)
RGWL C 0 A_CheckLOF ("CorpseChaseW", CLOFF_FROMBASE|/* CLOFF_JUMPENEMY|CLOFF_JUMPFRIEND|CLOFF_JUMPNONHOSTILE|*/CLOFF_JUMPOBJECT|CLOFF_MUSTBESOLID|CLOFF_JUMP_ON_MISS|CLOFF_SKIPTARGET/*|CLOFF_ALLOWNULL|CLOFF_NOAIM*/, 80, 0, 0, 0, 0, 0, AAPTR_TRACER, 0)
RGWL D 0 A_FaceTracer
RGWL D 0 A_JumpIfTracerCloser (30, "CorpseRemove")
RGWL D 1 A_Recoil (-1)
RGWL D 0 A_CheckLOF ("CorpseChaseW", CLOFF_FROMBASE|/* CLOFF_JUMPENEMY|CLOFF_JUMPFRIEND|CLOFF_JUMPNONHOSTILE|*/CLOFF_JUMPOBJECT|CLOFF_MUSTBESOLID|CLOFF_JUMP_ON_MISS|CLOFF_SKIPTARGET/*|CLOFF_ALLOWNULL|CLOFF_NOAIM*/, 80, 0, 0, 0, 0, 0, AAPTR_TRACER, 0)
RGWL E 0 A_FaceTracer
RGWL E 0 A_JumpIfTracerCloser (30, "CorpseRemove")
RGWL E 1 A_Recoil (-1)
RGWL E 0 A_CheckLOF ("CorpseChaseW", CLOFF_FROMBASE|/* CLOFF_JUMPENEMY|CLOFF_JUMPFRIEND|CLOFF_JUMPNONHOSTILE|*/CLOFF_JUMPOBJECT|CLOFF_MUSTBESOLID|CLOFF_JUMP_ON_MISS|CLOFF_SKIPTARGET/*|CLOFF_ALLOWNULL|CLOFF_NOAIM*/, 80, 0, 0, 0, 0, 0, AAPTR_TRACER, 0)
RGWL F 0 A_FaceTracer
RGWL F 0 A_JumpIfTracerCloser (30, "CorpseRemove")
RGWL F 1 A_Recoil (-1)
RGWL F 0 A_CheckLOF ("CorpseChaseW", CLOFF_FROMBASE|/* CLOFF_JUMPENEMY|CLOFF_JUMPFRIEND|CLOFF_JUMPNONHOSTILE|*/CLOFF_JUMPOBJECT|CLOFF_MUSTBESOLID|CLOFF_JUMP_ON_MISS|CLOFF_SKIPTARGET/*|CLOFF_ALLOWNULL|CLOFF_NOAIM*/, 80, 0, 0, 0, 0, 0, AAPTR_TRACER, 0)
RGWL G 0 A_FaceTracer
RGWL G 0 A_JumpIfTracerCloser (30, "CorpseRemove")
RGWL G 1 A_Recoil (-1)
RGWL G 0 A_CheckLOF ("CorpseChaseW", CLOFF_FROMBASE|/* CLOFF_JUMPENEMY|CLOFF_JUMPFRIEND|CLOFF_JUMPNONHOSTILE|*/CLOFF_JUMPOBJECT|CLOFF_MUSTBESOLID|CLOFF_JUMP_ON_MISS|CLOFF_SKIPTARGET/*|CLOFF_ALLOWNULL|CLOFF_NOAIM*/, 80, 0, 0, 0, 0, 0, AAPTR_TRACER, 0)
RGWL H 0 A_FaceTracer
RGWL H 0 A_JumpIfTracerCloser (30, "CorpseRemove")
RGWL H 1 A_Recoil (-1)
RGWL H 0 A_CheckLOF ("CorpseChaseW", CLOFF_FROMBASE|/* CLOFF_JUMPENEMY|CLOFF_JUMPFRIEND|CLOFF_JUMPNONHOSTILE|*/CLOFF_JUMPOBJECT|CLOFF_MUSTBESOLID|CLOFF_JUMP_ON_MISS|CLOFF_SKIPTARGET/*|CLOFF_ALLOWNULL|CLOFF_NOAIM*/, 80, 0, 0, 0, 0, 0, AAPTR_TRACER, 0)
RGWL I 0 A_FaceTracer
RGWL I 0 A_JumpIfTracerCloser (30, "CorpseRemove")
RGWL I 1 A_Recoil (-1)
RGWL I 0 A_CheckLOF ("CorpseChaseW", CLOFF_FROMBASE|/* CLOFF_JUMPENEMY|CLOFF_JUMPFRIEND|CLOFF_JUMPNONHOSTILE|*/CLOFF_JUMPOBJECT|CLOFF_MUSTBESOLID|CLOFF_JUMP_ON_MISS|CLOFF_SKIPTARGET/*|CLOFF_ALLOWNULL|CLOFF_NOAIM*/, 80, 0, 0, 0, 0, 0, AAPTR_TRACER, 0)
RGWL J 0 A_FaceTracer
RGWL J 0 A_JumpIfTracerCloser (30, "CorpseRemove")
RGWL J 1 A_Recoil (-1)
RGWL J 0 A_CheckLOF ("CorpseChaseW", CLOFF_FROMBASE|/* CLOFF_JUMPENEMY|CLOFF_JUMPFRIEND|CLOFF_JUMPNONHOSTILE|*/CLOFF_JUMPOBJECT|CLOFF_MUSTBESOLID|CLOFF_JUMP_ON_MISS|CLOFF_SKIPTARGET/*|CLOFF_ALLOWNULL|CLOFF_NOAIM*/, 80, 0, 0, 0, 0, 0, AAPTR_TRACER, 0)
RGWL K 0 A_FaceTracer
RGWL K 0 A_JumpIfTracerCloser (30, "CorpseRemove")
RGWL K 1 A_Recoil (-1)
RGWL K 0 A_CheckLOF ("CorpseChaseW", CLOFF_FROMBASE|/* CLOFF_JUMPENEMY|CLOFF_JUMPFRIEND|CLOFF_JUMPNONHOSTILE|*/CLOFF_JUMPOBJECT|CLOFF_MUSTBESOLID|CLOFF_JUMP_ON_MISS|CLOFF_SKIPTARGET/*|CLOFF_ALLOWNULL|CLOFF_NOAIM*/, 80, 0, 0, 0, 0, 0, AAPTR_TRACER, 0)
RGWL L 0 A_FaceTracer
RGWL L 0 A_JumpIfTracerCloser (30, "CorpseRemove")
RGWL L 1 A_Recoil (-1)
RGWL L 0 A_CheckLOF ("CorpseChaseW", CLOFF_FROMBASE|/* CLOFF_JUMPENEMY|CLOFF_JUMPFRIEND|CLOFF_JUMPNONHOSTILE|*/CLOFF_JUMPOBJECT|CLOFF_MUSTBESOLID|CLOFF_JUMP_ON_MISS|CLOFF_SKIPTARGET/*|CLOFF_ALLOWNULL|CLOFF_NOAIM*/, 80, 0, 0, 0, 0, 0, AAPTR_TRACER, 0)
Loop

CorpseChaseW:
//RGWL A 0 A_FaceTracer
RGWL A 1 A_Wander
//RGWL B 0 A_FaceTracer
RGWL B 1 A_Wander
//RGWL C 0 A_FaceTracer
RGWL C 1 A_Wander
////RGWL D 0 A_FaceTracer
RGWL D 1 A_Wander
//RGWL E 0 A_FaceTracer
RGWL E 1 A_Wander
//RGWL F 0 A_FaceTracer
RGWL F 1 A_Wander
////RGWL G 0 A_FaceTracer
RGWL G 1 A_Wander
//RGWL H 0 A_FaceTracer
RGWL H 1 A_Wander
//RGWL I 0 A_FaceTracer
RGWL I 1 A_Wander
////RGWL J 0 A_FaceTracer
RGWL J 1 A_Wander
//RGWL K 0 A_FaceTracer
RGWL K 1 A_Wander
//RGWL L 0 A_FaceTracer
RGWL L 1 A_Wander
Goto CorpseChase

Закомменченное и коммент-блоченное это то с чем я уже игрался. Чую что косяк мой, причём совершенно тривиальный.

Герр Смертоносец:
Успешных аналогов A_Chase на зскрипте я пока не встречал.
Ну А_Чейс-то вроде только указателем _TARGET лимитирован, а вообще было бы идеально если бы А_Чейс изначально сделали гибким - с возможностью задать поинтер флагами. Эх, мечты, мечты...
1 9 1
mutator
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 68 points
532

Doom Rate: 1.76

Posts quality: -74
Ссылка на пост №3305 Отправлено: 10.06.18 20:08:52
ZZYZX
Okay yeah, I'll translate the sentences

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Anto96WS
Anto96WS
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 9 points
281

Doom Rate: 1.77

Posts quality: +88
Ссылка на пост №3306 Отправлено: 10.06.18 22:01:05
mutator:
Okay yeah, I'll translate the sentences

It's will be funny. You can learn on the fly
mutator
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 68 points
532

Doom Rate: 1.76

Posts quality: -74
Ссылка на пост №3307 Отправлено: 10.06.18 22:37:19
Anto96WS
Yes I hope to learn russian one day
Герр Смертоносец
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 63 points
877

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +785
Ссылка на пост №3308 Отправлено: 11.06.18 04:05:00
Void Weaver:
Вероятней всего. Но я же выставил CLOFF_FROMBASE, разве это не означает что уровень ЛОФа должен чекаться с "ног" актора? Т. е. я вполне допускаю что актор не будет чекать утопленника, находясь выше него, "на суше", но спустившись в воду он же будет на одном уровне с трупом, или как?

Хрен его знает. Вполне может оказаться, что утопление вместе со спрайтами сдвигает в том числе и линию проверки на несколько пунктов вниз, утыкая на отрицательную высоту. И тогда с точки зрения движка проверка не проходит. Не исключено, что ты нашёл очередной здумовский баг.
Void Weaver:
Честно говоря я вообще не догоняю значения около трети флагов КЛОФа. :( Бтв, что значит pitch? Что-то связанное с вертикальным углом, да? И чем питч отличается от абсолют питч?

Питч это текущий угол вертикальной наводки "виртуального орудия". Суть в том, что "орудие" это есть у всех и автоматически наводится на таргет. Причём если таргет сдох, угол вполне может некоторое время сохраняться. У функции A_CheckLOF параметр pitch это смещение угла. Грубо говоря, есть таргет, есть наведённое на него орудие, а линию можно прочертить чуть выше и чуть ниже угла наводки.
Проблемы начинаются тогда, когда мы чертим наш вектор не в таргет, а в произвольном направлении. Ведь питч он по-прежнему берёт относительно наводки своего орудия. Поэтому если мы хотим установить угол на 45 градусов к горизонту - нам сначала надо из 45 градусов вычесть собственный угол подъёма орудия.
Void Weaver:
Ну по твоим лекалам и сделал:

Что-то перемудрил ты. Если труп уже "захвачен" и является трасером, то зачем ещё что-то проверять?
CorpseChase: 
RGWL A 0 A_JumpIfTracerCloser (30, "CorpseRemove")
RGWL A 0 A_FaceTracer 
RGWL K 2 A_Recoil (-1)
RGWL A 0 A_FaceTracer 
RGWL K 2 A_Recoil (-1)
RGWL A 0 A_FaceTracer 
RGWL K 2 A_Recoil (-1)
A_Jump (200,"CorpseChase") //шанс не перейти на короткий A_Wander
RGWL AAAA 2 A_Wander
A_Jump (200,"CorpseChase") //шанс не перейти на долгий A_Wander
RGWL AAAAAAAAAAAA  2 A_Wander
Goto CorpseChase

Моб будет бежать на труп, иногда совершая произвольную ходьбу и очень иногда долгую произвольную ходьбу, пока не приблизится к трупу на минимальное расстояние. Алсо, с ускорением не переборщи. 1 каждый тик это довольно дофига, а дробные значения оно не понимает.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): alekv, Void Weaver
2
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3309 Отправлено: 11.06.18 05:18:14
Герр Смертоносец:
Хрен его знает. Вполне может оказаться, что утопление вместе со спрайтами сдвигает в том числе и линию проверки на несколько пунктов вниз, утыкая на отрицательную высоту. И тогда с точки зрения движка проверка не проходит. Не исключено, что ты нашёл очередной здумовский баг.
Т. е. если FROMBASE чекает от "пола" а не от "ног"? Хммм, об этом я не подумал.

За питчи - сотни добра, пошёл тестить. ^_^

Герр Смертоносец:
Что-то перемудрил ты. Если труп уже "захвачен" и является трасером, то зачем ещё что-то проверять?
Эээ, ну как что? Разве актор постоянно глядя FaceTracer'ом в одну точку поймёт что Рекоил уткнул болезного в препятствие? Попробую но чую что будет неладное.

Герр Смертоносец:
Моб будет бежать на труп, иногда совершая произвольную ходьбу и очень иногда долгую произвольную ходьбу, пока не приблизится к трупу на минимальное расстояние. Алсо, с ускорением не переборщи. 1 каждый тик это довольно дофига, а дробные значения оно не понимает.
Я хз рубал ли ты во вторую Ди или нет, но для этих обжор присутствие трупа было приоритетом №1, за исключением цели в пределах мили. Причём они особо не разгуливали а безотлагательно шли к ближайшему трупу прямой наводкой, так что я не заинтересован чтобы они особо разгуливали. Ускорение вроде уже подобрал, тем более в шутере они должны быть значительно шустрее чем в оригинале, иначе рискуют стать просто митшилдом.
Ну в любом случае я до кучи прописал им по-дефолту вампиризм и %-ый хил с жрачки.
1 9 1
Герр Смертоносец
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 63 points
877

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +785
Ссылка на пост №3310 Отправлено: 11.06.18 15:24:29
Void Weaver:
Эээ, ну как что? Разве актор постоянно глядя FaceTracer'ом в одну точку поймёт что Рекоил уткнул болезного в препятствие?

Абсолютно не обязательно.
Пример 1: препятствие это яма.
Пример 2: препятствие имеет щель, недостаточную для прохождения актора.
Тут, увы, от всех случаев не перестрахуешься. А сделаешь костыль от ям - получишь косяк на Zbridge, например. Так что в таких конструкциях как-то практичней полагаться на вероятностные вещи.
2
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №3311 Отправлено: 11.06.18 15:45:11
Герр Смертоносец:
1 каждый тик это довольно дофига, а дробные значения оно не понимает.

можно писать A_Recoil(-0.1) если что =)
кстати в вики написано A_Recoil (float force)


А еще можно сделать так
var fixed user_speed;

states
{
spawn:
TNT1 A 1 {if(user_speed == 0) {user_speed = -0.3} }//если вдруг забыл актеру прописать в аргументах скорость, ставим по умолчанию.
 TNT1 A 1 A_Recoil(args[0]) //в аргументы число с точкой кажется не передается по моему, можно тогда A_Recoil(user_speed)
}

так удобно потом в gzdb(если zzyzx пофиксил) задавать скорость, да и в ацс скриптах удобно через SetUserVariable задавать скорость.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
1 3 1
mutator
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 68 points
532

Doom Rate: 1.76

Posts quality: -74
Ссылка на пост №3312 Отправлено: 11.06.18 15:47:45
Герр Смертоносец
what language is that my friend? :)
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3313 Отправлено: 11.06.18 20:56:49
Пофиксил waterlevel check, действительно изи - убрал ФРОМБЭЙЗ + снизил высоту. А вот с чеком препятствий чё-т не взлетает.
Герр Смертоносец:
Void Weaver:
Разве актор постоянно глядя FaceTracer'ом в одну точку поймёт что Рекоил уткнул болезного в препятствие?


Абсолютно не обязательно.
Пример 1: препятствие это яма.
Пример 2: препятствие имеет щель, недостаточную для прохождения актора.
Тут, увы, от всех случаев не перестрахуешься. А сделаешь костыль от ям - получишь косяк на Zbridge, например. Так что в таких конструкциях как-то практичней полагаться на вероятностные вещи.
Да, видимо АИ ещё пилить и пилить - в м1e1 Еретика\Дума2 как раз второй случай и проявляется, плюс вскрылась ещё одна частность чека недосягаемых трупов - чекаются трупы которые лежат значительно выше актора. Кароч, без "умного" джампа из стэйта трупочейса не обойтись, так бы я приказал им забыть недосягаемый труп. То есть обойтись-то можно, но в определенных ситуациях тупить будут страшно.
1 9 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №3314 Отправлено: 11.06.18 21:08:02
Void Weaver:
чекаются трупы которые лежат значительно выше актора

Иногда у функций уже есть доп. параметры.. надо просто почитать все их возможности в звики. Когда знаешь на что способна та или иная функция, сможешь реализовать раз в 100 больше и быстрее =)
A_FaceTracer [(float max_turn [, float max_pitch [, float ang_offset [, float pitch_offset [, int flags [, float z_add]]]]])]

z_add: Offsets the z position distance of the tracer by this number. Unlike pitch_offset, this takes into account how far away the actor is at all times.
1 3 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3315 Отправлено: 11.06.18 21:20:34
Тут немного другое - чек происходит до всяких Фэйсов. Первым CLOF, который и делает труп трэйсером. Я конечно попробую, но чую что тогда актор просто "зависнет" - _TRACER от CLOF получил, но никак на него не реагирует, а значит и не перейдёт к дальнейшим действиям.

Т. е. логичнее было бы задавать Z в ФэйсТаргете, до установки _ТРЭЙСЕРа из КЛОФа, но тогда актор не будет стрелять в игрока и других акторов которые окажутся за пределами величины. Возможно ошибаюсь, но подозреваю что тут по-прежнему загвоздка в ювелирной настройке первого КЛОФа.
1 9 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №3316 Отправлено: 11.06.18 21:28:45
Void Weaver:
Тут немного другое - чек происходит до всяких Фэйсов. Первым CLOF, который и делает труп трэйсером. Я конечно попробую, но чую что тогда актор просто "зависнет" - _TRACER от CLOF получил, но никак на него не реагирует, а значит и не перейдёт к дальнейшим действиям.


А у https://zdoom.org/wiki/A_CheckLOF
смотрел, нет ли там возможности ограничить поиск по высоте ?
Я кажется никогда не использовал эту функцию, потому просто мои предположения что вот это может помочь?

offsetheight: Offset the line of fire's point of origin by this value. The base height depends on flags; hitscan emulation (around the middle) by default. When pitch is determined by aiming for target, aim is adjusted to correct for this offset. Default is 0.

у тебя там стоит 0, что значит ты не задал высоту

A_CheckLOF ("CorpseCheck", CLOFF_FROMBASE|CLOFF_JUMPENEMY|CLOFF_JUMPFRIEND|CLOFF_JUMPNONHOSTILE|CLOFF_SKIPTARGET|CLOFF_BEYONDTARGET|CLOFF_ALLOWNULL|CLOFF_CHECKPARTIAL|CLOFF_SETTRACER, 2048, 0, user_CLOFangle, -180, 0, 0, AAPTR_NULL, 0)


+ думаю там можно поиграться с углами что бы ограничить поиск, если высота не помогает.
1 3 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3317 Отправлено: 11.06.18 21:35:42
Это первоначальный вариант, offsetheight сейчас итак -25 - это как раз пофиксило чек "утопших". С питчами уже игрался, сейчас пробую комбинировать флаги отвечающие за прицеливание.

Но опять таки, меня больше напрягает неработоспособность второго КЛОФа в стэйте трупочейса. Если бы они работали, то можно было бы заставить через _RearrangPointers "забыть" недоступный ТРЭЙСЕР.

Бтв, ты не тот "0" выделил - высота левее.
1 9 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №3318 Отправлено: 11.06.18 21:41:22
Ну на худой конец есть такой флаг
CLOFF_NOAIM_VERT — Disables vertical aiming.
хотя хз поможет, нет..
1 3 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3319 Отправлено: 12.06.18 19:27:00
Как можно задать A_JumpIfInventory "наоборот"? Ну чтобы джамп совершался при отсутствии энного ко-ва итема? Пробовал такой костыль:
See4:
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("FrenzyTimer4",0,0,0,0,0,0,0,SXF_SETMASTER) //Таймер выдаёт "Frenzy4"
See4Real:
MLWL A 0 A_JumpIfInventory ("Frenzy4",1,2) //Если "Frenzy4" е, прыг в ФэйсТрг
MLWL A 0 A_Jump (256, "See")
MLWL A 1 A_FaceTarget
MLWL ABCDEFGH 1 A_Chase ("Melee4")
Loop
но он работает через жёпп - в 50% случаев таки прыгает в See, несмотря на то что итем уже есть, хз с чем это связано.
Мне же нужно чтобы в "See" прыгало только при Frenzy4 итем = 0, офк проверка должна быть цикличной, внутри "See4Real"
1 9 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №3320 Отправлено: 12.06.18 19:45:56
Void Weaver:
но он работает через жёпп - в 50% случаев таки прыгает в See, несмотря на то что итем уже есть, хз с чем это связано.
Мне же нужно чтобы в "See" прыгало только при Frenzy4 итем = 0, офк проверка должна быть цикличной, внутри "See4Real"


See4:
         TNT1 A 1 A_SpawnItemEx("FrenzyTimer4",0,0,0,0,0,0,0,SXF_SETMASTER) //Если что не так, пробуй ставить минимум 1 тик, когда надо спавнить.

See4Real:
         MLWL A 0 A_JumpIf(CountInv("Frenzy4") == 0, "See") //Если нет вещи Frenzy4, прыгает в стейт see.
         MLWL A 1 A_FaceTarget
         MLWL ABCDEFGH 1 A_Chase ("Melee4")
         Loop

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): theleo_ua, YURA_111, Void Weaver
1 3 1
Страница 166 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 165, 166, 167 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!