Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Мой небольшой шутер в стиле Quake.
   Список разделов - Другие игры - Мой небольшой шутер в стиле Quake.Ответить
АвторСообщение
Mikle
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 21 points
319

Doom Rate: 2.4

Posts quality: +86
Ссылка на пост №1 Отправлено: 02.09.21 12:03:53
Отличный креатив или рецензия на ресурс (+40)
Написал игру на конкурс.
Взял приз "Выбор Gaijin".
Хотелось бы узнать оценку думеров :beer:

Игра: Скачать

Видео прохождения:


Рейтинг сообщения: +9, отметил(и): BFG2407, Shadowman, VladGuardian, Astar, theleo_ua, RastaManGames, alekv, MAJOR93MOREAU, JSO x
3
BFG2407
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 87 points
1203

Doom Rate: 1.39

Posts quality: +229
Ссылка на пост №2 Отправлено: 02.09.21 16:47:39
Что я могу тебе сказать.
Сидели с коллегой расматривали твою конкрусную работу. Ты можешь опубликовать это как тех-демо игры в стим, и организовать каундфаандинг сбор, на завершение инди-проекта. Вполне-себе поопадает в тренд "ретро шутанов".

Рейтинг сообщения: +5, отметил(и): Mikle, VladGuardian, theleo_ua, RastaManGames, MAJOR93MOREAU
2 2 1
Mikle
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 21 points
319

Doom Rate: 2.4

Posts quality: +86
Ссылка на пост №3 Отправлено: 03.09.21 11:19:00
Спасибо!
Да, сколько я уже пытался делать шутер, геймплей стал получаться впервые.
Стим мне не сложно и самому оплатить взнос, меня пока отпугивает вся эта бюрократическая возня с заявками, выводом денег.
Для игры у меня есть ещё два монстра, пропишу им поведение, и можно будет добавить их в игру.
3
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 431 points
5369

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1753
Ссылка на пост №4 Отправлено: 03.09.21 20:56:32
Ну, всех черепков перестрелял.
Как теперь перейти дальше по уровню?
Где я пропустил кнопку / мост / проход?
4 10 22
Mikle
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 21 points
319

Doom Rate: 2.4

Posts quality: +86
Ссылка на пост №5 Отправлено: 03.09.21 22:42:05
Это в самом начале, что ли?
Под мостом кнопка есть.
3
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 431 points
5369

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1753
Ссылка на пост №6 Отправлено: 04.09.21 03:49:20
Добился надписи "Mission Complied".
Наверное, я закончил игру.
Помнится, ты выкладывал уже подобный проект, несколько лет назад... это был тот же самый уровень?
Mikle пишет:
Хотелось бы узнать оценку думеров

Понравилось:
+ Схожесть с графикой первых Сэмов (у меня эндорфины автоматически выделяются в кровь, когда вижу игру в таком стиле)
+ Простая, но достаточно (минимально) выразительная архитектура (опять же, напоминает "детский вариант" уровней Сэма)
+ Неплохая физика, без застреваний
+ Нормальное освещение локаций
+ Отлично детализированные монстры (даже чересчур, если сопоставлять их - со степенью детализации самого уровня)
+ Крупные, издали заметные паверапы и итемы

Не понравилось:
- Главное: Заметный формализм геймплея - я понимаю, игра "для конкурса", но для "боевой версии" хотелось бы чего-то более нетривиального (чем беготня от одного переключателя к другому)
- Блеклые, слабозаметные переключатели (необходимо выполнить их в нише, или наоброт, с выступом для бОльшей заметности). Или выделить их светом, цветом, или еще как.
- Полное отсутствие (сухих) деревьев - локации выглядят уж слишком безжизненно. Впрочем, это зависит от сеттинга. (мало ли, на той планете совсем не существует деревьев?, например)
- Двустволка резко теряет свою силу, на расстоянии большем ~10 метров = Черепок не взорвётся, даже если в него попадёт несколько дробин сразу, но на средней дистанции (!)
- Дробины, улетевшие высоко в небо, оставляют дымный след на большой высоте (НЕ РЕАЛИСТИЧНО). Если ракета - да, у неё пороховой выхлоп, который может давать след высоко в небе, но летящие свинцовые шарики - вряд ли...
- В темных коридорах выстрелы не освещают ближайшие стены (думаю, для тебя это не будет особым затруднением, и будет более реалистично)

Пожелания:
- Сильновата отдача двустволки. Я бы уменьшил где-то наполовину. Героя откидывает так, будто это анорексичка весом в 35 килограмм.
- Было бы неплохо реализовать (несильное) откидывание импульсом дроби тех врагов, что не были убиты при первом попадании. При расчете величины силы учитывать как вектор полета дроби, так и количество попавших в цель дробин.
- Хочу бОльший закос под первых Сэмов - пусть будет игра-пародия на Сэриоус Сэма! - Не подражание, а именно пародия, легкое высмеивание. Туда же можно и озвучку с подобными брутальненькими шутками.
Твоя игра уже стоит на "рельсах" похожести на такие игры, как Will Rock, Serious Sam: First/Second Encounter.
Стоит её "подтолкнуть" по этим рельсам дальше, чтобы развить узнаваемость и пародийность... Как тебе такая идея?

P.S. Такой сеттинг мне потенциально нравится больше, чем скажем, сеттинг инди-игры DUSK.
Там слишком всё грубо, как будто нарублено топором - т.е. не только малополигонально, но главное - диспропорционально и как следствие - немного уродливо.
Первый Quake тоже малополигональный, но он очень красив, выверен геометрически.
А множество локаций Dusk (не все) именно какие-то неуклюжие. (было стойкое ощущение такое)

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Mikle, theleo_ua
4 10 22
Mikle
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 21 points
319

Doom Rate: 2.4

Posts quality: +86
Ссылка на пост №7 Отправлено: 04.09.21 10:19:51
О! Целая рецензия, спасибо!

это был тот же самый уровень?

Нет, вообще другая игра, оттуда взят только монстр-попрыгунчик (и то перетекстурирован) и аптечка. Всё остальное отличается, вплоть до физики и рендера.

Схожесть с графикой первых Сэмов

Я больше метился в Quake 1-2. По графике - в 1, меня вдохновляют новые карты для новых портов, типа Квейкспазм. Физика и левелдизайн больше нравится в Quake 2. А вот геймплей действительно пытался направить в русло Сэма или, частично, Дум 2016.

для "боевой версии" хотелось бы чего-то более нетривиального (чем беготня от одного переключателя к другому)

Да, на конкурсе дано две недели на всё, на левелдизайн осталось мало времени. Сам предпочитаю более разветвлённые карты, с секретками, загадками.

слабозаметные переключатели

Мне об этом уже писали, да, согласен, подумаю над этим.

Полное отсутствие (сухих) деревьев - локации выглядят уж слишком безжизненно

Тоже верно.

Двустволка резко теряет свою силу, на расстоянии большем ~10 метров


Дробины, улетевшие высоко в небо, оставляют дымный след на большой высоте

Потери убойной силы нет, показалось. Убойные силы дробины и пули равны и не зависят от расстояния. Всё дело в разлёте. Я потому и сделал трассирующие пули и дымный след, чтобы это было очевиднее. Может просто ограничить дальность дымного следа, чтобы его не было на большом расстоянии?

выстрелы не освещают ближайшие стены

Да, нужно сделать это.

Сильновата отдача двустволки. Я бы уменьшил где-то наполовину. Героя откидывает так, будто это анорексичка весом в 35 килограмм

Сейчас специально запустил игру поискать, где же у меня отдача. Её нет для самого игрока, есть только для оружия в руках. Ослабить её?

Было бы неплохо реализовать (несильное) откидывание импульсом дроби тех врагов, что не были убиты при первом попадании. При расчете величины силы учитывать как вектор полета дроби, так и количество попавших в цель дробин

А именно так и есть, хотя я сам вижу, что попадание одной пули практически незаметно, а 3-4 откидывают значительно. Возможно, нужно поискать наоборот, не натуралистичный подход, как-то выровнять.

Хочу бОльший закос под первых Сэмов - пусть будет игра-пародия на Сэриоус Сэма! - Не подражание, а именно пародия, легкое высмеивание. Туда же можно и озвучку с подобными брутальненькими шутками

Да! "Double gun - double fun!", в этом что-то есть.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
3
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 431 points
5369

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1753
Ссылка на пост №8 Отправлено: 04.09.21 13:27:07
Mikle пишет:
Сейчас специально запустил игру поискать, где же у меня отдача. Её нет для самого игрока, есть только для оружия в руках. Ослабить её?

Внимательно посмотри, какая отдача у двустволки.
Игрока отбрасывает назад сантиметров на десять-двадцать, при каждом выстреле.
Я обратил внимание на это, когда игрок стоит на грунте.
Вероятно, на мосту этот эффект не проявляется (я не проверял)
4 10 22
Oville
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 12 points
88

Doom Rate: 0.81

Posts quality: +33
Ссылка на пост №9 Отправлено: 04.09.21 13:53:59
Я думаю, стоит убрать подпружинивание от прыжков, а то кажется, что ноги ватные или бегаешь по батуту.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
Mikle
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 21 points
319

Doom Rate: 2.4

Posts quality: +86
Ссылка на пост №10 Отправлено: 04.09.21 15:06:10
VladGuardian пишет:
Внимательно посмотри, какая отдача у двустволки.
Игрока отбрасывает назад сантиметров на десять-двадцать, при каждом выстреле.

Сейчас специально вышел на грунт, проверил - никакого эффекта. Пробовал даже на крутом склоне, на грани соскальзывания.
Или ты в монстра вплотную стрелял? Это другое дело.
Oville пишет:
убрать подпружинивание от прыжков

Знаешь, я сейчас запустил UT99 - там не пружинит. Очень неприятное ощущение, типа "ну нельзя же так с высоты на прямые ноги приземляться".
Может подрегулировать, сделать пружинистей - возможно. Но точно не убрать.
3
Oville
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 12 points
88

Doom Rate: 0.81

Posts quality: +33
Ссылка на пост №11 Отправлено: 04.09.21 16:04:31
Mikle пишет:
Может подрегулировать, сделать пружинистей - возможно. Но точно не убрать.
Сделай приседание глубже, чтобы ствол ходил вверх-вниз на высоту дула.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 431 points
5369

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1753
Ссылка на пост №12 Отправлено: 04.09.21 16:05:39
Mikle пишет:
Или ты в монстра вплотную стрелял? Это другое дело.

При стрельбе в монстра, да.
Ты не считаешь такое поведение странным? )
Если никуда не попал - нет отдачи.
Если попал в монстра - внезапно отдача. (откуда?)
4 10 22
Mikle
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 21 points
319

Doom Rate: 2.4

Posts quality: +86
Ссылка на пост №13 Отправлено: 04.09.21 16:27:39
VladGuardian пишет:
При стрельбе в монстра, да.

Тут либо за отдачу сходит толчок, полученный от контакта с монстром, либо, в случае черепа, возможен толчок от взрыва, сопровождающего его гибель. Ударная волна.
Отдачи от выстрела нет так же, как и без монстра.
Oville пишет:
Сделай приседание глубже, чтобы ствол ходил вверх-вниз на высоту дула.

Вот, кстати, в данном видео приседание после прыжка сильнее, чем у меня. А ты сначала просишь его убрать, потом приводишь, как пример.
И раскачка оружия у меня есть, и не такая, анимационная, а физичная, на мой взгляд - лучше.
3
Oville
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 12 points
88

Doom Rate: 0.81

Posts quality: +33
Ссылка на пост №14 Отправлено: 04.09.21 19:08:41
Mikle пишет:
Вот, кстати, в данном видео приседание после прыжка сильнее, чем у меня. А ты сначала просишь его убрать, потом приводишь, как пример.
Так если можно отрегулировать - регулируй, я ж не знаю))) Просто у меня создавалось впечатление, что меня пол отпружинивает после прыжка.
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 342 pointsМодератор форума
4098

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +873
Ссылка на пост №15 Отправлено: 07.09.21 13:55:07
Mikle пишет:
Стим мне не сложно и самому оплатить взнос, меня пока отпугивает вся эта бюрократическая возня с заявками, выводом денег.

На самом деле там буквально до 15 мин. тратиться времени на страничку и доки =)
Нужна банковская карта visa/mastercard, фото/сканы паспортных данных, ИНН, заполнить форму 8бен, в гугле есть примеры заполненных, там не сложно.
Ну и 100$ взнос, покупается, что тоже не сложно.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): BFG2407
1 3 1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 431 points
5369

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1753
Ссылка на пост №16 Отправлено: 07.09.21 14:29:11
Mikle пишет:
Да, сколько я уже пытался делать шутер, геймплей стал получаться впервые.
Mikle пишет:
Хотелось бы узнать оценку думеров

Как шутер - это лишь "зайчатки" шутера.
Воспринималось как курсовая работа, но не как полноценный (= интересный с первых минут игры) шутер.
Но да, что-то уже начало получаться.
(никогда бы не подумал, что реально так сложно сделать геймплейную механику шутера...)

Другое дело - стратегии, там настоящий ад разработчика - как сделать баланс в юнитах, оружии, постройках, времени постройки новых юнитов, ...? и т.д. и т.п. - и всё это увязать меж собой.
Т.е. сделать хорошую сбалансированную стратегию - намного сложнее.
А если количество "рас" - больше одной, то раздельно прорабатывается баланс для каждой расы... в-общем, геморрой ещё тот.
Наверняка существуют учебники/гайды, как прорабатывать такой баланс, но просто "интуитивно" я даже не представляю, как сделать хороший баланс например в Старкрафте, или Героях.

[разнообразие врагов]
И еще, для более интересного геймплея только двух видов монстров (черепки и "костыли") недостаточно -
Нужен хотя бы один тип "ходящий или ползающий по земле", и воины дальнего боя (стрелки на стенах) - благо, у тебя этих крепостных стен по всему периметру.
Тогда их сочетание будет генерировать уже более интересные разновидности геймплея - к чему мы собственно и стремимся.

[темп появления врагов]
Ну и темп вываливания на голову игрока, всего этого мяса - тоже очень важен, влияет на впечатление от игры.
Даже в таком ураганном шутере, как серия Serious Sam, мясо появляется в строго ритмическом порядке (пусть и с большим темпом).
А не спавнится 100 монстров одномоментно, в одной точке, из воздуха у игрока на виду (плохой пример трешового шутера)

[мини-боссы]
Есть доля людей, НЕ любящих массивных боссов. (я например, особенно таких задротных, как в Dark Souls)
Однако почти все обожают сражаться с мини-боссами (в отдельных играх они называются "джаггернауты").
На роль таких мини-боссов отлично подойдёт опасный и редковстречающийся тип - "воин дальнего боя, с моментальной атакой без промаха" -
- типа архвайлов в Думе, или шамблеров в Квейке.
Этих оставить охранять переходы между локациями. (типа охранники-привратники пусть будут)
Перед этими охранниками, если не уверен в балансе патронов - положить пару-тройку аптечек и пару коробок с патронами.

[хоррор или комедия?]
Если делаешь quake-шутер (с закосом под "хоррор", как в Quake I) - присмотрись к нестандартным монстрам (типа сиреневого слизня "Spawn" в Quake I / или монстра "Blot" с ресурса Realm667.com).
Если делаешь шутер-комедию (да здравствует Серъезный Сэм!) - юзай пафосных (пародия на манкубуса), гротескных (монстры величиной с небоскреб), или смешных и ничтожных (крыса с заводным ключиком).
Правда, бывают шутеры как микс из двух этих полярных жанров (типа Alice: Madness Returns), имей в виду.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Mikle
4 10 22
Mikle
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 21 points
319

Doom Rate: 2.4

Posts quality: +86
Ссылка на пост №17 Отправлено: 07.09.21 20:49:35
alekv пишет:
На самом деле там буквально до 15 мин

Будет игра более похожа на законченный продукт - вернусь к этому вопросу.

VladGuardian пишет:
это лишь "зайчатки" шутера

"Зайчатки" - это финальная картинка первого Дума :)
VladGuardian пишет:
Воспринималось как курсовая работа, но не как полноценный (= интересный с первых минут игры) шутер.

Само собой - работа на двухнедельный конкурс.
VladGuardian пишет:
разнообразие врагов

Это самое сложное для меня - я не моделлер. Программирование, звук, текстуры, левелдизайн - с этом справлюсь, но в моделлинг не могу. И эти модели мне делали разные люди. Впрочем, есть ещё несколько моделей, которые я пока не задействовал, в том числе и ходячие монстры. Пропишу логику их поведения - добавлю.
VladGuardian пишет:
темп появления врагов

Ну, с этим, я считаю, как раз начало что-то получаться. На карте есть пустая локация, там, где четыре ниши в стене, но это я просто не успел её заполнить.
VladGuardian пишет:
мини-боссы

Есть паучок, типа спайдер-демона, может подойти. "Воин дальнего боя" - хорошая мысль, его можно делать вообще стационарным (поворачивающимся), меньше проблем с анимацией.
VladGuardian пишет:
хоррор или комедия

А если ни то, ни другое? Типа Quake2, да и DOOM2 - тоже почти весь не хоррор, но и не комедия. Шуточки типа "Double gun - double fun!" вполне зайдут и в мрачной атмосфере, не делая из игры комедию. Но никаких заводных крыс.
3
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 431 points
5369

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1753
Ссылка на пост №18 Отправлено: 08.09.21 02:01:38
Mikle пишет:
Это самое сложное для меня - я не моделлер.

Я ж не требовал, чтобы ты моделил... подразумевалось, что сейчас много источников, бесплатных библиотек с монстрятинкой, и другими полезными для игр предметами.
Mikle пишет:
Ну, с этим, я считаю, как раз начало что-то получаться.

Да, на последней арене с этим лучше всего, похоже. (там, где надо дернуть центральный свич, а потом четыре по бокам арены)
Однако точки спавна монстров - на виду у игрока.
Ты не пробовал переносить эти точки - ЗА крепостные стены?
Тогда появление черепков будет выглядеть эффектнее...
Mikle пишет:
его можно делать вообще стационарным (поворачивающимся),

Тоже вариант.
На ум сразу приходит вражеская охранная башня из Rage 2 - с медленной перезарядкой, но ОЧЕНЬ мощной стрельбой.
ооочень эффектно выглядит, произвела неизгладимый эффект, наверное поэтому вспомнилась ))

"AUTHORITY SENTRY"
https://youtu.be/GrqDK-OIfRY?t=65

А в Serious Sam: Second Encounter это были стационарные пушки. (малозаметные, и потому опасные)
Но лучше придумать (взять откуда-то) что-то "своё", подходящее под стилистику твоих уровней.

Кстати, вероятно под твой уровень подойдёт огромный арбалет, стреляющий тяжелыми копьями.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Метательные_машины
4 10 22
Mikle
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 21 points
319

Doom Rate: 2.4

Posts quality: +86
Ссылка на пост №19 Отправлено: 08.09.21 09:17:43
VladGuardian пишет:
Да, на последней арене с этим лучше всего, похоже. (там, где надо дернуть центральный свич, а потом четыре по бокам арены)

Это же далеко не последняя.
VladGuardian пишет:
Однако точки спавна монстров - на виду у игрока.
Ты не пробовал переносить эти точки - ЗА крепостные стены?

Да, такая мысль была сразу, пришлось бы больше времени затратить на весь левелдизпйн.
Если буду доводить игру до ума, данной карты в игре не будет.
3
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 431 points
5369

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1753
Ссылка на пост №20 Отправлено: 11.09.21 20:56:01
Mikle пишет:
Если буду доводить игру до ума, данной карты в игре не будет.

Попробуй оставить хотя бы каркас (= борта песочницы), а этот дурацкий песок внутри убрать,
заменив чем-то более осмысленным (дворики, озерца, "сады камней", или что фантазия подскажет).
Кстати, в дань оригинальности можно в одной из секций песок оставить (пусть одна зона будет посвящена горам с песком - типа зоны раскопок или нечто в этом духе)
4 10 22
Страница 1 из 1Перейти наверх
   Список разделов - Другие игры - Мой небольшой шутер в стиле Quake.