Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Покажи скриншот вада, над которым работаешь! -2 Пред.  1, 2, 3 ... 12, 13, 14, 15  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - Покажи скриншот вада, над которым работаешь! -2Ответить
АвторСообщение
Wereknight
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 129 points
1311

Doom Rate: 1.34

Posts quality: +172
Ссылка на пост №241 Отправлено: 14.08.21 16:16:31
Shadowman пишет:
Можно, но модели обычно "беднее" картинкой, чем спрайт.


Все зависит от моделера и художника. То как они умеют работать.

Если это один человек - тут очень много аспектов. Правильный рендер, правильные текстуры, освещение, анимации, много чего...

К примеру я могу взять и сделать модель. Есть три варианта развития событий:

1. Я просто сделаю модель, без текстур, просто наложу материал где надо, зарендерю что нужно, и просто отрисую что хочу.
2. Я делаю то же самое, но с текстурой, и не самого лучшего мб качества, но зато так будет зело меньше работы.
3. Долго трахаюсь с текстурой но убеждаюсь что она будет работать как надо.

Я нигде здесь не написал про композицию, свет, настройки рендера, потому что во всех трех случаях они важны и играют крайне серьезную роль, и их правильное пользование иногда важнее умения делать текстуру на модель.
5
axredneck
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 28 points
372

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +131
Ссылка на пост №242 Отправлено: 14.08.21 18:53:54
+Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет:
Я вот для себя никак не могу решить эту дилемму: что лучше для деревьев - спрайты или модели?

Ветки мидтекстурами, листья - кучей спрайтов с текстурой пучка листьев (в MMORPG Perfect World так листья сделаны на некоторых локациях)
1
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 193 pointsМодератор форума
2747

Doom Rate: 2.06

Posts quality: +1342
Ссылка на пост №243 Отправлено: 15.08.21 02:13:23
axredneck пишет:

+Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет:

Гы. Пост не мой. Впрочем, не всегда можно сделать мидтекстурами. Например если есть слопы или сетка из вертиксов, то любое пересечение линии может разрезать плоскость и откроется хом. Да и кроме того, так будут лишние актёры. Проще уж тогда всё тоже самое, но уже моделью одной. Очень сильно ощущается разница в просадках, когда делаешь траву одним кластером модели или кучей актёров.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Shadowman
2 1 7
Герр Смертоносец
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 73 points
777

Doom Rate: 1.39

Posts quality: +590
Ссылка на пост №244 Отправлено: 15.08.21 11:55:43
Shadowman пишет:
Я вот для себя никак не могу решить эту дилемму: что лучше для деревьев - спрайты или модели?

Зависит от модели. Дерево это фрактал, одна из самых сложных для 3д-моделирования вещей, в которой при "прямом" переносе будут миллиарды полигонов и адский ад с распределением света и тени.
Обычно моделеры либо действуют по принципу "ребёнок рисуют веточку" - простой каркас веток, облепленный жиденькими листиками. Получается эдакий общипанный баобаб, который мы имеем счастье наблюдать здесь на переднем плане.
Либо берут много крупных плоскостей, пересекают их от балды под разными углами и получают что-то вроде мид-текстурного дерева, которое издали выглядит богато, сблизи как шар-кусудама курильщика. (Но для тонких голых веток такой подход работает хорошо.)

Теоретически правдоподобные деревья надо как-то моделить от художника. Нафигачить несколько вложенных друг в друга полусфер, где внутренняя покрыта листьями плотно и затенёна, а внешние покрыты менее густо и более светлые. И вот этот слоистый крупномасштабный объём кроны уже раскидывать по веткам, где-то обрезая, где-то склеивая. Работы тут до дури, конечно.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Shadowman
2
axredneck
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 28 points
372

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +131
Ссылка на пост №245 Отправлено: 15.08.21 16:16:52
+Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет:
Гы. Пост не мой. Впрочем, не всегда можно сделать мидтекстурами. Например если есть слопы или сетка из вертиксов, то любое пересечение линии может разрезать плоскость и откроется хом. Да и кроме того, так будут лишние актёры. Проще уж тогда всё тоже самое, но уже моделью одной. Очень сильно ощущается разница в просадках, когда делаешь траву одним кластером модели или кучей актёров.

Тогда ствол c крупными ветками - одним спрайтом с +FORCEYBILLBOARD, а крону - несколькими спрайтами (не кучей) с +FORCEXYBILLBOARD.
1
Shadowman
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 185 points
6715

Doom Rate: 2.13

Posts quality: +903
Ссылка на пост №246 Отправлено: 15.08.21 16:59:56
+Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет:
Например если есть слопы или сетка из вертиксов, то любое пересечение линии может разрезать плоскость и откроется хом. Да и кроме того, так будут лишние актёры.

Потому модель или спрайт - лучше.
Герр Смертоносец пишет:
Получается эдакий общипанный баобаб

Такие деревья обычно небольшие и с малым количеством веточек. Т.е. это не деревья даже, а кусты. Годится для подлеска и всяких одиночно натыканных декораций, но густой лес из них не создашь.
axredneck пишет:
Тогда ствол c крупными ветками - одним спрайтом с +FORCEYBILLBOARD, а крону - несколькими спрайтами (не кучей) с +FORCEXYBILLBOARD.

Избыток спрайтов на карте тоже создает тормоза. Не забывайте, что мы рассматриваем не модели деревьев вообще, а 3д модели деревьев в гздум, т.е. с учетом ограничений и производительности движка.
Потом многое зависит от количества моделей. Одиночные деревья можно взять и хайполи, а когда цель - сделать густой лес, то придется пожертвовать количеством полигонов ради производительности.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): +Ku6EPyXOBEPTKA+
1 7 2
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 193 pointsМодератор форума
2747

Doom Rate: 2.06

Posts quality: +1342
Ссылка на пост №247 Отправлено: 15.08.21 18:41:25
Shadowman пишет:
Одиночные деревья можно взять и хайполи, а когда цель - сделать густой лес, то придется пожертвовать количеством полигонов ради производительности.

Подписываюсь под каждым словом. Опыт в этом уже есть. Стоит только чутка выбиться из лимита, как начинатются лютые тормозилова. Лес и трава наиболее жёсткие системы частиц, скажем так, которые сильно давят на систему, если не пытаться упрощать их. 3д модели в данном случае помогают в плане значительного уменьшения количества актёров, которое вырастает в прогрессии, если распыляться ими на 1 объект.
2 1 7
BigMemka
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 33 points
1807

Doom Rate: 3.23

Posts quality: +219
Ссылка на пост №248 Отправлено: 15.08.21 20:10:56
Shadowman пишет:
Я вот для себя никак не могу решить эту дилемму: что лучше для деревьев - спрайты или модели?

По мне так любая модель лучше самого лучшего хайрезного спрайта. Но только если это стационарный объект, такой как эти деревья. А разрешение у них как раз такое чтобы не выбиваться из общей картины. Если мы возьмем модели из гексена2 как некий стандарт, то их разрешение как раз будет хорошо подходить к окружающим текстурам, если не использовать текстуры высокого разрешения. Уже проходили и тестировали это.

Кстати что то не узнаю эти локации. Неужели что-то новенькое готовиться?
1 5 1
Shadowman
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 185 points
6715

Doom Rate: 2.13

Posts quality: +903
Ссылка на пост №249 Отправлено: 15.08.21 20:50:04
BigMemka пишет:
Кстати что то не узнаю эти локации. Неужели что-то новенькое готовиться?

Это так скажем тестовые локации, одна была построена в прошлом году, другая в этом. Но пока говорить о новом проекте рано. Надо довести до конца Чеогш: ремастеринг.
Да и набрать зоопарк 3д-модельных мобов. Хочу наконец-то избавиться от спрайтов полностью (ну не считая HUD и проджектайлов, к ним требования у меня ниже).
Скрытый текст:

Кстати, ты ж вроде хотел доп. карту еще для Асценшена сделать?

1 7 2
BigMemka
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 33 points
1807

Doom Rate: 3.23

Posts quality: +219
Ссылка на пост №250 Отправлено: 15.08.21 22:26:04
Shadowman пишет:
Кстати, ты ж вроде хотел доп. карту еще для Асценшена сделать?

Так а никто и не отнекивается. :o Другое дело что сейчас без аврала работа идет медленно.
1 5 1
AndrewMRX
Marine
Next rank: Marine 1st class after 10 points
20

Doom Rate: 2

Posts quality: +37
Ссылка на пост №251 Отправлено: 17.08.21 02:48:20
Shadowman пишет:
Пока пытаюсь совмещать: на горизонте и всяких декоративных местах, куда игрок попасть не может - спрайты (они имеют более \"густую\" картинку, сразу бросающуюся в глаза), а там, где игрок может побегать и соответственно обсмотреть дерево со всех сторон - 3д-модели. Хотя добиться такой же аутентичности восприятия 3д моделей не получается - тут нужны очень очень хайрезные модели, а в гздуме из-за них начнутся тормоза...


А что насчёт использования простых Lod? Спрайты, отскриненые с модели, будут видны на расстоянии. А в близи - 3д модели. На дальние дистанции и вовсе TNT1 или ультра лоу спрайты. В ascension с этим беда, фпс рубит беспощадно. Хотя сами модельки растительности мне нравятся. Плюс при использовании SSAO нормального качества всё выглядит более живо.

Все же при создании обширных территорий с обилием фауны спрайты вне конкуренции.





Рейтинг сообщения: +9, отметил(и): Shadowman, VladGuardian, ZZYZX, SSV_Victoryan, ChaingunPredator, RastaManGames, Chaingunner, Mud, JSO x, StormCatcher77, camper
Shadowman
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 185 points
6715

Doom Rate: 2.13

Posts quality: +903
Ссылка на пост №252 Отправлено: 17.08.21 20:00:49
AndrewMRX
Впечатляет! И как скоро в это можно будет сыграть?
Посох еретика на фоне такой природы даже смотрится немного чужеродно - как будто на фото реальной местности наложили компьютерный спрайт :o
1 7 2
AndrewMRX
Marine
Next rank: Marine 1st class after 10 points
20

Doom Rate: 2

Posts quality: +37
Ссылка на пост №253 Отправлено: 17.08.21 20:54:38
Да как бы это были наработки для проекта diablo 3d, но что то как то забросилось. В итоге это осталось тестовым полигоном для растительности, балуюсь с дальностью прорисовки. Плавностью появления объектов. Фпс кстати достаточно комфортный.В общем пациент скорее мертв)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
ConradRDW[B0S]
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 143 points
1297

Doom Rate: 2.01

Posts quality: +919
Ссылка на пост №254 Отправлено: 17.08.21 21:18:49
AndrewMRX пишет:
Shadowman пишет:
Пока пытаюсь совмещать: на горизонте и всяких декоративных местах, куда игрок попасть не может - спрайты (они имеют более \"густую\" картинку, сразу бросающуюся в глаза), а там, где игрок может побегать и соответственно обсмотреть дерево со всех сторон - 3д-модели. Хотя добиться такой же аутентичности восприятия 3д моделей не получается - тут нужны очень очень хайрезные модели, а в гздуме из-за них начнутся тормоза...


А что насчёт использования простых Lod? Спрайты, отскриненые с модели, будут видны на расстоянии. А в близи - 3д модели. На дальние дистанции и вовсе TNT1 или ультра лоу спрайты. В ascension с этим беда, фпс рубит беспощадно. Хотя сами модельки растительности мне нравятся. Плюс при использовании SSAO нормального качества всё выглядит более живо.

Все же при создании обширных территорий с обилием фауны спрайты вне конкуренции.


[Нажмите для просмотра полной картинки]
[Нажмите для просмотра полной картинки]

Спрайты растительности хороши. А пререендеренный граунд дает нужный эффект. Носами карты просты до безобразия. А где же домики и какие ни будь руины? это ведь мультиплеер, разве нет? А там стрелять тупо на террайне будет не шибко интересно, я уверен. И еще - розовые вот эти горы вблизи - выглядят инородно. Сделай их темнее что ли - будет лучше.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
3
Shadowman
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 185 points
6715

Doom Rate: 2.13

Posts quality: +903
Ссылка на пост №255 Отправлено: 17.08.21 21:28:04
AndrewMRX пишет:
это были наработки для проекта diablo 3d, но что то как то забросилось.

Жаль, что забросилось. Такие проекты надо доводить до релиза!
Но соглашусь и с ConradRDW[B0S] - красоты красотами, а геймплей должен быть интересный. В экшенах есть противоречие между красотами ландшафтного дизайна и геймплеем на этом ландшафте: попытка сделать красивую картинку может обернуться скучной игрой (либо пробежкой карты за 5 сек). А когда делаешь с упором на геймплей, то красивой картинки может не получиться (потому что надо ставить разные заграждения, 3д-элементы, заставить игрока проходить несколько раз над одним местом и т.п.).
В результате каждый левел-дизайнер всякий раз разрешает для себя это противоречие.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): AndrewMRX
1 7 2
ChaingunPredator
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 122 pointsМодератор форума
1318

Doom Rate: 2.48

Posts quality: +132
Ссылка на пост №256 Отправлено: 18.08.21 01:08:14
AndrewMRX
Красиво! Особенно второй скрин понравился. Ладншафт плосковат, докинуть бы каких-нибудь выбоин и прочего, будет шикарно.
1 2 5
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 431 points
5369

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1753
Ссылка на пост №257 Отправлено: 18.08.21 02:25:21
AndrewMRX
Да, скрины по атмосферности приближаются к Сталкеру.
Но насколько это можно сделать играбельным ?

Нужны изломы, или даже складки местности (вплоть до мини-лабиринтов, типа заброшенных траншей) чтобы там можно было интересно играть.
Чтобы были другие точки интереса (кроме собственно деревьев и ландшафта)
Кое-что можно почерпнуть из любительских (хороших) модов под HL2, что именно размещать в таких точках интереса.
А некоторые такие точки незаметно могут стать точками обороны, от внезапно подступивших монстров.

Да, есть некоторые моды под Халфу, где маппер постарался сыграть в частично "открытое пространство", несмотря на то, что движок явно не заточен под такое.
Увы, запамятовал название мода, - где разворачивается сражение ОДНОВРЕМЕННО с 4-5 страйдерами (патрулируют местность по периметру, вразнобой, каждый свой участок, но частично прикрывая друг друга),
+ несколькими охотниками, и кучей пехоты (не толпой, рассредоточены по местности).
Всё это происходит на открытом пространстве. Примерно 500 x 300 метров кусок.
Несколько ДЗОТов по периметру локации - хотя назвать это "огневой точкой" язык не поворачивается - в Халфе младшая пехота крайне медлительная, предсказуемая, да ещё и косая.
Геймплея на добрых минут 15-40 (в зависимости от вашего скилла), с элементами "пряток" от страйдеров.
В центре небольшой холм, и несколько бетонных построек - в основном это сделано, чтобы игрок маневрировал вокруг этих укрытий.

...Такое запоминается надолго и надо сказать, впечатляет - в ОРИГИНАЛЬНОЙ Халфе ТАКОГО НЕ БЫЛО.
Вернувшись через много лет к этому моду, я заметил, что стал проходить это место совсем по-другому, и более эффективно.

Впрочем, в некоторых других "открытых" модах, где плотно стоит несколько сложнопроработанных многоэтажных (2-3 этажа) зданий, пространство вокруг опять сужается до "коридора", чтобы компенсировать просадку FPS.
(зато в таких местах обостряется геймплей :) враг обороняется отчаянно и концентрированно)

И чтобы не допустить такого возврата к "коридору", нужно использовать малополигональные штуки-дрюки.
Примитивные в полигонах, но эффективные ходы:

- "заброшенные траншеи"
- намёк на детскую площадку
- кусок заросшей взлетно-посадочной полосы
- простые сарайчики (кубы)
- мини-кладбище
- простые развалины сгоревшей деревни (высотой в несколько кирпичей, эпизодически можно куски стен с остатками окон - как укрытия для игрока)
- ж/д-ветка, обрушившийся въезд в тоннель
- объемные халабуды без возможности войти (большие здания без внутренней проработки) - чисто как ландшафтные ориентиры, чтобы сделать местность более узнаваемой
- спуск в шахты с минимумом внутренней проработки (обрушить ходы)
и т.д.
Те же болота, пруды, или огромную пропасть - чтобы отсечь игрока, и сэкономить полигоны.

Горы менее предпочтительны, т.к. всё превращается снова в коридор-кишку уровня Postal 2.
И этот приём уже мозолит глаз, лет двадцать. А выглядит очень неестественно, притянуто за уши.
(с твоей горой всё ОК, выглядит как вкрапление-ориентир для глаза)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): SilverMiner
4 10 22
SSV_Victoryan
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 79 points
771

Doom Rate: 2.2

Posts quality: +228
Ссылка на пост №258 Отправлено: 23.08.21 16:56:07
Тест карты "Чулан" =D

Скрытый текст:




Рейтинг сообщения: +5, отметил(и): VladGuardian, ChaingunPredator, Chaingunner, Mud, StormCatcher77
2
ConradRDW[B0S]
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 143 points
1297

Doom Rate: 2.01

Posts quality: +919
Ссылка на пост №259 Отправлено: 26.08.21 14:45:48
Вот, почти закончил приготовления к выходу версии 0.41, которая принесет с собой Quake-Style разрыв в мясо для зомбимена, шотгея, и - еще не завершены некоторые гибы - импа, и чайнгея. Я было хоте отказаться уже от импа и чайнгая, но тут наваливается какое то ощущение халтуры - это 4 монстра что рвутся в мясо в оригинале. Неужто тяжко еще пару кусков разных добавить? вот я и решил - отложу релиз до 27-28 но выпущу полноценный вариант. А дальше уже буду отрыв голов некоторым монстрам крупнее делать ну или может даже разрыв в мясо - я подумаю. Крови надо бы еще напустить чтоб на земле оставалась, сейчас как то пресновато.




А вот здесь - ДЕМО-ВИДЕО - пока на скорую руку снятое, но там зато прекрасно видно как рвутся все 4 типа монстров.

добавлено вечером: А теперь на сайте проекта появилась активная ссыдка на RDVOX-0.41 для (Q/L)ZDoom.
В ближайшие несколько дней обновления проекта будет портировано на DelphiDoom - я сообщу в ветке проекта как только процесс будет завершен.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): VladGuardian, Chaingunner, StormCatcher77
3
Kenon
Recruit
Next rank: Marine after 2 points
18

Doom Rate: 2

Posts quality: +15
Ссылка на пост №260 Отправлено: 30.08.21 17:27:39
Делаю тут Limit-Removing эпизод для Heretic...

Рейтинг сообщения: +8, отметил(и): VladGuardian, SSV_Victoryan, ChaingunPredator, Chaingunner, Mud, JSO x, StormCatcher77, Ezepov
Страница 13 из 15Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 12, 13, 14, 15  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - Покажи скриншот вада, над которым работаешь! -2