Порт - PRBoom+ (тестировалось на версии 2.5.1.7)
Комплевел - без комплевелов. Просто запускайте и всё.
Iwad - doom2.wad
Количество карт - 1 (есть вторая, но это просто заглушка для будущей второй карты и чтобы не выходить в очередной раз в Underhalls )
Уровни сложности присутствуют
Скриншоты:
Сюжет:
После затяжной войны с демонами Земля проиграла. Остатки выживших людей скрываются в немногочисленных убежищах и безопасных зонах. Большинство водоёмов на планете загрязнено, что поставило выживание последних людей под угрозу. Разведка вашего убежища обнаружила лабораторию, в которой разрабатывалось универсальное устройство для очистки воды и вас, как сильнейшего из бойцов, отправили в эту лабораторию в надежде раздобыть это устройство.
Собственно, карта является моим долгостроем, который я делал так долго, что даже говорить не хочу когда начал. Но, к счастью, с большими перерывами, но я всё же смог её доделать и, наконец-то, показать вам. К сожалению, никто из тех, кому я предлагал, карту так и не протестировал до релиза, поэтому мне пришлось потратить пару ночей и пробежать всё самому по нескольку раз, так что, надеюсь, что серьёзных недоработок не будет и все смогут её пройти полностью. Планируется несколько карт, хотя я пока и не решил сколько. Глядишь, году так к 2035 выльется в полноценный вад
Классная карта! У меня на неё ушло часа полтора, но я всегда играю неспешно. Осилил только половину секретов, ума не приложу где могут быть остальные. Понравилось как закольцован оказался маршрут -- пробегаешь коридоры, а потом приходишь туда же, но открываются новые проходы и нычки. Помогали с ориентированием и стекла, через которые видно какие двери открываются, когда щелкаешь очередным переключателем. Последняя треть с красным ключом немного запутала -- скорее всего из-за постоянных белых стен. Вражины расставлены с умом, подловили меня несколько раз так, что пришлось загружаться. Под конец, правда, тянуло уже на открытое пространство с какой-нибудь большой заварухой. Задерживаться в этих тесных коридорах не хотелось.
С удовольствием поиграл. Карта хорошо продумана, единственно есть пара косяков
1) чего-то с текстурой
2) в следующем месте, если сразу после появления ревенанта успеть выпрыгнуть за дверь, то снаружи её не открыть
Привет! Наконец прошёл твой уровень и записал, как и обещал. Уровень мне понравился, хоть я и не фанат UAC баз и запутанных коридоров, но тем не менее, карта довольно умная, толковая и очень крепко собранная. Теперь тезисно.
Что понравилось:
1. Больше всего понравилось то, что несмотря на хаотичное расположение залов и коридоров, уровень следует принципу слоёного пирога и старается после нажатия рубильников открывать не что-то там вдали, а вполне конкретное рядом. Этакое постепенное расширение. При этом создаётся чувство, что автор буквально ведёт игрока по своему уровню за руку, не давая особо заблудиться и не делая так, что свитч открывает дверь где-то там аж через полкарты. Напротив, здесь все проходы довольно понятны и ясны, намёки даются хорошие. Кроме пары моментов, в которых я-таки умудрился заблудиться, но о них ниже.
2. Также очень понравились бои, ожидал относительно лёгкой прогулки (не знаю почему, такое было чувство), но оказалось, что уровень полон хитрых ловушек и очень тесных ситуаций с сильными монстрами, из которых выпутаться порой очень непросто.
3. Дизайн уровня на высоте, очень грамотно и красиво всё, текстуры подогнаны и подобраны как надо. Коридорами базы насыщает надолго, но при этом даёт прогуляться и снаружи, что в уровне натурально ощущается как глоток свежего воздуха (очень необычное чувство для думских уровней).
Что касается замечаний (не минусов, но просто наблюдений от игрока), которые хотелось бы увидеть улучшенными в дальнейшем:
1. На уровне много стёкол, но довольно странно, что они простреливаются насквозь, это всегда удивляло меня - сам смысл этих стёкол теряется. И вовсе не обязательно делать, чтобы они по здумовски разбивались, можно просто сделать их как непроницаемую текстуру, кажется, смысла от этого будет побольше.
2. Ты просто псих со своими дамажущими секторами - почему ты везде поставил по 20 урона от кислоты? В некоторых местах карты это просто дикая боль жопы, особенно там, где кислоты налито буквально лужица. Кажется, этот момент нужно ослабить вдвое.
3. Имеет смысл поставить дверям функцию, чтобы монстры не могли их открывать - некоторые спектры просто бегают по всему уровню и буквально спамят открытием-закрытием дверей, что вызывает какой-то хаос времён карт 90-ых годов под перводум.
4. Про музыку немало сказал в самом видео, но повторюсь тут: вариант с "Зомби", скорее всего, лучше убрать совсем, т.к. на такой долгий уровень эта мидюха вообще не расчитана, она может кого угодно довести до белого каления (проверено на моём канале). Вторая музыка, под которую я и стал играть, вписывается отлично, можно её и оставить по умолчанию (только если не планируешь, чтобы кто-то записывал прохождение уровня на Ютуб - см. ЗЫ).
5. На уровне слишком мало броней, я понимаю, что они по большей части все распиханы по секретам, но даже с нахождением секретов я первую броню нашёл, только пройдя уже около 60% уровня. Кстати, отчасти от этого и кислота такая кошмарно злая, и некоторые бои, в особенности с участием пулемётчиков, становятся на порядок сложнее.
6. То место, куда спускаешься на лифте из начального главного зала налево. Где ещё жёлтая дверь сразу слева после спуска и в конце ещё одна. Где ещё море кислоты. Это ужасное место по двум причинам: во-первых, бегать по кислоте нерально - дохнешь крайне быстро, и во-вторых, необходимая для прохождения дальше дверь находится очень далеко, её плохо видно, чтобы понять, что она там есть, и добежать до неё сложно из-за огромного урона от дамажущего сектора. Нужно либо сразу поднять пол, позволяющий безопасно там бегать, и который поднимается лишь на обратном пути, либо поставить там где-то рядом с лифтом костюм. Ну или ХОТЯ БЫ поставить какой-нибудь фонарь около нужной двери вдали, или как-то подсветить её, чтобы было понятно, что она там есть.
7. В этой же локации есть комната с двумя костюмами, и рядом с ними свитч за металлическими столбиками. Столбики спускаются, но всё равно остаются непроходимым местом, и к рубильнику вплотную подойти нельзя (хорошо, хоть дотянуться можно). Как будто стоит тэг Impassable.
8. Секретов много, но некоторые из них бессмысленные: ты буквально просто заворачиваешь за угол, там лежит аптечка, и это внезапно секрет. Вообще, много секретов не всегда хорошо, т.к. теряется кайф от их нахождения, но тут всё нормально, разве что поубирать можно такие места, где можно обойтись и без зачисления секрета. Например, в правой комнате для открытия доступа к синему ключу, там складская зона и снизу коричневая вода, и ты бегаешь по воде, собираешь аптечки, добегаешь просто до угла и там большая аптечка и типа это секрет.
9. У жёлтого ключа, когда платформа с ним спускается, выход из этого места с коричневой водой блокируется поднимающейся стенкой, которая опускается обратно и позволяет выйти после того, как ты берёшь ключ. Всё бы ничего, но никто из монстров там не появился, а такое действие именно это и предполагало. Баг или зачем?
10. Некоторые лифты на уровне чудовищно долгие. Пускай они и поднимают очень высоко или спускают очень низко, но скорость у них - просто туши свет.
11. Интересна твоя любовь к спектрам, на уровне какое-то безумное количество спектров и пусть бы так, но я не встретил ни одного не-спектра, то есть простого пинки. В некоторых светлых местах вполне можно заменить теней на их плотных розовых собратьев. Например на лифте, который спускается после первой двери с надписью EXIT (тоже супер долго спускающийся лифт, кстати).
12. В комнате, где есть небольшой подъёмник с кучей бочек, меж которыми лежат патроны для пулемёта, есть дверь, которая открывается рядом находящимся свитчем. Та дверь ведёт к красному ключу, но когда ты возвращаешься после его получения к этому залу с подъёмником бочек, дверь закрывается за тобой намертво, и вернуться туда уже никак нельзя (свитч активирован). А там, между прочим, есть как минимум один секрет, который может хотеться вернуться и раскрыть!
13. В секрете с плазмаганом, который находится после коридора с кислотой, есть дверь, за которой комната и в ней стоят два шотганнера. Эта комната - просто комната, но почему-то это дамажущий сектор, который также весело жрёт по 20, как и кислота (скорее всего, баг, ты случайно это поставил).
14. Немного не порадовало, что нет боссов и финального боя как такового нет. Но если это первая карта из цикла, а не цельный единственный уровень, то это, в приницпе, ОК.
15. Как ни крути, но уровень довольно затянут. Некоторые мапперы умеют так делать, что называется, расходиться в своём творчестве на полную катушку, что иногда немного выходит за рамки того, что считается по времени прохождения "достаточно". Видимо, ты из их числа, но это и не ужасно
Такой вот отзыв. Тем не менее, уровень очень крут и мне понравился. Спасибо за реквест!
И говорю всем: если у вас есть карта, и ей нужен предрелизный тест - не стесняйтесь, пишите мне в личку, поиграем, протестируем, запишем!
ЗЫ: Только после загрузки видео стало понятно, что вторая музыка, которую я как раз и выбрал, это песня Кипелова "Я здесь". Мне подсказал это Ютуб, закрыв монетизацию для этого видео. Ничего страшного, но, пожалуйста, предупреждайте об использовании такой музыки заранее.
Любопытно, что по поводу миди "Зомби" в двух роликах до этого ко мне претензий у Ютуба не было.
Endoomer Благодарю за видео и обзор. Очень приятно было посмотреть. Увидел некоторые проблемы, в том числе одну из секреток, в которую ты попал не совсем так, как мне хотелось бы.
Жаль, конечно, что не все секреты смог раскрыть. Но на то они и секреты.
Касательно брони - да это такая задумка. Я не стал броню ставить, чтобы игрок не мог выжить с ней в местах с кислотой там, где обязательно нужен костюм.
Как и спектры. Если играть на лёгком уровне сложности, то вместо спектров будут обычные пинки.
Касательно жёлтого ключа и стенкой, которая около него закрывается:
Скрытый текст:
Ты не обратил внимание на то, что там изначально была кислота, которую ты подменил просто грязной водой. Кислота должна закрыть и убить, пока опускается колонна с жёлтым ключом, чего не произойдёт, если ты эту кислоту превратишь в просто грязную воду
Сделал несколько фиксов и обновил ссылку в первом посте. (Также убрал из архива вад с музыкой Zombie. Согласен всёж с тем, что она не особо подходит)
Вряд ли получится хвалебный отзыв. Честно говоря, после этого момента желание проходить по второму кругу пропало совсем. Хоть бы пути отхода были за колоннами, а то получается тупик не в пользу игрока
Скрытый текст:
Касательно брони - да это такая задумка. Я не стал броню ставить, чтобы игрок не мог выжить с ней в местах с кислотой там, где обязательно нужен костюм.
Ещё бы эти костюмы выдавались, когда они нужны, а не после того, как спалил задницу несколько раз. Урон по 20хп люто напрягает. Баланс тоже пляшет из крайности в крайность. То у тебя из карман вываливается, то голенький.
Спектрам ты конечно дал конкретно разгуляться. С угольков поорал знатно. Есть ещё над чем поработать на этой карте
Благодарю за отзывы и демки Насчёт затянутости соглашусь, на самом деле. Но я так запутал карту, что порезать её на два уровня уже не получится . Следующие карты этого вада планирую сделать поменьше.
Порезал в некоторых местах урон от кислоты, обновил архив в первом посте.