Прошло порядка 2 лет с тех пор как я начал публиковать короткие заметки и обзоры на различные вады не только под Doom I /II, но также под Heretic, Hexen и 64. Исходно данная инициатива была лишь побочной деятельностью иной активности, осуществляемой мной на протяжении ~ последних 10 лет на форуме OG, что посвящён старым играм в целом.
Тема постепенно расширялась, к текущему моменту были рассмотрены 97+ вадов и сделано множество иных заметок. По ходу в процессе просмотра разных видео с каналов decino, pagb и череды иных участников сообщества, а также изучения тем Endless (1. 2), Not the Cacowards Not Jabba'ы, ONEMANDOOM, пришёл к идеи о том, что, пожалуй, и я мог бы добавить некоторое количество контента сверх того, в формате именуемом как "longplay". Часть рассматриваемого, особенно применительно к нише Heretic & Hexen, зачастую не имела ранее размещённых аналогов.
Вопросы и ответы.
Q. Условия прохождения.
A. Обычно я использую последнюю версию GzDoom, всегда, не зависимо от сложности вада, играю на UV, по настроению иногда применяю короткую выборку из геймплейных модификаций (раньше довольно регулярно, сейчас реже) - Complex Doom, Heretical Doom, Walpurgis, Corruption Cards. Я не придерживаюсь концепции старта с пистолетом, сохраняюсь и загружаюсь столько, сколько потребуется для того, чтобы не усложнять тот или иной фрагмент без явной причины или не проходить определённые участки в пустую по множеству раз. Ныне более не стремлюсь к 100%, но стараюсь найти все секретные уровни. В целом подход можно назвать ориентированным на комбинацию хардкора и развлечения, а не только первого. Все записываемые вады я прохожу впервые, как следствие как правило "отполированного" контента на канале нет - всё представлено так, как оно было бы, если тот или иной вад проходил бы любой случайный, но опытный игрок.
Q. Почему канал назван "corner of ultra silence"?
A. "Ultra" ввиду выбора сложности. "Silence" т.к. нынешние времена кругом достаточно шума и бессмысленных сообщений. Дабы несколько абстрагироваться от подобного, не только в контексте Doom, но и в целом, мои видео содержат только геймплей. Вы не найдёте в них каких-либо комментариев, внешней музыки и иных сторонних вставок.
Вад для Heretic. Состоит из 27 уровней (3 секретных), разбитых на 3 эпизода. В контексте структуры является типовым проектом нескольких авторов, довольно известных в кругах сообщества. собравшихся вместе, дабы создать очередное творение под Heretic. Уровни различны по сложности и дизайну и в целом не имеют каких-то общих черт - присутствуют гробницы, крепости, компактные и разветвлённые локации, а также пара уровней аренного типа. Число противников варьируется от в среднем 100+ до, на нескольких уровнях, 400+.
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.10.0, сложность 4/7.
* Heretical Doom 1.5 + Monsters 0.4a.
* На полное прохождение нужно ~ 8 часов.
Секретные уровни.
Скрытый текст:
E1M6 -> E1M9. По достижению основного выхода нужно развернуться и пойти назад к месту, где исходно был размещён жёлтый ключ. Обойти точку его размещения стороной сборку, дабы не сработала телепортация. Неподалёку будет альтернативный выход.
Скрытый текст:
E2M4 -> E2M9. Прямо за основным выходом. Путь преграждают решётки. Для того, чтобы они открылись, на сколько я могу судить, нужно выполнить два условия. Первое - завершить уровень и применить все три ключа. Второе - забрать предмет в секрете, отмеченном на скриншоте, вернуться к исходную точку, нажать на фреску с черепом - откроется путь к телепорту. Покуда уровень не пройден нахождение секрета в упомянутом месте не будет выступать как триггер открытия решёток. Комбинация довольно странная, но как есть.
Скрытый текст:
E3M4 -> E3M9. Нужно зайти в телепорт в конце уровня с другой стороны, где расположена синяя отметка.
Плюсы:
+ E1M2 - "Random Tomb Map". Затерянная в песках гробница в стилистике Египта.
+ E1M6 - "Last Aquaduct".
+ E1M9 - "Omgekeerd". Неплохо обставленный в стиле сюрреализма уровень.
+ E1M7 - "Necrosis".
+ E2M8 - "Hell's Maw".
+ E3M5 - "Mountain of Fire".
+ E3M7 - "Shrine of the Serpent".
Минусы:
- E2M7 - "Sky Gateway". Довольно не рационально большая концентрация противников вначале уровня, слишком длинный тайминг открытия решётки ближе к концу, порядка 3 минут, как и самого выхода с такового, в конце которого в моём случае похоже случился баг - множество гаргулий просто не появилось. Для сравнения см. фрагмент.
Старый вад для Heretic. Входил в состав сборника, известного как H!ZONE, который, в свою очередь, можно назвать типичным явлением периода начала и середины девяностых - множество беспорядочно собранных воедино уровней и вадов, качество которых, в большинстве случаев, оказывалось ощутимо ниже среднего, хотя порой и встречались некоторые исключения. Был сохранён для широкого круга игроков благодаря силам участников портала http://hexen-game.ru.
Состоит из 12 уровней - 9 занимают слот третьего эпизода и ещё три доступны при загрузке через консоль, путём ввода команды "map e6m1". Присутствуют кастомные текстуры, спрайты рыцарей и железных личей были заменены на новые. Уровни компактны, противников немного, в среднем менее 100 на уровень. Структура отличается простотой с некоторой ставкой на не сложные пазлы.
Скриншоты:
Скрытый текст:
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.10.0, сложность 4/5.
* На полное прохождение нужно ~ 1,5 часа.
* На E3M3 и E3M9 сломаны скрипты открытия дверей, что требуют зелёный ключ. Если в первом случае секцию можно просто проигнорировать, то во втором случае чтобы покинуть уровень нужно дважды вводить noclip.
* Выходов на E3M8 и E6M3 не предусмотрено.
Секретный уровень.
E3M3 -> E3M9. В центре локации есть огонь. Потребуется выполнить rocket jump, после чего нажать кнопку активации, стоя на огне. При этом при выходе с E3M9 уровень E3M4 будет пропущен - при выходе с E3M3 возможно попасть либо на один уровень, либо на другой.
Конкретно E3M4 представляет собой разветвлённую, ничем особо не примечательную пещеру.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Добавлено спустя 12 часов 26 минут 39 секунд:
Вад для Heretic. Занимает слот третьего эпизода, состоит из 9 уровней. Переход на девятый уровень осуществляется автоматически при завершении четвёртого.
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.10.0, сложность 4/5.
* На полное прохождение нужно ~ 2-2,5 часа.
* На уровнях присутствует большое количество железных личей и малотавров.
* Существенная ставка была сделана на взаимодействие с телепортами.
Плюсы:
+ Неплохие по дизайну уровни.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Добавлено спустя 21 час 45 минут 47 секунд:
Ныне полностью забытый широкой публикой, но довольно необычный старый вад для Heretic, лишний раз доказывающий, что оригинальная концепция часто оказывается превыше и интереснее масштаба, детализации или большого количества противников как типовых элементов картостроения вместе взятых, которыми могут похвастаться усреднённые современные вады. Состоит из 5 уровней, занимает слот первого эпизода. Присутствуют кастомные текстуры.
Подборка соответствует своему названию - в течении первых трёх уровней герой путешествует по небольшим суровым, скалистым островам с минимум растительности, где ему предстоит исследовать сеть разветвлённых и запутанных пещер, решая не простые головоломки, действие четвёртого уровня будет происходить на корабле, а пятого в обширной крепости, чем-то по своему антуражу напоминающей смесь древнего колизея и крепости в духе знаменитого Форта Боярд. Курсировать между островами предстоит на лодках. В текстурах преобладают минимализм и коричневые тона.
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.10.0, сложность 4/5.
* На полное прохождение нужно ~ 2,5-3 часа (с учётом блужданий туда / сюда).
* Счётчик секретов отключён.
* На M5 сражения с 4 малотаврами в конце уровня можно избежать за счёт совмещения ускорения с временной бомбой. Достаточно грамотно разместить её позади героя и данного подобие rocket jump'а приведёт прямо к переключателю, завершающему уровень.
Плюсы:
+ Оригинальная концепция.
+ M4 - "The Guard Tower". Действие всего небольшого уровня разворачивается в трюмах и на палубе корабля, который герою доведётся захватить в конце M3.
++ M5 - "The Citadel".
Минусы:
* Крайняя запутанность прохождения и нажатия переключателей на M3, расположенных на 5 этажах, далеко не всем может прийтись по вкусу. Впрочем это же можно сказать в определённой степени и про вад в целом - если вам не по душе сложные пазлы и вы сторонник чистого экшена, то лучше пройти мимо. В противном случае это один из уникальных вадов, особенно с учётом года выхода.
Вад для Heretic. Состоит из 9 уровней (1 секретный), отличающихся довольно неплохим дизайном, фресками и общим балансом. Карты компактны, количество противников и сложность можно оценивать как умеренные. Занимает слот первого эпизода.
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.10.0, сложность 4/5.
* На полное прохождение нужно ~ 2,5 часа.
Секретный уровень.
Скрытый текст:
M6 -> M9. В конце уровня слева есть скрытый проход.
Вад для Heretic с незамысловатым сюжетом. Состоит из 9 уровней (1 секретный), среди прочего отличается довольно обширным количеством грамотно вписанных кастомных текстур. Занимает слот первого эпизода.
Скриншоты:
Скрытый текст:
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.10.0, сложность 4/7.
* Heretical Doom 1.5 + Monsters 0.4a.
* На полное прохождение нужно ~ 2 часа.
Секретный уровень.
M6 -> M9. Добравшись до конца уровня нужно применить предмет для перемещение в начало такового и зайти в телепорт, заметить которой можно было на самом старте за перекрытой на тот момент решёткой.
Плюсы:
+ M4 - "Grape Plas".
+ M9 - "Mega Melon". Примечателен двумя моментами - действие большей части уровня потребует перемещения по льду, со всеми вытекающими отсюда последствиями, а в конце предстоит сражение с большим количеством магов-культистов, под предводительством малотавра.
Вад для Heretic. Состоит из 9 уровней (1 секретный). Весь арсенал вооружений был полностью пересмотрен и заменён новым, что за рамками геймплейных модификаций в контексте Heretic можно назвать крайне редким явлением. Помимо этого было добавлено несколько новых видов предметов и противников. Так, например, временная бомба теперь не взрывается через какое-то время, а останавливает время. В контексте оружия наиболее необычными разновидностями можно назвать своеобразное жало, которое стреляет костями, а также кинжал, восьмое орудие, убивающее любого противника, например малотавра, за одно применение. Подборка местами вышла несколько неоднозначной, что впрочем нисколько не умоляет как концепцию в целом, так и незаурядно построенные уровни в отдельности. Саундтрек также вышел вполне сносным.
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.10.0, сложность 4/5.
* На полное прохождение нужно ~ 3,5 часа.
* Возможность прыжка должна быть включена.
* Синий ключ на M2 подобрать нельзя и какой-либо функциональной нагрузки он судя по всему не несёт.
* Попытка использования шестого орудия может приводить к вылетам как и, судя по всему, оно в целом не может быть использовано при совмещении с последней версией GzDoom.
* Чтобы свести сражение с D'Sparil'ом в конце M8 до нескольких секунд имеет смысл сохранить в запасе порядка 10 зарядов кинжала.
Секретный уровень.
Скрытый текст:
M3 -> M9. Вначале потребуется добыть красный ключ, спрятанный в неприметной секции, затем открыть им дверь, спрятанную за мнимой стеной.
Вад для Heretic, состоит из 9 уровней (1 секретный). Является плодом творения нескольких авторов. Занимает слот первого эпизода. Присутствуют кастомные текстуры, преимущественно почерпнутые из Hexen.
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.10.0, сложность 4/7.
* Heretical Doom 1.5 + Monsters 0.4a.
* На полное прохождение нужно ~ 3 часа.
* Мелодия на M8 была взята из титров к Warcraft III.
Вад для Heretic, состоит из 9 уровней (1 секретный). Занимает слот пятого эпизода. Присутствуют кастомные текстуры, красный ключ вместо жёлтого, определённая вариативность тематики уровней. Первые три протекают в пещерах, последующие три в затерянных в горах пространствах - деревне, в локации, которую можно назвать чем-то вроде своеобразного подземного водного аттракциона, крепости. Последние два в условных подземельях последней, откуда, в конечном итоге, можно будет выбраться в открытый мир.
Основной геймплей построен вокруг решения большого количества головоломок, зачастую непростых, как правило так или иначе связанных, с одной стороны, с природными стихиями, а с другой с грамотным менеджментом расходников, включая необходимость превращения героя в курицу (стреляем яйцом в "куклу" - герой преображается) и периодического использования возможности rocket jump'а за счёт phoenix rod. Имеется в ваде и сюжет:
Story: Another time, another world.
You are Banedon, one of a sentient race of heretical elves known as the Sidhe. Renowned throughout the kingdom of Durenor for feats of bravery and heroism, you always get called up for quests of bravery and danger. So, you are now standing in the grand palace of King Rimoah, where he tells you of grave danger that threatens these shores.
He tells you about the dark mage Tetrahagael, known as the Shadowcaster because his presence casts a shadow over the island where he resides. That shadow could soon be cast over the whole kingdom, because the King\'s mages of Durenor have discovered that he is summoning evil monsters through some kind of portal to another world, and is preparing an invasion force made up of these monsters!
No time to lose, then. Your quest is to journey to the island of Fagranc, where the Shadowcaster resides, destroy him and the portal. Not an easy task, even by your standards, but you do have some help. The King\'s mages have prepared a boat imbued with a spell that will allow you to sneak onto the island without being detected by the dark magic (but not when you disembark). And also there are many magical weapons and artefacts on the island that possess the power to destroy him and his evil summonings.
The next day, you grab your staff and elvenwand, and set sail for the island. As you approach, you can feel the presence of evil all around the place, it seems that the whole island could be infested with monsters. You notice a small village, located on the far side of the island, away from the tower where the dark mage resides.
You head towards the village, hoping it is unoccupied but ready just in case...
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.10.0, сложность 4/5.
* На полное прохождение нужно ~ 5 часов.
* Некоторые звуковые эффекты были изменены.
* Ввиду активного использования "voodoo dolls" совмещение вада с какими-либо модификациями не рекомендуется.
* На уровнях нужно разбираться с большим количеством переключателей, путь к которому преграждают те или иные стихии - огонь и лава или, как в случае M5, вода, лёд и взрывоопасные стручки (pods), переставить которые потребуется несколько раз, дабы пройти тот или иной фрагменты.
* Сложность можно оценить как умеренно высокую - железные личи встречаются постоянно и в больших количествах, малотавры реже, но их тоже более чем хватает. С последними рекомендую разбираться за счёт тома силы в сочетании с перчатками.
Скрытый текст:
* В канализации на юге M7 можно застрять, если не иметь с собой предмет для телепортации в начало уровня - все выходы заблокированы. Судя по всему здесь потенциально предполагалась сложная схема совмещения по превращению героя в курицу, с последующим либо прыжком через обрыв в форме таковой, либо же rocket jump нужно осуществлять одновременно после выстрела, т.е. опередив таким образом летящие снаряды. До конца рабочей схемы я не нашёл, как и так или иначе вместо этого куда проще отодвинуть "куклу" в указанном месте на карте, а затем быстро пробежаться в секцию напротив за предметом и только потом отправляться в канализацию.
Секретный уровень.
M3 -> M9. Добраться до выхода будет не просто.
Скрытый текст:
0. Необходимо передвинуть "куклу" на небольшую платформу.
А. Далее нужно нажатие серии из 10'ти переключателей. Рекомендую вначале найти карту уровня на западе.
Б. С 1'ым, 2'ым, 3'им и 5'ым сложностей быть не должно, во 2'ой нужно выстрелить. Доступ к 4'му переключателю ненадолго открывается при заходе в лаву неподалёку.
В. Для доступа к 6'му и 10'му нужно будет зайти в один из двух телепортов с определённой стороны, а в случае 7'го применить шлем для полётов, что можно подобрать в том же месте, где был 3'ий переключатель - доступ к нему открывается при передвижении "куклы" на платформу.
Г. 8'й и 9'ый также потребуют шлем.
После активации всех 10 станет доступным коридор, где можно было нажать 1'ый переключатель. Потребуется достаточный запас здоровья, чтобы пробежаться по лаве до альтернативного выхода, или подходящие предметы.
Плюсы:
+ По своему уникальный геймплей.
+ Мелкие детали, вариативность уровней - каждый последующий не похож на предыдущий и имеет какие-то свои особенности. Явление, зачастую не сказать чтобы встречаемое часто.
+ Интересные головоломки.
+ M3 - "The Volcano".
+ M9 - "Steel Works".
++ M5 - "Watery Paradise".
+ M6 - "Shadow Castle".
++ M7 - "The Great Hall". Сочетает большинство возможных в "ванильном" Heretic механик, необходимых для решения головоломок и нахождения секретов.
Минусы:
- Совладать с ветром на M4 в месте, где нужно подобрать пару шлемов, непросто. Имело смысл сделать платформу не столь тонкой.
- Тайминг открытия дверей и задворок в случае головоломки с четырьмя переключателями на M7 задан таким образом, что этот момент кажется близким к непроходимому - счёт идёт на доли секунды. Проблему можно компенсировать тем, что при полном запасе HP есть возможность проигнорировать данную головоломку и запрыгнуть сразу к переключателю по средством rocket jump'а.
Вад для Heretic. Занимает слот первого эпизода и состоит из трёх уровней. Предусмотрено небольшое количество кастомных текстур. Уровни были разбиты тематически - дворец с водяными бассейнами, пещеры и лава, подземная крепость. По словам самого автора данный вад является его второй по счёту и в тоже время первой серьёзной работой. Полученный результат можно назвать вполне приемлемым.
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.10.0, сложность 4/5.
* На полное прохождение нужен ~ 1 час.
Красочный короткий вад, ориентированный на скоростное действие. Состоит из 2 уровней и занимает слот первого эпизода. Ранее автор разрабатывал вады для Doom, но дабы несколько разнообразить данную активность и попробовать нечто новое и выбор пал на Heretic.
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.10.0, сложность 4/5.
* На полное прохождение нужно ~ 20 минут.
* Секретов не предусмотрено.
* Боссов в ваде нет, включая малотавров.
Вад для Hexen. Состоит из 1 хаба и 3 уровней (с учётом того, что хаб занимает 1 из 3 слотов). Исходно начинался как персональный экспериментальный проект, но в последующем был несколько доработан и представлен широкой публике.
Предусмотрено 2 новых вида орудий, представляющих собой переработанную трость и лук из Heretic. В конце поджидает босс, в честь которого был назван вад. Уровни отличаются неплохим дизайном и архитектурой. Сложность, в т.ч. головоломок, умеренная.
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.10.0, сложность 4/5.
* На полное прохождение нужно ~ 1,5 часа.
Один из ранних вадов для Hexen. Состоит из 6 (с учётом того, что хаб занимает 1 из 6 слотов) неплохо выстроенных уровней. По специфике они компактны, противников относительно немного, расходные предметы представлены в избытке. Основной примечательной особенностью являются довольно сложные, но интересные головоломки. Общий качественный уровень можно оценивать как выдержанный и высокий, с учётом года выхода - в особенности.
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.10.0, сложность 4/5.
* На полное прохождение нужно ~ 2,5 часа.
* На уровнях отдельным переключателем можно активировать подсказки.
* Местная "система безопасности" в ряде мест приводит к респавну врагов.
* Счётчиков секретов отключён. В типовом понимании "обычных" секретов нет, но есть несколько хорошо запрятанных, где каждый открывает доступ к последующему. Доступ к первому и основному открывается на уровне Cadre Exion.
Основной задачей будет поиск четырёх шестерёнок. Их применением позволит добыть кристаллы, которые нужно вставить в колонну в центре хаба. Это, в свою очередь, откроет портал на финальный уровень.
При этом в ваде есть особенность, по видимому оставленная в качестве пасхалки. На 3 уровне, North Massif, на юге можно найти переключатель, телепортирующий героя прямиком на 5 уровень. Работает он однократно.
Дверь, ведущая к Кораксу, в обычном положении заблокирована, но конкретно в данном случае оказывается открытой, что позволяет с определённого момента фактически полностью проигнорировать прохождение остатка вада и сразиться с боссом. Для подробностей смотрите абзац "Секреты / "ускоренный" финал" ниже.
Чтобы не запутаться проходить уровни лучше всего в указанной на карте последовательности.
1. Вначале потребуется добыть несколько ключей, чтобы их вставить их в колонну по центру. К одному из ключей проход будут преграждать каменные глыбы. Решение здесь довольно не очевидное - нужно обратить внимание на колонны, рядом с которыми лежат обломки, и "нажать" на них. В результате сработает триггер и рядом разобьётся витраж - ключ можно забрать.
2. После применения ключей сердце D'Sparil'а случайным образом переместится в одну из точек, где его можно было встретить ранее, т.е. колонну с огнём. Потребуется заново осмотреть окрестности, чтобы его забрать. Среди прочего в них появятся новые предметы, включая оружие.
2 уровень. South Massif.
До некоторой степени ничего сложного, но повозиться придётся. Нужно последовательно проложить водный канал таким образом, чтобы вода смогла добраться до башни с часами. Все переключатели всегда нужно регулировать таким образом, чтобы секция, которую они регулируют, была открыта.
3 уровень. North Massif.
1. В центральной секции нужно нажать переключатель. Поднимется платформа с рыцарем. После этого по периметру станут доступны четыре переключателя. Нужно нажать их, после проследовав к ранее закрытой деревянной двери и ударить в колокол в башне. Откроется одна из позолоченных дверей.
2. Бродя дальше можно дойти до дверей на северо-востоке. Их открытие требует rusted key. Найти его можно на северо-западе. Появится на одной из могил после уничтожения противников.
3. Чтобы забрать одну из книг потребуется решить головоломку. В качестве ориентира можно использовать обратную сторону стеллажа - символы с крестом находятся за таковым.
4. Вторая находится на столе во дворе за библиотекой. Когда герой приблизится к ней она исчезнет и окажется случайным образом на одном из пяти стеллажей. В моём случае оказалась на втором этаже.
5. После вставки двух книг и битвы с противников нужно будет выбраться из локации. Для этого нужно будет активировать символы в определённой последовательности. По словам автора верную можно было увидеть в месте где, судя по всему, располагалась первая книга, но я таковую не запомнил и ограничился методом перебора / сохранений при верно выбранной комбинации.
4 уровень. Cadre Ixion.
1. В конечном итоге нужно будет нажать переключатель на юго-западе карты таким образом, чтобы юго-востоке стали доступны две секции для обслуживания механизмов, расположенные у лестницы. В исходном положении они у потолка, при нажатии переключателя опускаются вниз. В правую пока найти нельзя, в левую можно. В ней можно подобрать череп.
2. Применение черепа открывает большие ворота - можно сразиться с промежуточным боссом. Далее в этой же локации найти переключатель - он откроет доступ ко второй, ранее недоступной секции. В ней можно подобрать шестерёнку и тут же вставить её на место - до этого не работавшая дверь, преграждавшая путь к основной шестерёнке, откроется по нажатию кнопки.
На том прохождение четвёртого уровня в целом заканчивается, но есть примечательная деталь.
В одном из каминов на северо-востоке можно найти переключатель. Его нажатие откроет дверь на 2 уровне. За дверью прячется множество расходников и оружие. Нажатие переключателя в этом секрете, в свою очередь, откроет ещё один на 4 уровне, где также спрятано множество предметов и переключатель. Нажатие последнего откроет секцию на 3, где был водопад, на западе карты. Здесь ничего нет, только один переключатель. Его нажатие переместит героя прямиком на последний 6 уровень, где можно напрямую отправиться к Кораксу и сразиться с ним, проигнорировав таким образом решение основной головоломки и соответственно если пройти третий уровень первым, то и большую часть вада в принципе.
5 уровень. Хаб. Mare Caldera.
Вначале нужно активировать переключатели в виде гримас, затем вставить шестерёнки, затем нажать несколько цепей, пара из которых находятся в месте отличным от места нахождения кристаллов. Все 5 полученных кристаллов нужно разместить наверху в башню - откроется постоянно действующий телепорт на финальный, 6 уровень. Как можно было также заметить одной шестерёнки не хватает и одна дверь заблокирована - снять блокировку и открыть дверь можно будет на новом уровне.
6 уровень. Mare Clausem.
Все двери закрыты. Путь лежит на север, в пещере. В них можно будет найти шестерёнку. С ней нужно будет вернуться в хаб. Нажатие последней цепи приведёт к разрушению небольшого витража - поджидает очередной босс. Его уничтожение разблокирует финальную дверь на на 6 уровне, а также две секции с расходниками - остаётся сразиться с Кораксом.
Два финальных телепорта работают несколько по разному - правый ведёт к титрам, а левый перебрасывает на один из уровней обычного Hexen.
Другой вад от автора ранее рассмотренного Caldera, который в общем и целом следует той же концепции - пазлы и большое количество расходников, с той разницей, что общий масштаб поменьше, а общая сложность ниже - несколько призадуматься над головоломками в основном может потребоваться только на первом уровне. Состоит из 6 (с учётом того, что хаб занимает 1 из 6 слотов) уровней. Повествование начинается в темнице, из которой герою предстоит сбежать по средством пролегающей рядом канализации.
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.10.0, сложность 4/5.
* На полное прохождение нужно ~ 2 часа.
1. Нужно активировать 4 солнечных панели. Три доступны в каньоне, а последняя находится на самом верхнем этаже, попасть на который можно за счёт местной разновидности лифта. Лифт не поедет на последний этаж если хотя бы одна панель не активирована.
2. Пазл с переключателями. Под замершими послушниками можно заметить символ. Читать его нужно слева направо. Таким образом первый переключатель находится по левую сторону от послушника, расположенного слева, второй от другого послушника справа, по правую сторону, третий снова с левой стороны, внизу, и последний снова с правой, внизу. После нажатия всех четырёх нужно нажать переключатель на послушником, что стоит слева.
3. Пазл с колоннами. Нажатие на одну из сторон колонны поворачивает таковую, нажатие на другие двигает. Символ на стене должен совпадать со стороной колонны, которую необходимо придвинуть к стене. В 3 случаях из 4 - в случае ледяной колонны нет разницы с какой стороны её сопоставлять. Если колонна будет присоединена с неправильной стороны, то активируется ловушка. В случае ледяной колонны таковая работает в обоих случаях.
4. По итогу удастся добыть 3 ключа, открывающих доступ к трём телепортам. Как и в Caldera основной квест будет сводиться к поиску шестерёнок.
2 уровень. Mill Born (дверь с огненным символом).
1. В целом ничего сложного. Вначале нужно нажать переключатели в виде гримасс. Затем нажать 3 цепи неподалёку от платформы с шестерёнкой, после чего активировать центральный переключатель - появится путь к шестерёнке. Также здесь можно найти 4 ключа, включая серебряный, который открывает доступ к четвёртой двери в хабе.
Из не очевидного. Swamp key спрятан в железной колонне, в зале где также имеются колонны из лавы. Железную можно опустить. Axe key расположен на одном из стеллажей на северо-западе уровня. Все стеллажи можно опустить.
3 уровень. Dark More (болота).
1. Здесь без каких-либо особенностей. Нужно нажать переключатель у часов, затем пробежать вокруг и нажать переключатели - можно забирать шестерёнку. Также на уровне можно найти cave key.
4 уровень. Deep End Bay (пазлы и кладбище).
1. Нужно решить несколько мелких пазлов, последовательно нажимая цепи вначале в исходной локации, потом в комнатах. Решение одного из пазлов, судя по всему, можно проигнорировать - пазлов шесть, а требуется для доступа к шестерёнке решение пяти. Не совсем понятен алгоритм открытия закрытой двери в комнате со множеством секций, за которой спрятана цепь. По умолчанию она не открывается. При этом если побродить туда-сюда становится доступной. Чёткого алгоритма здесь обнаружить не удалось.
2. На кладбище закрытая дверь подсказывает к какому надгробию нужно отправиться в поисках переключателя.
5 уровень. Crystals Cavern (ледяной).
1. В целом без особенностей. Нужно найти и нажать несколько переключателей в виде гримасс. Исключением является пазл с символами, работающий случайным образом. Верным решением является три жёлтых круга, выпадающих случайно. Чтобы не расходовать в пустую предметы, сражаясь с группами появляющихся противников при ряде выпадающих комбинаций, имеет смысл перезагружать сохранение.
6 уровень. Korax Vault.
Вставка последней шестерёнки открывает доступ к порталу. Огромное количество расходных предметов вокруг позволит справиться с финальным боссом и его приспешниками без каких-либо проблем, а при игре за клерика, учитывая особенность его последнего орудия, подавно.
Вад для Hexen. Состоит из 9 компактных уровней. Вооружение всех трёх классов было пересмотрено и заменено на новое, было добавлено 3 новых артефакта и 8 новых видов противников, помимо ряда прибывших из Heretic. Эксперимент с оружием вышел несколько неоднозначным, что же касается всего остального, то нововведения вполне удались. Присутствует сюжет, согласно которому герой погиб во время событий оригинального Hexen, но, при участии неведомой силы, воскрес и теперь планирует разобраться что к чему.
Хотя это и вад для Hexen структура уровней предельно линейна - заканчивается один уровень, за ним начинается следующий. Хабов нет, места каким-либо головоломкам, как и секретам, также практически не нашлось - геймплей представляет собой чистый run & gun. Что касается визуальной составляющей, то здесь всё скорее ближе к Hexen II.
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.10.0, сложность 4/5.
* На полное прохождение нужно ~ 1,5 часа.
* Если здоровье героя упадёт ниже 40 единиц он теряет возможность бегать.
Заметки по прохождению.
M6. Чтобы поднять платформы на западе нужно нажать 3 плиты. По ходу можно встретить подсказку, где указано соотношение цвета и нужного рисунка. Какого-либо эффекта после нажатия правильной плиты не будет.
Юго-запад - N.
Юго-восток - крест.
Северо-восток - треугольник.
Перед вами довольно редкий представитель - завершённый, и сохранившийся до наших дней, короткий, но незаурядный вад для Hexen, изготовленный русскоязычным автором. Основная же масса подобных творений, если говорить конкретно про вады, а не одиночные карты, а также применительно к контексту Heretic / Hexen, постигла незавидная судьба - часть оказалась в своё не завершена, а какие-то если и существовали, то были безнадёжно затеряны во времени / почили в небытие вместе с ныне более давно не существующими ресурсами разной степени масштабности, небольшими авторскими страницами, а также не самыми удобными, но востребованными в эпохе начала и середины двухтысячных файлообменными ресурсами. Если вы забьёте в том же "Яндексе" сочетание "black heaven hexen wad", то найдёте лишь две ссылки, одна из которых ведёт на архивное обсуждение на iddqd одиночной карты того же автора, а на youtube не найдёте ничего. Тот же wad-archive, ныне, к слову говоря, официально также прекративший своё существование, также ничего о данном ваде не знает.
Состоит из четырёх уровней. Основной акцент был сделан на головоломки в сочетании с ловушками. Переключатели зачастую запрятаны в довольно не очевидных местах, так что сверяться с картой и простукивать стены здесь придётся регулярно.
В контексте сюжета события происходят после оригинального Hexen:
После того, как воин легиона Баратус, священник церкви Даэдолон и маг арканума Париас, втроем уничтожили Коракса, они завладели сферой Хаоса. Теперь нити мира Кроноса находятся в их руках. Но сфера Хаоса рассказала им, что только одно существо способно управлять силами, скрытыми в ее недрах. Трое друзей, объединенных войной против сил Змеиного всадника стали злейшими врагами, готовыми пойти на все, ради обладания могуществом Коракса.
Над Кроносом пронеслась новая война. То, что осталось от трех основных структур власти и бытия на Кроносе после ига Змеиного всадника, начали кровопролитную битву. Но никто не знал из-за чего и за что эта война, кроме их новых лидеров – Баратуса, Даэдолона и Париаса.
Казалось, осталось всего несколько часов до того, как последний человек сгинет из этого плана. Однако потаенные в сфере Хаоса силы призвали троих лидеров, и в своих снах они увидели черную цитадель, в которой собирается темная армия, чтобы нанести сокрушающий удар по Кроносу. Когда все трое пробудились ото сна, они внезапно потеряли власть над своими людьми. Сфера Хаоса больше не была под их контролем. Наоборот, ее силы вобрали в себя всю полноту власти на Кроносом. И теперь, трое героев вынуждены вновь объединиться, чтобы найти черную цитадель и покончить с темной армией чудовищ.
Среди древних свитков библиотеки мудрецов арканума были обнаружены письмена, упоминающие о цитадели под названием Черное небо, построенной отступниками ересиархами еще до того, как человечество была разбито на три структуры, и что вход в эту цитадель лежит через канализацию Города Трех.
Что ждет наших героев в залах древней цитадели неземного происхождения? Только время покажет это.
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.10.0, сложность 4/5.
* На полное прохождение нужно ~ 40 минут.
Вад для Hexen. Состоит из 5 уровней (с учётом того, что хаб занимает 1 из 5 слотов). Исходно автор планировал развить его в большую серию, но процесс разработки несколько раз ложился в долгий ящик, пока в 2009 году не была поставлена точка и разработка не оборвалась на одном полноценно завершённом эпизоде. Классические 3 класса были заменены 2 новыми - некромантом и демонессой / суккубом, по подобию классов из Hexen II и дополнения к нему. У обоих имеются 3 вида орудий, по факту являющихся комбинацией того, что было доступно пяти классам в Hexen II, но с некоторыми изменениями. У каждого оружия предусмотрена альтернативная атака. Так используя первое некромант может воскрешать убитых врагов в качестве союзников, а демонесса / суккуб призывать небольших демонов на помощь. В обоих случаях платой за подобное содействие становится здоровье героя, так что использовать способность нужно с умом. Другой характерной особенностью стали выпадающие из врагов предметы, в частности таким образом можно пополнить здоровье и ману обеих разновидностей. Были добавлены новые виды противников, большая часть которых прибыла прямиком из Hexen II, ввиду чего получалась гремучая, но довольно удачная, смесь спрайтов из Hexen I и 3D моделей из Hexen II. Наличествуют кастомные текстуры, имеется сюжет:
The strike of the necropolis was the key movement to conquer the land. Every race was under the control of the 2 factions belonging to the necropolis: "the worshippers of the three" and "the Apocalypse cult".
-The worshipers of the three are those who follow blindlessly the idea of bringing back to the land the three prime evils that once rule and brought destruction to this world.
-The Apocalypse cult are those who are considered (by themselves) the minions of the four horsemen, taking them as the most powerful force in existance.
Both factions are in dispute due to their opossed beliefs. For many years the internal fights in the necropolis have caused devastation...
Necromancer
Your name is Zaereth. You were a high rank member of the apocalypse cult, until the surprise attack of the worshippers of the three to the cult's fortress, where you were almost killed when facing hordes of demon like warriors. But you somehow survived waking up somewhere far from the fortress. You start your way back to the necropolis. In the way you realize that something have changed. Through your travel you gathered some information of real value. Seems like years have passed since the worshipper's attack to the cult's fortress, and more. Is also rumoured that the worshippers recently found a way to bring their masters to the land. However, the Apocalypse cult have made some movements too. Akerneth, with his eternal delusions of superiority, managed to take control over the apocalypse cult. Plus, he also managed to bring the avatars of the four horsemen to this plane of existance. For many centuries have been know that no person nor creature should call the avatars to the land; they are supossed to come only when is the right time, otherwise, the avatars will reap the whole land making no exception. Now you must find you old nemesis Akerneth and kill him. You have to stop the avatars, plus you must deal with any and all worshippers you find in your way, and why not? kill their masters too.
Demoness
Yor name is Avak'askon. You were one of many demons summoned by the worshippers of the three. Your role to play was just a pawn and a servant for the worshippers, nothing but a puppet in the hands of worthless humans. Of course you were not willing to allow that. Being a young decendant of the elder demon, your powers are very immature, but that was enough to scare the worshippers to a point of despair: they tried to kill you when they felt threatened by your growing powers. Their attempts falied, however, you were not powerful enought to kill your new enemies, just enough to run away. Traveling in lands, searching for ancient artifacts, you became wise. You learned about the war that had been devastating the land between the worshippers and a cult for the Apocalypse horsemen. Your summoners are blind followers of whose they call "the prime evils": Mephistopheles, Ba'alzebub and Diablo. Now you have a goal in mind, show to the ones who dared to bring you to this land who is the supreme being, the same that gave you life: Tiamat. While you are still very weak in comparision of how strong you'll become in a couple hundred years, you are confident that you can stop the worshippers from bringing their "supreme three", and if is too late for that, then stop those demons by yourself. Of course those apocalypse worshippers are going to be another entretainment for you.
Обилие расходуемых предметов и общий баланс позволяет оценивать сложность как низкую. Головоломки в целом логичны и не вызывают трудностей.
Исключением, а также главным недостатком вада, можно назвать финальное битву со всадником, являющимся первым боссом из Hexen II. В отличии от оригинальной версии здесь битва сильно затянута, не зависимо от расположения игрока и запаса HP он способен убить героя / героиню с одного удара, здесь же не поможет никакой запас предметов, в придачу к этому постоянно спавнит большое количество союзников. Сохраняясь в процессе битвы я в конечном итоге застрял - чтобы не делал героиня гибла от одного удара. Как итог завершил сражение с чит-кодом "god", но даже в этом случае было заметно на сколько процесс долог.
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.10.0, сложность 4/5.
* На полное прохождение нужно ~ 2,5 часа.
Заметки по прохождению.
Основная задача будет сводиться к получению доступа к телепорту, ведущему на пятый уровень. Для его получения потребуется найти несколько ключей и две книги. Читая расположенные в замке книги можно получить полезные подсказки, из которых узнать, что, например, серебрянный ключ спрятан в темнице, а один из других ключей на небольшом кладбище, в безымянной могиле.
В целом каких-то особых сложностей нет, три уровня являются компактными ответвлениями основной крепости с количеством врагов менее 100 штук на каждое. Особняком же стоит пасхалка. Если удастся разгадать загадку, то можно будет прослушать трек, написанный автором. Для её открытия потребуется найти 5 кристаллов.
1. С тремя проблем нет, они разбросаны по ответвлениям. Ещё один спрятан в неприметной пещере на юго-востоке хаба. Забрать пятый можно будет только после сбора четырёх других.
2. После также потребуется нажать на ранее заблокированный переключатель, расположенный на юго-востоке хаба.
3. Далее нужно пройти в подлокацию "the nine towers". На юге можно разбежаться и сделать прыжок. Затем обойти вокруг, потребуется ещё один - здесь пригодятся сапоги для ускорения.
4. Пройдя через прозрачную скалистую стену можно оказаться в комнате, где есть пьедестали для кристаллов. Применение всех пяти откроет проход на востоке карты.
5. При входе заиграет мелодия. Слева от входа расположен телепорт. Перемещаясь по девяти башням можно зачитать мрачный текст песни, а также собрать несколько полезных предметов и castle key, который пригодится для подбора ещё нескольких в последней закрытой секции в хабе.
Вад для Hexen. Состоит из 9 уровней (с учётом того, что хаб занимает 1 из 9 слотов и 1 уровень секретный). Основной акцент был сделан на относительно масштабные карты, большое число противников, затяжные стычки с таковые и многочисленные сложные пазлы, что местами спокойно могут дать фору оригинальному Hexen. Новых разновидностей врагов, уникальных текстур (за исключением одной), или ещё каких-то схожих элементов не предусмотрено - используется сугубо "ванильный", дефолтный набор.
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.10.0, сложность 4/5.
* На полное прохождение нужно ~ 9 часов.
* Счётчик секретов отключён. Секретов много и найти ряд из них не просто.
* Сложность можно оценивать как высокую.
Заметки по прохождению.
Основная задача сводится к нахождению 4 красных кристаллов для открытия двери в хабе, ведущей на финальный уровень. Есть слоты под ещё 2 кристалла, один из которых можно найти на "Spire of Frost", а второй на "Forsaken Catacomb", доступ к которому исходно можно получить через ледяной уровень.
(?). Достать один из кристаллов без применения чит-кодов, судя по всему, невозможно - вторая магическая платформа на "Forsaken Catacomb" размещена слишком высоко и допрыгнуть до таковой не возможно.
(?). Альтернативное решение потенциальное кроется в том, что нужно достать шлем для полётов в секрете на последнем уровне, но как подобраться к нему я не нашёл - расположен слишком высоко, а какие-либо телепорты сюда не ведут.
(?). На что влияет вставка всех 6 не ясно, но предположительно, по аналогии с пунктами 5 и 11, возможно ещё ослабевает Corax'а. Так или иначе каких-то секретов на которые это могло бы повлиять не заметно ни в хабе, ни в целом.
Бродить туда-сюда придётся достаточно много, часть уровней первично доступна только через другие, а не через хаб, имеется множество переключателей. По совокупности этих причин остановлюсь только на важных тонкостях. В случае всего остального лучше смотреть видео.
1. В хабе, он же первый уровень, имеются запрятанные переключатели, я насчитал четыре штуки. Влияет ли это на доступ к секретному уровню или на что-то ещё я точно не знаю, но вполне возможно. Если смотреть вокруг внимательно, то не пропустите. На карте вход отмечен стрелкой под номером один. Также при переходе появится дополнительный вход.
2. На болотном уровне "Endless Mire", покрытым туманом, есть секция, куда можно складывать зелёные кристаллы. По крайней мере 5 беспорядочно разбросаны по данной локации. Ещё 1 можно найти на одном из следующих уровней. Для открытия доступа в два сегмента нужно найти 4 штуки. При вставке большего количества будет выдаваться зелёная мана. От ухудшающего видимость, но не телепортирующего, тумана можно временно избавиться за счёт активации факела.
3. Сапоги для ускорения и предметы для возврата в начало уровня стоит приберечь - могут пригодиться по ходу прохождения.
4. Для доступа в склеп война, расположенный на "Endless Mire", нужно чтобы все факелы рядом были зажжены. Потребуется как следует исследовать уровень на предмет стоящих по одному и не зажжённых факелов. Зажигаете один такой факел - зажигается один рядом со склепом. Внутри, впрочем, ничего особого ценного нет.
5. Зачистив указанный сектор секретного уровня от противников можно ослабить Коракса.
6. По ходу прохождения можно найти две шестерёнки, одна из них спрятана в пещере на ледяном "Forsaken Catacomb". Также на уровне, где есть библиотека, присутствует пазл. Решив его можно получить книгу с буквой "О". И то и другое можно применить на секретном уровне.
7. Dungeon key, что может пригодиться на секретном уровне если вам интересны дополнительные предметы, тщательно запрятан на вулканическом уровне "Yawning Chasm". В башне, в которую нужно будет попасть по ходу прохождения, есть книжный стеллаж. Слева от него переключатель, отодвигающий таковой. Позади можно найти несколько предметов. В этой же комнате есть переключатель. Если его нажать, то платформа опустится вниз - поднявшись по узким ступеням под потолком можно обнаружить едва заметный ключ.
8. Swamp key также может пригодиться на секретном уровне. Находится на болотах, уровень "Endless Mire". Если вы отроете карту, то на севере можно заметить своеобразную змею. Если "наступить" ей на хвост, то появится сообщение и загорятся огни. Проследовав по "телу" змеи упрётесь в каменную стену, что в этом случае откроется. Если же просто подойти к ней, проигнорировав фигуру, то ничего не произойдёт.
9. На уровне "Serpent Oasis" можно заметить предмет в небольшой башне, вокруг которого решётка, по факту являющаяся лишь декорацией. Забрать его можно сразу, затем применить на юге, где есть возможность взять ещё один такой же - он пригодится уже на секретном уровне.
10. Шестерёнки вместо секретного уровня также можно использовать на последнем, "Winnowing Halls", что по идее должно упростить прохождение пазла на входе. В ином случае потребуется несколько раз сопоставить символы. Причём с некоторой вероятностью без неуязвимости и предмета для телепорта здесь будет не обойтись.
13. Для того, чтобы иметь возможность разбить витражи на последнем уровне, необходимо подобрать 3 предмета, падающих с промежуточных боссов и применить их в секции, показанной на скриншоте.
Один из наиболее ранних вадов для Hexen, вышедший спустя год после релиза оригинальной игры, являющийся в свою очередь компиляцией двух работ, некогда распространявшихся отдельно. Состоит из 2 хабов и 10 уровней (2 секретных), итого 12 карт. Имеется предисловие:
In Dreadnaught you are Kane, an immortal who was doomed to roam the Earth by the god that created you. The punishment levelled at you for killing your own brother and thus brought terrible violence to the Earth. The irony is that the god was a corrupt and cynical part of the supernatural universe overruling Earth and you, Kane, rebelled against being used as a pawn. Your adventures take place in all ages of Earth. Your sword and battle prowess is at the service of any ruler who can pay your price. You are a true anti-hero who changes sides to suit your own advantage and mood. You never age and remain as old as you were when the god cursed you. You can be killed but up to now no human has come close to doing so.
In Knockabout...beyond Dreadnaught, Kane is continuing his majestic adventures. After surviving and conquering the onslaught that was brought upon his torn soul in Dreadnaught, Kane is back to finish his quest.
In Dreadnaught, Scotts Portals, is the beginning of your long and tasking journey. From here you will have access to the other four levels. You will have to complete the first three, The Swamps of Thark, The Tomb of Quarix and The Palace of Ice before you get access to Veda's Vault. Once Veda's Vault is conquered you will revisit Scott's Portals to finish off the ramaining beasts and ghosts of days gone before you free yourself from the curse that was cast upon your soul.
And in Knockabout, Wheel of Fire is where you begin your illfated journey. It is here where you will have access to the other 4 levels, Slice and Dice, Game of Death, The Bell Tolls and HexQuake. You must complete the first 3 sublevels before gaining access to the final level and to face the fate that you have chosen and others have failed.
Судя по немногочисленным сохранившимся отзывам был холодно встречен аудиторией. Врагов немного, карты компактны, но вад использует элемент, за которой в свою очередь уже в нынешнее время оригинальный Hexen обрекли слоганом "Dark Souls от мира FPS", а именно сложные пазлы, хитро запрятанные переключатели и ключи, зачастую далеко не очевидная последовательность того, что делать и куда идти или какой триггер на что влияет. По этой причине DaK в первую очередь будет интересен тем, кого такие вещи не только не отпугивают, но и в определённой степени приходятся по нраву. Впрочем актуально это в первую очередь для первого хаба и конкретно по современным меркам особо запутанными местные локации не назовёшь.
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.10.0, сложность 4/5.
* На полное прохождение нужно ~ 2 часа.
Заметки по прохождению.
1. Нажатие круглой кнопки на M2, "Swamp of the Thark", выдаёт надпись, предлагающую искать переключатель во вне. Пройти куда-либо далее здесь не переставляется возможным, а под "во вне" по факту имеется ввиду хаб - у исходной точки старта появится второй магический мост, позволяющий заглянуть в портал, ведущий на третий уровень.
2. Забрав болотный ключ на M3, "Tomb of Quarix", встаёт вопрос как вернуться обратно. Портал скрыт за золотой дверью. Открывается она, как ни странно, при прыжке на ближайший карниз.
3. Схожая ситуация на M2. Один из последующих деревянных барьеров в болоте откроется, если отойти на определённое расстояние от него.
4. Судя по всему для того, чтобы на юге хаба, M1, открылся портал на IdMap01 (M6), секретный уровень, достаточно избавиться от виверны, хотя, с другой стороны, возможно как и для открытия перехода на второй хаб потребуется полностью исследовать пять других карт первого хаба. После перехода на второй хаб вернуться обратной на первый нельзя.
5. С тремя боссами с конце первого хаба легче всего справиться за счёт дисков. Точнее двух боссов может убить третий, т.к. враждебный клерик использует четвёртое орудие, в последующем же его же атаки можно направить против него самого.
6. Во втором хабе триггеры зачастую завязаны на уничтожение противников. Если определённый сектор пуст, то открывается путь дальше.
7. Один из порталов на финальном M11, "HexQuake", ведёт на M12, "HexQuake 2".
8. От финального босса можно избавиться за счёт телефрага.
Вад для Hexen, примечательный своим кастомным контентом. Состоит из 5 компактных, но детализированных уровней, варьирующихся тематически. Предусмотрено несколько новых, уникальных для Wolfen разновидностей врагов, несколько боссов, пара новых орудий - мушкет (штучные заряды) и арбалет (потребляет новую ману), текстуры, почерпанные, среди прочего, из Heretic и Blood, звуки. Имеется третий вид маны, являющийся своеобразным оружием самим по себе - для применения необходимо назначить отдельную кнопку. Расходуется довольно быстро, поэтому использовать её стоит с умом.
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.10.0, сложность 4/5.
* На полное прохождение нужно ~ 2-2,5 часа.
1. Основная задача сводится к активации 4 округлых символов. На болотах предварительно нужно нажать переключатель за домом - выстроится лестница из деревянных платформ.
2. Двери в заброшенном городе откроются, когда часы показывают 12:00 и в этот же момент произведены удары в два колокола. Чтобы выполнить эту задачу нужно выставить часовую стрелку на 11:00, дождаться когда минутная будет проходить рядом, ровно в 12:00 ударить в один колокол и сразу бежать, здесь рекомендую применить сапоги для ускорения ко второму. Если минутная стрелка успеет сдвинуться активации не произойдёт.
3. В этой же локации есть пасхалка с секретным боссом, представляющим собой альтер эго разработчицы вада. Для прохода к таковому нужно найти две книги и вставить в стеллаж в подвале замка. Первую можно найти на болотном уровне, поломав скелета в разрушенной хижине недалеко от старта, а вторую в кувшине в хабе, в месте где ещё расположен сундук.
Счётчик числа рассмотренных вадов дошёл до 120, вместе с тем несколько обновлений:
1. Как и планировалось ранее тема с "архивными" вадами для Heretic и Hexen была исчерпана и отныне будут рассматриваться только свежие работы, полноценный релиз которых может состояться в этом и последующих годах. Тоже, но уже по совокупности иных причин, в целом касается и Doom - за редким исключением иногда возможно будут затрагиваться вады из списка топ 100 форума doomworld, заметку о чём я также делал ранее, но не более того. В случае Doom 64 исключающим фактором становится факт адаптации под Doom 64 CE.
2. В обозримой перспективе обзоров вадов под Heretic и Hexen не будет совсем. В случае первого в заявленной активной разработке сейчас находится порядка 10 работ, а во втором всего 2, причём в случае Hexen это сиквелы ранее рассмотренных в теме вадов, общий статус которых находится на ранней стадии.
3. В заметках на данный момент находится ~ 50 вадов. По мере того, как число завершённых приблизится к 5-10 тема будет продолжена, а пока же рубрика уходит на, скорее всего достаточно длительный, перерыв. Тоже касается и записей longplay-видео.
За минувшие ~ 1,5 месяца 6 вадов успели добраться до того состояния, что можно считать финальным релизом, в связи с чем, хотя пока очевидно ненадолго, цикл возобновляется.
Вад из 7 относительно коротких уровней, основной составляющей которого стала, особенно обретшая в последние 2-3 года популярность, идея заигрывания с цветовой гаммой, в сочетании с тем или иным сезоном года. В данном случае, что встречается уже далеко не так часто, не с одним, а двумя. Геймплей, как это опять же водится в немалой части современных вадов, крутится вокруг жёстких стычек с противниками на аренах разного масштаба. Бодрый .midi-саундтрек, с меланхоличной заглавной мелодией в духе поздней осени в меню, прилагается.
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.10.0, сложность UV.
* На полное прохождение нужно ~ 1,5 часа.
* Хардкор.
Плюсы:
+ Неплохой дизайн карт. В частности отдельно удались M3, M5, M7.
Вад из 12 уровней (2 бонусных), созданных с временным ограничением в максимум один час на изготовление одной карты. Здоровье монстров было несколько уменьшено, в то время как скорость их передвижения увеличена. Концепция построена вокруг быстрых, но крайне жёстких сражениях на небольших замкнутых аренах.
Как водится в таких случаях сложность хотя и высока, особенно на девятой и десятой картах, является таковой ровно до тех пор, пока тот или иной уровень не удастся "взломать" как своего рода головоломку или пазл, т.е. выстроив определённую последовательность действий в комбинацию, ведущую к успешному конечному результату.
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.10.0, сложность UV.
* На полное прохождение нужно ~ 2 часа.
* Хардкор.
* Выйти на M31, судя по всему, можно только введя в консоли "MAP MAP31".
Продолжая ранее заданную тему жёстких стычек на небольших аренах. Вад из 20 уровней, в целом следующий схожей с 1FF концепцией, с той разницей, что размер отдельно взятых карт здесь местами меньше, в тоже время усреднённый качественный уровень таковых ступенью выше (временные рамки даром не проходят), а градус сложности местами кратно выше.
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.10.0, сложность UV.
* На полное прохождение нужно ~ 4,5 часа.
* Хардкор.
Плюсы:
+ Идеи большинства уровней, в сочетании с ранее озвученным тезисом, в полной мере воплощают концепцию карт-головоломок, совпровождёнными с играющими под стать мелодиями, в особенности на M6.
+ M6 - "Town of Two".
+ M13 - "Dachshund".
+ M17 - "Pobla's Pavilion".
+ M18 - "Reignited".
+ M20 - "Give in with hell beneath".
Хардкорная тематика позади, далее... "тематическая". Вад сообщества, являющий собой, как водится в таких случаях, сборник работ нескольких авторов, объединённых той или иной темой. В данном случае в прямом контексте - каждый уровень был создан, чтобы явно отражать ту или иную архитектурную концепцию, о чём в частности свидетельствует сложенный в архив текстовый файл. C другой стороны по факту новые идеи носят, во всяком случае в первой половине вада, как и в случае финальной карты, характер скорее вкраплений, в то время как сам антураж следует типовой схеме Doom II - техногенные базы, городские ландшафты, каньоны, перемешанная реальность, ад. Состоит из 6 эпизодов по 5 уровней каждый + 2 секретных, итого 32 уровня.
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.10.0, сложность UV.
* На полное прохождение нужно ~ 7 часов.
* На M12 нужно избавиться от всех Commander Keen'ов, после чего вернуться в начало локации и нажать переключатель. Жёлтый ключ для того, чтобы покинуть уровень не нужен, он даёт доступ к секрету.
Секретные уровни.
M15 -> M31. Всё довольно сложно. Отмечу лишь тот факт, что секретный выход находится на юге и добраться до него, судя по всему, можно будет только за счёт rocket jump'а и предварительного нажатия череды скрытых переключателей. Одним словом объяснить сложно - лучше посмотреть видео.
M31 -> M32. Слева от основного выхода можно опустить стену, за ней окажется телепорт.
Плюсы:
+ M32 - "Agony Temple". Неплохо обставленная карта-бойня, довольно лёгкая с позиции прохождения.
+ M21 - "Spider Temple".
+ M22 - "Mouth of Madness". Небольшая карта (всего 10+ противников) с атмосферой хоррора.
Минусы:
- M15. Карта страдает всеми типовыми недостатками, что могут быть присуще картами для Doom в целом. Излишняя запутанность, враги, включая пулемётчиков, на отдалённых возвышенностях, хромающий баланс - я застрял, добравшись до центра карты, толком не имея патронов для дальнейшего продвижения. Помимо этого, если исходить из подхода старта с пистолетом, то шансов выжить здесь вероятно было бы ещё менее. В конечном итоге забросил попытки совладать с противниками и ввёл чит-код "god". В последующем впрочем также стало ясно, что при учёте того, где расположен необходимый переключатель, пройти этот момент иначе в моём случае было бы невозможно.
- M27. Игра со светотенью на этой карте в конечном итоге в большей степени путает и мешает прохождению, чем является интересным элементом.
Вад состоит из 32 уровней (2 секретных), разбитых на 5 эпизодов, созданных в рамках ежегодного NaNoWADMo, одним из особенностей которого является временной лимит на разработку в размере 1 месяца. Задействовано некоторое количество кастомных текстур, часть из которых прибыла прямиком из Quake, предусмотрено новое вооружение и предметы, отчасти в частности почерпнутое из Hexen, а часть, судя по всему, была вдохновлена Powerslave.
В целом выдержанный в качественном плане вад в последней трети начинает сдавать - уровни концептуально повторяются, число противников перестаёт быть ограниченным и происходящее больше воспринимается как эдакий наполнитель, необходимый для достижения заветной планки в 30 (не считая секретных) уровней.
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.10.0, сложность UV.
* Уровни в массе своей компактные и короткие в контексте времени на прохождения.
* На полное прохождение нужно ~ 5 часов.
* Каждый новый эпизод, т.е. каждый шестой уровень, прогресс обновляется и герой начинает свой путь с пистолетом.
1. Нужно нажать переключать и добежать до опустившейся платформы.
2. Нажать стену.
3. Пройдя по проходу нажать переключатель и вернуться в поезд - открылся проход.
4. В конце длинного тоннеля можно найти красный ключ.
5. С его помощью можно открыть дверь, ведущую к секретному выходу. Вместе с тем с подбором ключа к турбинам телепортируются два кибердемона.
M31 -> M32.
В проёмах на карте расположено 5 кристаллов. Ещё 1 находится у выхода. Чтобы открыть секретный проход судя по всему нужно успеть уничтожить таковые менее чем за 1 минуту. Мне подобное ограничение показалось излишним - воспользовался noclip.
Плюсы:
+ Цветовая гамма и общий дух, особенно первого эпизода, во многом напоминают Quake I, в той степени если бы он был адаптирован в реалии Id Tech 1.
+ Удачное сочетание магических и техногенных элементов.
+ M6 - "Emerald Castle". На этой карте игрок впервые может заполучить оружие, что можно именовать как "магический плазмаган", сочетающий тип урона подобный оружию в Doom, а скорострельность Hexen.
+ M32 - "Hall of Champions". Архвиль, 4 кибердемона, груда ревенантов в довесок большая группа элементалей, а также, в отдельной комнате, новая разновидность противников, покрывающая своими атаками всю площадь перемещения. 0 аптечек и зарядов для BFG за рамками стартовой зоны. Чтобы пройти эту карту потребуется грамотно рассчитать основные шаги.
1. Убить только 1-2 кибердемонов так, чтобы остальные не стали атаковать думгая. Сэкономленные заряды для BFG потратить на ревенантов, нажать переключатель, проигнорировать всех скопившихся противников и проследовать в следущую локацию.
2. Бегая кругами нажать два переключателя, подгадав момент нажать третий.
3. Проследовать в выход и удостовериться в том, что карту можно пройти менее чем за 2 минуты.
- M31. По существу ничем не примечательная карта с неудачно реализованным триггером выхода на M32.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Добавлено спустя 17 часов 18 минут 27 секунд:
126. Knee-Deep in Knee-Deep in ZDoom (2022). Билд 1.7. #53 (оригинальная версия). Cacowards 2022.
Вад из 9 уровней (1 секретный; без учёта эпилога), являющийся ремейком Knee-Deep in ZDoom (2007), что сегодня в определённой степени можно назвать классикой жанра. Основной идеей такового в своё время стала демонстрация технических возможностей активно набиравшего в те годы обороты (в частности на фоне Doomsday и иных разработок), порта. В качестве образа для экспериментов был взят первый эпизод оригинального Doom, т.е. те же уровни, но с массой нововведений, в т.ч. структурных. Так то, например, исходно компактная E1M8 здесь радикально отличается как по дизайну, так и по геймплею от своего идейного вдохновителя. В дополнении к указанному прилагается обилие разновидностей кастомных монстров и 2 новых орудия.
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.10.0, сложность UV.
* На полное прохождение нужно ~ 4 часа.
1. Вначале потребуется добыть белый ключ. Для этого нужно обратить внимание на едва заметный переключатель в месте, отмеченном на скриншоте. Его нажатие опустит уровень жидкости и можно будет пройти в ранее недоступную секцию.
3. Нажатие на одну из секций опускает стену напротив, но триггер находится вне зоны доступности. Здесь я подумал, что это баг и воспользовался noclip, по факту же оказалось, что собрав все 6 ключей нужно вернуться к компьютеру, доступному во второй зоне, где был расположен текст о потере двух ключей.
esselfortium:
Press use on the “I dropped my keys” computer near the red key door.
Рубрика уходит на очередной безвременный перерыв, до релиза очередной группы в 5+ вадов, между тем, памятуя это сообщение и соизмеряя разные аспекты пришёл к выводу, что возврата в прошлое и особых исключений в первом пункте всё же делать не стану - с учётом ремейка Knee-Deep in Knee-Deep in ZDoom так или иначе была рассмотрена 1/5 "основного" топа, т.е. 20 позиций из 100, чем в целом ограничусь.
1) Спасибо за обзоры, как-нибудь руки дойдут прокомментировать обзоры того во что я играл или видел стримы, но я хз когда это будет
2) Последнее твоё сообщение сделало мне в FF горизонтальный скроллинг - у тебя так же? И даже кнопка "отправить" уехала за горизонт, чтобы ее увидеть, приходится теперь отскроллить вправо