Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
GZDoom Пред.  1, 2, 3 ... 43, 44, 45, 46, 47, 48  След.
   Список разделов - Doom и его порты - GZDoomОтветить
АвторСообщение
theleo_ua
- Major -
Next rank: = Major = after 68 points
2872

Doom Rate: 1.84

Posts quality: +468
Ссылка на пост №861 Отправлено: 04.12.19 05:41:58
ZZYZX пишет:
Звуки кстати грузятся как-то по хитрому и лагов не вызывают, насколько я знаю. Видимо библиотека проигрывания звуков устроена умнее рендерера)


В 2017 году лаги вызывали звуки формата ogg, как с ними сейчас, без понятия

И кстати, раз кроме PrecacheClasses и PrecacheTextures сделали еще и precachesounds, значит кто-то жаловался на лаги

ZZYZX пишет:
проблема — это r/w операция с диска во время рендеринга


Как я писал выше - реализовать загрузку всех файлов оперативку при старте уровня (или порта), и проблема решена

И да, есть еще такая штука как преобразование спрайтов и текстур в HQ4x, xBRZ4x и т д, она тоже ощутимое время занимает, и как я понимаю, теоретически она тоже может быть сделана заранее для всех текстур

Void Weaver пишет:
А опция "Precache GL textures" это случаем не оно самое?


Там не всё так просто. Если кратко - в моем случае моих тяжелых модов, данная опция лаги уменьшает, но полностью не устраняет.

Изначально (еще в 2012 году) у меня эта опция была выключена, а мои моды представляли из себя всего лишь набор хайрез текстур стен и пола/потолка (а также был включен фильтр HQ4x для убирания пикселей в спрайтах и остальных текстурах, для которых нет хайреза (это кстати тоже бок оптимизации, что HQ4x применяется даже к хайрезу, но сейчас не об этом) ). Потом я заметил подлагивания, начал шерстить опции и нашел там "Precache GL textures". Активировав ее, проблемы лагов исчезли полностью, и я был доволен. Вплоть до тех пор, пока не начал постепенно добавлять в свой мод все новые и новые текстуры, а также 3Дмодели и звуки.

И вот когда моды растолстели прилично, появились лаги даже при "Precache GL textures", например при первых трех выстрелах из вот этого оружия были ощутимые пролаги. Причем вдумайся: одного выстрела недостаточно (хотя HUD анимация каждого выстрела всегда одинаковая), и чтобы текстуры прогрузились полностью и лаги исчезли, выстрелить надо несколько раз (и если пройдешь уровень, либо загрузишь сейв - опять несколько раз выстрелить, чтобы лаги исчезли)

Дальше я начал дополнительно экспериментировать со следующим: использовать PrecacheClasses + PrecacheTextures + PrecacheSounds (что это и как этим пользоваться, читать здесь и здесь ), но и это не устранило все лаги. Дальше я начал юзать вот такие костыли с ACS (читать абзац про "на старте каждого уровня на первом тике выполняется скрипт"), и это тоже не все лаги устранило

Поэтому, на текущий момент, я не знаю 100% решения по устранению лагов (естественно это все при условии, что памяти и железа хватает)

З.Ы. И да, гздум и моды у меня на ссд, а pk3 файлы без сжатия

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
3 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +791
Ссылка на пост №862 Отправлено: 04.12.19 12:50:06
Кто-нибудь юзал GDCC compiler? Есть ли какие-то преимущества перед ACC?
1 9 1
cybermind
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 19 points
1021

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +152
Ссылка на пост №863 Отправлено: 04.12.19 15:27:00
https://github.com/Mistranger/libzdgui
Не раз это уже показывал, но да, оно юзает GDCC для компиляции.
Преимущества - почти вся мощь языка C.
Недостатки - это все еще ACS, и все связанные с ним ограничения тоже тут (не более 2000000 циклов VM за тик и т.д.)
Поэтому с приходом ZScript он стал абсолютно ненужным, ну если только кому-то позарез нужен именно ACS (моддеры для Zandronum, старых версий здума)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
1 1 1
theleo_ua
- Major -
Next rank: = Major = after 68 points
2872

Doom Rate: 1.84

Posts quality: +468
Ссылка на пост №864 Отправлено: 04.12.19 23:12:15
ZZYZX пишет:
Звуки кстати грузятся как-то по хитрому и лагов не вызывают, насколько я знаю. Видимо библиотека проигрывания звуков устроена умнее рендерера)


Забыл сказать: звуки скорее всего не лагают как раз по причине, что предварительно грузятся в оперативку (и распаковываются/парсятся). Соответственно, если сделать тестовый мод со специально огромными звуковыми файлами (или большим их количеством), чтобы для них гарантированно не хватило оперативки (ну и формат какой-нибудь сложный, типа ogg), то скорее всего будут лагать тоже. Просто такая ситуация мало у кого бывает
3 1
ConradRDW[B0S]
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 11 points
1129

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +814
Ссылка на пост №865 Отправлено: 05.12.19 00:55:05
О боже, гигантоманы - зачем вам дум? почему не юнити не анреал енджин если вы озадачиваетесь тем как сделать жирнее, больше, хайрезнее... или все же суть в том чтоб добиться лагов? тогда выбор верный. Потому что такой херовой оптимизации как здесь нету нигде наверное, по меркам современных движков во всяком случае) Если бы я заморачивался о чем то таком что беспокоит theleo_ua то я бы начал с выбора другого движка, в котором заранее другой подход хотя бы к тем же хайрез текстурам (а вернее к текстурированию целиком, где не будет лоурез вообще понятия, и все изначально будет заточено под высокие детализации)
И еще - вот насколько я знаю упаковка в Zip/pk3/pkxxx это как раз мера оптимизации а не повышения уровня лагов, потому как у нас идет предраспаковка всех нужных ресурсов еще до старта игры. А сборка в пак нам дает 1 файл который как раз с диска в оперативку загружается быстрее, тем более если он без сжатия (хотя как раз для медленных дисков но с быстрым софременным сжатие это опять же скорее плюс ведь с диска читается меньше инфы). использование wav вместо ogg в сжатом zip/pk3 дает потенциально лучшую упаковку на диске при более высоком качестве звука, в отличии от вада, где сжатие самого wav в архив не осуществляется. по поводу TGA vs PNG - однозначно PNG лучше для хранения, потому как один хер он при загрузке в видеопамять раскрывается в немного другой RAW формат, так же как и TGA и BMP и JPG, который по сути наверное все же будет ближе к BMP (но это не 100%), преимущество PNG тут в том что он не сжатый, он просто не хранит ту информацию которой в файле нет (тут лучше почитать на Wiki или на специализированных форумах), но грузится он весьма и весьма прямолинейно)
2
alekv
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 66 pointsМодератор форума
3974

Doom Rate: 1.91

Posts quality: +804
Ссылка на пост №866 Отправлено: 05.12.19 01:04:03
theleo_ua пишет:
Поэтому, на текущий момент, я не знаю 100% решения по устранению лагов (естественно это все при условии, что памяти и железа хватает)

Наверное проблема в самом гздуме, моды у тебя уже большие, а должного экрана загрузки нет, так же как нет возможности сделать экран загрузки.


ConradRDW[B0S] пишет:
О боже, гигантоманы - зачем вам дум? почему не юнити не анреал енджин если вы озадачиваетесь тем как сделать жирнее, больше, хайрезнее... или все же суть в том чтоб добиться лагов? тогда выбор верный. Потому что такой херовой оптимизации как здесь нету нигде наверное, по меркам современных движков во всяком случае)

Хорошая мысля приходит опосля.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
1 3 1
theleo_ua
- Major -
Next rank: = Major = after 68 points
2872

Doom Rate: 1.84

Posts quality: +468
Ссылка на пост №867 Отправлено: 05.12.19 03:19:12
alekv пишет:
Наверное проблема в самом гздуме, моды у тебя уже большие, а должного экрана загрузки нет, так же как нет возможности сделать экран загрузки.


UI экранов мне низкоприоритетны, мне важен факт что данные загрузятся до игры, а не после

ConradRDW[B0S] пишет:
О боже, гигантоманы - зачем вам дум?


Добрый вечер, уважаемый автор мема про динамический анализ уровня, позволь ответить на твой динамический анализ моего комментария:

ConradRDW[B0S] пишет:
О боже, гигантоманы - зачем вам дум? почему не юнити не анреал енджин если вы озадачиваетесь тем как сделать жирнее, больше, хайрезнее... или все же суть в том чтоб добиться лагов? тогда выбор верный. Потому что такой херовой оптимизации как здесь нету нигде наверное, по меркам современных движков во всяком случае) Если бы я заморачивался о чем то таком что беспокоит theleo_ua то я бы начал с выбора другого движка, в котором заранее другой подход хотя бы к тем же хайрез текстурам (а вернее к текстурированию целиком, где не будет лоурез вообще понятия, и все изначально будет заточено под высокие детализации)


Такой вопрос, причем ответ на который очевидный, я получаю достаточно часто (наверное даже сохраню ссылку на этот комментарий, и буду ее кидать каждому спрашивающему).

Начнем с определения того, что я конкретно хочу (ведь это ключевой фактор, который не понимают те, кто задает такие вопросы):

Скрытый текст:



1) Я хочу сыграть в doom1/2 / heretic 1 / hexen 1 / strife

Данный пункт означает, что я не хочу сыграть в ведьмак. Поэтому аргументация в стиле "хочешь графику - играй в ведьмак" идет лесом: меня не интересует графика сама по себе - меня интересует графика строго в тех играх, где меня заинтересовал геймплей. Если мне нужна графика без геймплея - я предпочту посмотреть демосцену

(этот пункт не относится к тебе ConradRDW[B0S], так как ты это не имел в виду, но были такие индивиды, которые на полном серьезе писали "хочешь графику - играй в ведьмак вместо хексена", я даже удивлен, что такие вообще существуют)

2) Я хочу получить настолько близкий к ванили геймплей, насколько это позволяют гздум и doomsday.

Это подразумевает:

- скорость бега и поворотов камеры игрока
- механика взаимодействия со стенами
- механика покачивания оружия при взаимодействии со стенами
- механика движения монстров
- корректная эмуляция OPL миди треков
- ну и еще 1000 нюансов эмуляции ванильного геймплея, которые расписывать нет смысла, но идея надеюсь понятна

Как ты предлагаешь реализовывать это в unity/ue4, и сколько на это уйдет лет? Если не 10летий. Даже сам гздум и думсдей писались шарящими программистами 10летиями, а теперь представь, сколько времени понадобится мне, в разы менее шарящему

А так же не забудь, что я хочу иметь возможность все это моддить при минимальных усилиях и временных затратах. Например захотел изменить поведение оружия - replaces, пара правок, и все готово и работает. Получится ли реализовать такой движок на unity/ue4, и сколько времени на это уйдет?

3) Я хочу полную совместимость с такими вадниками как masters of chaos, scourge of viscerus, scythe 2, day of the acolyte и т д, а также ванильными ивадниками

Это подразумевает, что мне нужна поддержка не только ванильной механики, но и decorate, acs, zscript и т д

Автор думсдея до сих пор не реализовал поддержку здум фич, хотя планировал. Авторы зандронума тоже не успевают. Ибо поддерживать это все до актуальных версий - геморрой еще тот. Даже для шарящих

4) Я хочу поддержку хайрез графики (настолько хайрезной, насколько это возможно)

5) Я хочу, чтобы для тех объектов, где мне понравилась как хайрез графика так и ванильный спрайт (отфильтрованный в XBRZ4x и другими фильтрами), чтобы отображался по рандому, либо лоурез спрайт либо хайрез графика (это может быть хайрез спрайт, нейросетевой хайрез спрайт, 3д модель и т д)

Следовательно, движок должен уметь еще и в спрайты. Т.е. фраза "где не будет лоурез вообще понятия" отпадает - мне важно лоурез понятие. Особенно на фоне того, что для кучи ассетов хайрезов банально нет (например ассеты из masters of chaos (пример такого ассета смотреть здесь на 10:17) )

6) Я хочу работоспособность моих прошлых геймплейных, звуковых и графических модов (т.е. полную совместимость с ними), ведь переписывать их заново нет ни времени ни желания. Многие из них я использую при игре чуть ли не в каждый вадник

7) Я хочу работоспособность моих геймплейных, звуковых и графических модов (т.е. полную совместимость с ними), которые сейчас частично написаны и разрабатываются конкретно сейчас (например вот этот мод, который еще не готов, но который я очень сильно уже хочу постримить), ведь переписывать уже написанное заново нет ни времени ни желания. Нет времени и желания даже декорейт на зскрипт переписать, про unity и ue4 вообще молчу

8) Я хочу поддержку текущих ассетов, например с realm 667 или с уже готовых маппаков/модов. И чтобы их легко и просто можно было добавить в мой мод

А также хочу поддержку маппаков/модов моих зрителей. Помнишь например, когда вот этот юзер давал тебе свои карты и ты их проходил? Вот я тоже хочу проходить на стрим его карты, но со своими модами на графику (что я уже, кстати, делал: раз, два)

Или более сложный вариант (который я с ним уже обсуждал, и он согласен): я сделаю мод, позволяющий в думе юзать оружия дума и страйфа (оружия страйфа будут спецом отобраны и модифицированы так, чтобы был баланс и было интересно играть), а он сделает карты, где расставит оружия/патроны и дума и страйфа, и задумает геймплей карты так, чтобы каждое оружие пришлось использовать

9) Я хочу чтобы была поддержка старого md2/md3 формата, так как много годного (на мой взгляд) контента сделано именно в этом формате (пример такого контента смотреть здесь на 6:36). Причины две: во-первых, даже если в будущем сделают аналоги на более совершенном формате, то они будут выглядеть по другому, и мне все равно захочется увидеть в игре и md2/md3 варианты тоже, а во вторых - для большинства текущего контента других вариантов нет (ну либо есть, но они мне не понравились стилистически)

10) Я хочу поддержку перевода и озвучки на русский язык (как оригиналов так и маппаков/модов, в том числе и своих)

11) Гздум и думсдей вышли в 1999 (плюс минус), и текущие их версии до сих пор совместимы с большинством маппаков и модов, которые выходили за все это время. Теперь представь, что будет на UE4: вот через 5 лет выйдет UE5 - как мне сделать совместимость UE5 с UE4 ? Или вечно сидеть на устаревшем UE4 ? Одна из основных проблем UE4 и Unity - совместимость со старыми версиями



Пункты объединены союзом И. Чем больше пунктов удовлетворяется, тем лучше. Часть пунктов ключевые, и их неработоспособность полностью множит на ноль мое желание этим пользоваться.

Теперь вопрос: сколько 10летий понадобится чтобы научить unity или ue4 во все 10 пунктов?

Надеюсь доступно объяснил и вопросы отпали.

Самое смешное, что мы сейчас делаем один секретный проект, связанный с хайрез графикой (как будет готово, я создам тему и расскажу там, что он из себя представляет, где скачать и как им пользоваться, а также постримлю его), в который вложено примерно $5000 (точную цифру лень считать, посчитаю когда буду анонсировать, но не суть), и у нас был выбор, делать его для ue4, unity, любого другого движка из существующих или doomsday, и как ни удивительно, но выбор пал на думсдей, мы даже попросили автора порта спецом для нас реализовать несколько дополнительных фич.


Ну, и напоследок, напомню: графу надо БАЦ - и перейти на UE4 (с)

ConradRDW[B0S] пишет:
И еще - вот насколько я знаю упаковка в Zip/pk3/pkxxx это как раз мера оптимизации а не повышения уровня лагов, потому как у нас идет предраспаковка всех нужных ресурсов еще до старта игры. А сборка в пак нам дает 1 файл который как раз с диска в оперативку загружается быстрее, тем более если он без сжатия (хотя как раз для медленных дисков но с быстрым софременным сжатие это опять же скорее плюс ведь с диска читается меньше инфы).


вполне возможно

ConradRDW[B0S] пишет:
использование wav вместо ogg в сжатом zip/pk3 дает потенциально лучшую упаковку на диске при более высоком качестве звука, в отличии от вада, где сжатие самого wav в архив не осуществляется


да

ConradRDW[B0S] пишет:
по поводу TGA vs PNG - однозначно PNG лучше для хранения, потому как один хер он при загрузке в видеопамять раскрывается в немного другой RAW формат, так же как и TGA и BMP и JPG, который по сути наверное все же будет ближе к BMP (но это не 100%)


вопрос в скорости преобразования PNG в RAW

ConradRDW[B0S] пишет:
преимущество PNG тут в том что он не сжатый, он просто не хранит ту информацию которой в файле нет (тут лучше почитать на Wiki или на специализированных форумах), но грузится он весьма и весьма прямолинейно)


при сохранении в PNG в xnview есть параметр "степень сжатия 0..9"

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Mud, Void Weaver
3 1
ConradRDW[B0S]
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 11 points
1129

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +814
Ссылка на пост №868 Отправлено: 05.12.19 04:24:10
theleo_ua пишет:
Добрый вечер, уважаемый автор мема про динамический анализ уровня, позволь ответить на твой динамический анализ моего комментария


Повелеваю - так и быть отвечай :x

theleo_ua пишет:
при сохранении в PNG в xnview есть параметр "степень сжатия 0..9"


оно есть еще в Gimp, irfan view, Adobe photoshop, и это только то чем я пользовался, но тут "степень сжатия" вернее будет назвать "качество", или "степень потери оттенков", думаю такими формулировками сразу куда понятнее становится что речь не об архивациях.

Вообще если быть проще и говорить обычным языком, то ты как раз таки хочешь ведьмак и дум 2016 но про сюжет ванили с учетом твоих уже имеющихся наработок под уже заранее выбранный порт. Если бы не "уже имеющихся наработок под уже заранее выбранный порт", то как раз таки научить юнити или уе классическому геймплею поди проще было бы чем сделать GZDoom нормальным движком для современного графония. В остальном ясно понятно, удачи в разработке)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
2
theleo_ua
- Major -
Next rank: = Major = after 68 points
2872

Doom Rate: 1.84

Posts quality: +468
Ссылка на пост №869 Отправлено: 05.12.19 05:41:28
ConradRDW[B0S] пишет:
оно есть еще в Gimp, irfan view, Adobe photoshop, и это только то чем я пользовался, но тут "степень сжатия" вернее будет назвать "качество", или "степень потери оттенков", думаю такими формулировками сразу куда понятнее становится что речь не об архивациях.


Формат PNG хранит графическую информацию в сжатом виде. Причём это сжатие производится без потерь, в отличие, например, от JPEG с потерями. (с) https://ru.wikipedia.org/wiki/PNG#%D0%9E%D0%B1%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F

Я это имел в виду. Т.е. PNG это по сути архив (в отличии от BMP). Насколько я знаю, PNG не умеет терять оттенки (или любую другую информацию о контенте изображения), и его степень сжатия это как раз алгоритм архивации данных, который либо быстрый и "плохо сжимает", либо медленный и лучше сжимает.

Вот JPG да - он, кроме самого факта архивации, еще и потери умеет вносить (как оттенков так и других вещей)

Формат APNG вроде как умеет в потери, но мы сейчас ведем речь не о нем (гздум вроде не умеет в него, как и в WebP)

ConradRDW[B0S] пишет:
Вообще если быть проще и говорить обычным языком, то ты как раз таки хочешь ведьмак и дум 2016 но про сюжет ванили с учетом твоих уже имеющихся наработок под уже заранее выбранный порт.


1) Не только под заранее выбранный порт. Есть и такие, которые при случае, могут быть перенесены с других портов

2) Не только мои. Есть куча маппаков и модов, которые делались под разные порты, но чудом так получилось, что они работают и в гздуме (а некоторые и в думсдее). Часть сможет работать после небольшой доработки напильником

ConradRDW[B0S] пишет:
Если бы не "уже имеющихся наработок под уже заранее выбранный порт", то


то встает вопрос, как я это дальше буду моддить, и какое будет соотношение "усилия_время/результат". Под моддингом я сейчас имею в виду в первую очередь геймплей. А также встает вопрос, как я смогу использовать то, что другие уже сделали для других портов. А также встает вопрос, что я буду делать, когда выйдет UE5 UE6 и т д, как я заставлю их поддерживать мои наработки для UE4

ConradRDW[B0S] пишет:
то как раз таки научить юнити или уе классическому геймплею


Т.е. классический геймплей это только маленькая часть. Научить еще придется адекватному инструментарию по моддингу этого геймплея, и чтобы моддить было легко, а не пол года писать с++ код

Дело в том, что в дум комьюнити создано уже куча контента на декорейте acs зскрипте, и чтобы это юзать, придется пилить и поддержку этих фич тоже

ConradRDW[B0S] пишет:
научить юнити или уе классическому геймплею поди проще было бы чем сделать GZDoom нормальным движком для современного графония


ответ простой: гздум и думсдей пишу не я, поэтому так как для unity и ue4 еще нет ничего такого, что удовлетворило бы всем моим пунктам, а гздум и думсдей уже есть (и развиваются дальше), то выбор очевиден

более того: кто сказал, что их не будут постепенно оптимизировать в будущем? Для думсдея автор запланировал постепенный перенос ресурсоемких вычислений на GPU, для гздума тоже постепенно, хоть и медленно, но процесс идет, могу даже пруф найти касательно моделей, где я с графом что-то подобное обсуждал

Движки UE4 и Unity хороши когда ты делаешь точечный проект, который не привязан к дум комьюнити и его наработкам, как например игра alekv. В случае же дум проекта с функционалом гздума, даже если бы граф и скайджек в начале разработки решили "БАЦ - и начать разрабатывать сразу на UE" (не помню уже, какой UE был тогда, пускай для примера это будет UE2), то тогда при выходе UE3 они бы столкнулись с вопросом совместимости контента UE2, а при выходе UE4 - совместимости с UE3 и UE2. А потом выйдут UE 5 6 7

Проекты для дум комьюнити, в моих глазах, это в первую очередь проекты по вертикальной (уметь в то что было сделано под прежние версии) и горизонтальной (уметь в то что сейчас делают другие моддеры и мапперы) совместимости, и UE4/Unity сюда очень плохо вписываются имхо

Но даже если уменьшить мои пункты до:

ConradRDW[B0S] пишет:
научить юнити или уе классическому геймплею


(ну при условии, что мы хотим графон), то получится следующая проблема: мы застынем на технологиях UE4 навсегда. А теперь посмотри как это было в думсдее: в 1999 он умел только в md2 (формат моделей квейка 2 1997 года), а сейчас он умеет уже в FBX (формат моделей, который используется в UE4, пример), а в 2025 году например научится в X_CSF (гипотетический формат чего-нибудь графонистого, который будет юзаться в гипотетическом UE5), но, тем не менее, останется совместимость и с MD2 97 года и с FBX из UE4. Соответственно, смысл оставаться на UE4 ?

Кстати, по поводу модели из примера выше - недавно Brian Raffel (основатель Raven Software, которая разрабатывала еретик и хексен, также он рисовал там некоторые спрайты, как например вот этот по ссылке), постучался в ЛС к автору модели и захотел у него купить все его наработки, с целью распечатать себе на 3D принтере (в первую очередь речь шла про серпент стафф), но он дал ему их бесплатно, так как они бесплатные

Вот скрин сообщения от Брайана:

Скрытый текст:



ConradRDW[B0S] пишет:
сделать GZDoom нормальным движком для современного графония


Идеальных решений нет, везде свои плюсы и минусы, поэтому важно то, какие у тебя цели, от этого и выбираются средства и движки

ConradRDW[B0S] пишет:
В остальном ясно понятно, удачи в разработке)


Спасибо

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
3 1
ZZYZX
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 156 pointsМодератор форума
5644

Doom Rate: 1.71

Posts quality: +1693
Ссылка на пост №870 Отправлено: 05.12.19 06:47:36
theleo_ua пишет:
Движки UE4 и Unity хороши когда ты делаешь точечный проект, который не привязан к дум комьюнити и его наработкам, как например игра alekv. В случае же дум проекта с функционалом гздума, даже если бы граф и скайджек в начале разработки решили "БАЦ - и начать разрабатывать сразу на UE" (не помню уже, какой UE был тогда, пускай для примера это будет UE2), то тогда при выходе UE3 они бы столкнулись с вопросом совместимости контента UE2, а при выходе UE4 - совместимости с UE3 и UE2. А потом выйдут UE 5 6 7

Никто не запрещает делать свою загрузку форматов так-то, а не полагаться на встроенную в UE/юньку. У меня есть движок на юньке в котором почти всё читается с диска (из аналога wad).

Основной блокер в невозможности собирать новые шейдеры в юньке из кода. Только при сборке проекта. А так было бы вполне возможно реализовать функционал как в гз.
В теории, можно это обойти (вызывать компилятор шейдеров в момент запуска игры и сохранять это в asset bundle, после чего грузить бандл). Но на практике, я такими извращениями не занимался — специфика именно моего движка не располагает, у меня там игра 1999 года, работающая на спрайтах с палитрой. Пользовательские шейдеры не нужны.

Вообще говоря, да, если вы хотите длинный проект (5+ лет разработки) на юньке, нужно приготовиться к тому что нужно ОЧЕНЬ хорошо выбирать какими инструментами пользоваться.
И очень много писать руками, чтобы не было зависимости от сторонних инструментов.

Хотя конечно да, никто не застрахован от внезапной смерти всех авторов юньки и банкротства компании. Как и от удаления гитхаба и многих других интересных катастроф )

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
2 2 1
theleo_ua
- Major -
Next rank: = Major = after 68 points
2872

Doom Rate: 1.84

Posts quality: +468
Ссылка на пост №871 Отправлено: 05.12.19 07:11:27
ZZYZX пишет:
Никто не запрещает делать свою загрузку форматов так-то


Я правильно понимаю, что ты имеешь в виду "самому на c++ написать тот код, который граф и скайджек писали для гздума и думсдея" ? Если да, то в случае гздума и думсдея за меня это делают граф и скайджек (а также стоит учесть, что придется еще и учить соответствующие нюансы программирования таких вещей, уверен, что человеку без опыта разработки таких нюансов и не знающему исходников думсдея и гздума, будет адски трудно и долго в это все вникать)

Так то да, никто не мешает это все самому написать на с++, но надо понимать, сколько времени и усилий на это уйдет

И кстати, еще вопрос возникает: unity и ue4 за тебя ж сами ничего не заоптимизируют, верно? Т.е. тебе придется тратить тонны усилий и времени, чтобы твой проект был оптимизирован и работал без лагов, верно? Вот как пример, игра WFTO, сделанная на юнити изначально - насколько я знаю, на ее лаги жаловались все кому не лень, даже мой друг, у которого 10 лет опыта работы в геймдеве с UE4, высказывал мне тонны ненависти в стиле "почему разработчики WFTO собрали кучу бабла на кикстартере и не сделали адекватную оптимизацию?"

Собственно - насколько сложно и долго реализовывать оптимизацию на таких движках, особенно если до этого ты ничего не кодил на с++ конкретно для геймдева? Не выйдет ли так, что уход от гздума/думсдея на ue4/unity будет сменой шыла на мыло, и лаги все равно останутся?

ZZYZX пишет:
Вообще говоря, да, если вы хотите длинный проект (5+ лет разработки) на юньке, нужно приготовиться к тому что нужно ОЧЕНЬ хорошо выбирать какими инструментами пользоваться.
И очень много писать руками, чтобы не было зависимости от сторонних инструментов.


понял

ZZYZX пишет:
Хотя конечно да, никто не застрахован от внезапной смерти всех авторов юньки и банкротства компании. Как и от удаления гитхаба и многих других интересных катастроф )


Ну от смерти графа/скайджека (или просто от их ухода из проекта, как например в свое время это сделал ренди) тоже никто не застрахован

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
3 1
ConradRDW[B0S]
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 11 points
1129

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +814
Ссылка на пост №872 Отправлено: 05.12.19 12:01:13
theleo_ua пишет:
мы застынем на технологиях UE4 навсегда


А как скоро гздум тот же нагонит технологичность UE4? как думаешь? мне кажется лет через 20. А ты учитывай как свободно тот же уе4 с шейдерами работает, как он оптимизирован, какие форматы карт держит (полигоналка, не надо никаких изъебств с 3д полами. но тут опять же - вопрос твоего личного желания нежелания портировать кучу наработок на него. я это могу понять - долго, и не факт что оправдает ожидания, не факт что хватит терпения итд. потому отношусь все же с пониманием к твоему выбору но не согласен что застрявание на уе4 было бы плохим вариантом.
2
Shadowman
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 161 points
6139

Doom Rate: 2.22

Posts quality: +568
Ссылка на пост №873 Отправлено: 05.12.19 12:52:09
Поддержу theleo_ua
За прошедшие годы в дум-сообществе создан громадный контент всего (вады, моды, ресурсы, порты...), что упрощает жизнь геймдев-любителям. Ты можешь прийти после работы и за пару часиков сделать что-нибудь интересное, т.к. используешь накопленные результаты коллективного труда всего дум-сообщества. Сделанное тобой вливается в общую копилку ресурсов дум-сообщества и в свою очередь поможет кому-нибудь другому продвинуться в своем проекте. Возникает мощный эффект синергии и т.д.
Плюс само наличие сообщества автоматически гарантирует "спрос" на твой проект (даже с учетом различий предпочтений любителей классики/гздума и т.п.).
В юнити каждый будет делать парктически с нуля все, что ему надо. И тут "двумя часами после работы" не ограничишься - либо будешь всю жизнь корпеть над одним проектом, который не факт, что "выстрелит". И создавать "спрос" на твою работу тоже придется с нуля. Либо - переходи на чисто коммерческую основу, но это будет уже другая история...

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
1 7 2
ConradRDW[B0S]
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 11 points
1129

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +814
Ссылка на пост №874 Отправлено: 05.12.19 13:06:53
Не, Шед, я как раз вот это и понимаю - что есть куча ресурсов, ничего не надо с нуля писать и так далее. но вот когда речь заходит о модах способных заставить лагать ай7 с 16гб озу и ссд - вот тут по моему и всплывает вопрос о том что - а может проще было взять другой движок? я не тыкаю никому куда надо и почему переходить. просто пытаюсь натолкнуть на мысль что очень важно правильно оценить свои возможности, потребности, конечную цель и исходя из этого уже выбирать движок. Вот цель преследуемую в конечном итогу порой лучше буквально на бумаге прописать и не отклоняться от нее. Двигло выбрать конечно не всегда так просто но нужно понимать что и на любой другой движок если погуглить наработок готовых будет масса, главное просто нужное отобрать и правильно добавить.
2
ZZYZX
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 156 pointsМодератор форума
5644

Doom Rate: 1.71

Posts quality: +1693
Ссылка на пост №875 Отправлено: 05.12.19 13:45:48
theleo_ua пишет:
Собственно - насколько сложно и долго реализовывать оптимизацию на таких движках, особенно если до этого ты ничего не кодил на с++ конкретно для геймдева? Не выйдет ли так, что уход от гздума/думсдея на ue4/unity будет сменой шыла на мыло, и лаги все равно останутся?

А переход на юнити делается не ради убирания лагов. Переход на юнити делается ради ухода от извращенской модели коллизий в гздуме, и большой кроссплатформенности.
И я сейчас говорю не о том что можно будет на сонсолях поиграть (хотя можно будет). А тупо о том что будет поддержка ATI/AMD из коробки, причём сделают её авторы юнити, а разработчику игры морочиться не надо.

Shadowman пишет:
В юнити каждый будет делать парктически с нуля все, что ему надо. И тут "двумя часами после работы" не ограничишься - либо будешь всю жизнь корпеть над одним проектом, который не факт, что "выстрелит"

Херня, у нас в дискорде здума чувак в одно лицо пилит шутер на унреале.
https://gfycat.com/realsilvericelandgull
https://gfycat.com/massiveunawareantlion
https://gfycat.com/famousmeagereyra
https://gfycat.com/soggyoblongibisbill
Он это начал делать где-то месяца три-четыре назад, во всяком случае самые первые видосики именно из этого периода.
А теперь сравни сколько времени ты тратишь на свои вады (вечный инквизитор) и сколько времени уходит на кодирование того что нет в гздуме (рпг система) только ещё и в обход ограничений гздума при этом)

Насчёт выстрелит — не совсем понял, ты рассматриваешь проекты на отдельных движках только с точки зрения профита? Типа, делать для себя, как и мод под дум, нельзя?

В любом случае достаточно сделать базовую структуру шутера один раз и после этого её юзать, если по уму сделать.
У меня была идея сделать такую игру и постепенно к ней добавлять уровни не связанные между собой. Но я и под дум сейчас ленюсь маппить. Поэтому нет)

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): VladGuardian, theleo_ua, Void Weaver
2 2 1
VladGuardian
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 111 points
4779

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1452
Ссылка на пост №876 Отправлено: 05.12.19 13:59:24
Shadowman пишет:
В юнити каждый будет делать парктически с нуля все, что ему надо. И тут "двумя часами после работы" не ограничишься

По-моему, ты сгущаешь краски.
"На самом деле"™, когда один ленивый человек столкнулся с премудростями (в негативном смысле) маппинга под GZDoom, (секторный маппинг = бесперспективный отстой!)
то он тоже стал задумываться, не перейти ли ему на (универсальный) Unity3D.
Беда заключается в том, что уровни/игры сделанные в Юнити, уже не будут "Думом" по существу.

Мне кажется, Юнити реально хорош для сферических проектов в вакууме (реально перспективных),
но не для проектов, намекающих на утоление ностальгии по шедеврам прошлого.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): theleo_ua, Void Weaver
3 10 21
SLON
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 14 points
66

Doom Rate: 0.2

Posts quality: +224
Ссылка на пост №877 Отправлено: 05.12.19 19:36:28
VladGuardian пишет:
уровни/игры сделанные в Юнити, уже не будут "Думом" по существу.


Был не так давно ж видос дума на юнити - всё топорно до ужаса. И в чём соль? Если в ХаДэ просто перенести - таких проектов уже 999 было. Если не будет секторного маппинга и прочего - это уже никакой не дум, это просто очередная игра с некоторыми спрайтами (?) из дума и к думу никак не относится.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
lafoxxx [B0S]
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 17 points
1123

Doom Rate: 1.36

Posts quality: +458
Ссылка на пост №878 Отправлено: 05.12.19 21:18:18
А почему нельзя, скажем, взять крутой движок готовый (тот же анриал, к примеру) и добавить туда поддержку карт и алгоритмов DOOM? Самое необходимое.
Я не разбираюсь, просто brain fart такой, не призыв к действию.

Наверняка на юнити нет поддержки вадов, и всё просто пересоздавалось с нуля. А что если она была бы?

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
2 1 3
Guest
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 33 points
1407

Doom Rate: 2.54

Posts quality: +142
Ссылка на пост №879 Отправлено: 06.12.19 00:30:36
ConradRDW[B0S] пишет:
Вот цель преследуемую в конечном итогу порой лучше буквально на бумаге прописать и не отклоняться от нее.

А если конечная цель неизвестна? :)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
3 1
theleo_ua
- Major -
Next rank: = Major = after 68 points
2872

Doom Rate: 1.84

Posts quality: +468
Ссылка на пост №880 Отправлено: 06.12.19 04:56:12
ConradRDW[B0S] пишет:
А как скоро гздум тот же нагонит технологичность UE4? как думаешь? мне кажется лет через 20. А ты учитывай как свободно тот же уе4 с шейдерами работает, как он оптимизирован, какие форматы карт держит (полигоналка, не надо никаких изъебств с 3д полами. но тут опять же - вопрос твоего личного желания нежелания портировать кучу наработок на него. я это могу понять - долго, и не факт что оправдает ожидания, не факт что хватит терпения итд. потому отношусь все же с пониманием к твоему выбору но не согласен что застрявание на уе4 было бы плохим вариантом.


В прошлый раз забыл сказать, напишу сейчас (после этого отвечу на твою цитату):

Скрытый текст:


1) Если я захочу потом полноценную поддержку моддинга, левелдизайна и графики UE5 - то мне придется самому писать (или мерджить исходники) весь функционал UE5 в своем проекте?

2) Довольно существенный вопрос: кто будет делать сам графический контент (хайрез текстуры, модели) для моего ue4 проекта? Дело в том, что я не художних и не моделлер, и во всех своих текущих графономодах я использую чужой хайрез контент. Если некому будет рисовать такой контент для ue4, то мой ue4 проект просто не сможет показать красивый графон на полную мощь своих возможностей

3) Тоже существенный нюанс: скайджек недавно писал статьи (раз, два, три), в одной из которых рассказал (и показал на скриншотах) про проблему интеграции графона при текущем левелдизайне id tech 1 карт. Напрашивается вывод, что наш проект на UE4 будет либо с неполноценным графоном (что уменьшает смысл перехода на UE4 во много раз, ибо зачем?), либо придется переделывать все уровни id tech 1 на технологии левелдизайна UE4, что сломает ванильную механику дума (и я не получу того геймплея, который у меня есть в думсдее/гздуме), т.е. наш проект будет в разы меньше похож на ремастер, и в разы больше похож на римейк (соответственно, вместо дума 2 с 3д моделями мы получим дум 2016 с воссозданными классическими картами)



ConradRDW[B0S] пишет:
А как скоро гздум тот же нагонит технологичность UE4? как думаешь? мне кажется лет через 20


Скрытый текст:


1) В каком году вышел UE4? Поддержку формата моделей из него в думсдее реализовали в 2015, если не ошибаюсь. Дальше, по возможности, будут постепенно реализовываться и новые фичи, меня такой расклад вполне устраивает (для меня вообще главное чтобы фпс повысили, перекинув вычисления на gpu, а графические фичи UE4 - дело десятое)

2) До уровня текущего думсдея (если не рассматривать fbx) в теории гздум может дойти и раньше, но тут такое дело, что меня вполне устраивают текущие графические технологии как гздума так и думсдея (если рассматривать сугубо качество картинки), вот только лаги победить, и всё, я на 100% буду доволен

То что в будущем гздум и думсдей будут повышать графические технологии и качество картинки, для меня это больше приятный бонус, чем суровая необходимость



ConradRDW[B0S] пишет:
А ты учитывай как свободно тот же уе4 с шейдерами работает


То, как это умеет думсдей (при условии, что в будущем он это будет уметь лучше), меня вполне устраивает

ConradRDW[B0S] пишет:
как он оптимизирован


Писал выше, и ответа не увидел, скопипащу еще раз:

Скрытый текст:


И кстати, еще вопрос возникает: unity и ue4 за тебя ж сами ничего не заоптимизируют, верно? Т.е. тебе придется тратить тонны усилий и времени, чтобы твой проект был оптимизирован и работал без лагов, верно? Вот как пример, игра WFTO, сделанная на юнити изначально - насколько я знаю, на ее лаги жаловались все кому не лень, даже мой друг, у которого 10 лет опыта работы в геймдеве с UE4, высказывал мне тонны ненависти в стиле "почему разработчики WFTO собрали кучу бабла на кикстартере и не сделали адекватную оптимизацию?"

Собственно - насколько сложно и долго реализовывать оптимизацию на таких движках, особенно если до этого ты ничего не кодил на с++ конкретно для геймдева? Не выйдет ли так, что уход от гздума/думсдея на ue4/unity будет сменой шыла на мыло, и лаги все равно останутся?



UPDATE: ZZYZX ответил, и как видно из его ответа, аргумент про лаги и лучшую оптимизацию ue4/unity отменяется, лаги все равно придется устранять своими руками (как и оптимизировать)

ConradRDW[B0S] пишет:
какие форматы карт держит (полигоналка, не надо никаких изъебств с 3д полами.


Для меня это недостаток - дело в том, что я не маппер. Моя цель - играть на уже готовых картах, но с геймплейными, звуковыми и графическими модами. Почему новый формат карт UE4 может быть проблемой, я написал выше

Да - для проекта alekv такие движки идеальны, но для меня нет, даже при таких упрощенных ситуациях "когда не нужна поддержка наработок". Механика взаимодействия игрока с уровнем ломается, причем так, как мне уже будет не приемлемо - всё, такое меня не интересует

ConradRDW[B0S] пишет:
не надо никаких изъебств с 3д полами.


Скрытый текст:


У меня такой проблемы нет - за меня с этим долбаются мапперы:) И также замечу, что маппаки такого класса, как например masters of chaos (где автор мне сам говорил, что в новой версии будет юзать 3д полы, пруф можно найти в его теме на форуме здума) - даже при допотопных технологиях id tech 1 и гздум фич, выглядят так, что мало какие карты на движке UE4 смогут с ними поконкурировать в плане качества геймплея. Этим я хочу сказать, что я предпочту поиграть на более интересных картах с изъебствами и 3д полами, чем на более крутом графоне и без изъебства с 3д полами, но на менее интересных картах

Пойми простую вещь: я хочу не "ведьмак с сюжетом дума 2", а я хочу поиграть строго в геймплей дума 2 на картах дума 2, и графон я туда навешиваю только потому что есть такая возможность, но приоритетная цель это механика геймплея. Если движок не умеет в механику геймплея, которая мне нужна - все, движок отпадает даже при условии, что он умеет в более крутой графон

Если же мы научим UE4 идеальной эмуляции геймплея и механики дума 2 - встанет вопрос о невозможности навешивания туда полноценного UE4 графона (подробнее в статьях скайджека выше)



ConradRDW[B0S] пишет:
но тут опять же - вопрос твоего личного желания нежелания портировать кучу наработок на него. я это могу понять - долго, и не факт что оправдает ожидания, не факт что хватит терпения итд. потому отношусь все же с пониманием к твоему выбору но не согласен что застрявание на уе4 было бы плохим вариантом.


Скрытый текст:


Я сейчас объясняю что даже при условии "забить на наработки" (ну например мы хотим только на картах ванильных ивадников поиграть, и без модов) все равно куча проблем всплывает

Застрявание на UE4 считаю плохим вариантом по той причине, что будет вбухано куча времени и усилий непонятно ради чего (при условии, что в случае гздума/думсдея карты за меня делают мапперы, функционал портов и поддержку графонофич за меня пилят граф и скайджек)

Ты пойми простую, неочевидную на первый взгляд вещь: даже если учесть тот факт, что технологии и оптимизации гздума и думсдея далеко позади UE4, то когда с очередной версией либо повышается фпс (уменьшаются лаги), либо добавляются новые графонофичи, и "графика становится красивее" (при условии, что все мои 11 пунктов выполняются) - то этот момент доставляет в разы больше удовольствия, чем "получить сразу графон UE4, который через год тебе приестся и надоест"

Когда есть постепенное развитие "все лучше и лучше", оно доставляет удовольствие даже если технологии хуже, чем там, где "сразу все из коробки"

Я на полном серьезе сейчас говорю, что играя в разные игры с графоном (например тот же дум 2016), я не испытывал такого удовольствия от графики, которое испытал, впервые увидев например вот это или вот это (или просто, впервые открыв для себя порты к думу в 2003 году, в том числе и думсдей). Или впервые открыв для себя нейросетевые хайрезы (раз, два, три)

Соответственно:

ConradRDW[B0S] пишет:
А как скоро гздум тот же нагонит технологичность UE4? как думаешь? мне кажется лет через 20


даже если технологичность UE4 они нагонят через 20 лет, это никак не уменьшит мое удовольствие от того, когда через год-два очередная фича добавит что-то интересное



Shadowman пишет:
За прошедшие годы в дум-сообществе создан громадный контент всего (вады, моды, ресурсы, порты...), что упрощает жизнь геймдев-любителям. Ты можешь прийти после работы и за пару часиков сделать что-нибудь интересное, т.к. используешь накопленные результаты коллективного труда всего дум-сообщества. Сделанное тобой вливается в общую копилку ресурсов дум-сообщества и в свою очередь поможет кому-нибудь другому продвинуться в своем проекте. Возникает мощный эффект синергии и т.д.
Плюс само наличие сообщества автоматически гарантирует "спрос" на твой проект (даже с учетом различий предпочтений любителей классики/гздума и т.п.).
В юнити каждый будет делать парктически с нуля все, что ему надо. И тут "двумя часами после работы" не ограничишься - либо будешь всю жизнь корпеть над одним проектом, который не факт, что "выстрелит". И создавать "спрос" на твою работу тоже придется с нуля. Либо - переходи на чисто коммерческую основу, но это будет уже другая история...


полностью согласен

ConradRDW[B0S] пишет:
Не, Шед, я как раз вот это и понимаю - что есть куча ресурсов, ничего не надо с нуля писать и так далее. но вот когда речь заходит о модах способных заставить лагать ай7 с 16гб озу и ссд - вот тут по моему и всплывает вопрос о том что - а может проще было взять другой движок?


Нет, не проще, причины расписал выше. Проще ждать дальнейшего развития портов (в плане оптимизации), и параллельно по чуть чуть оптимизировать свои моды

ConradRDW[B0S] пишет:
я не тыкаю никому куда надо и почему переходить. просто пытаюсь натолкнуть на мысль что очень важно правильно оценить свои возможности, потребности, конечную цель и исходя из этого уже выбирать движок. Вот цель преследуемую в конечном итогу порой лучше буквально на бумаге прописать и не отклоняться от нее. Двигло выбрать конечно не всегда так просто но нужно понимать что и на любой другой движок если погуглить наработок готовых будет масса, главное просто нужное отобрать и правильно добавить.


Я для себя уже давно все определил. Вот кто реально ошибся с движком, это alekv, он сам об этом говорил, но это уже другая история

ZZYZX пишет:
А переход на юнити делается не ради убирания лагов


понял, т.е. аргумент про лаги и лучшую оптимизацию ue4/unity отменяется, лаги все равно придется устранять своими руками (как и оптимизировать)

ZZYZX пишет:
Он это начал делать где-то месяца три-четыре назад, во всяком случае самые первые видосики именно из этого периода.
А теперь сравни сколько времени ты тратишь на свои вады (вечный инквизитор) и сколько времени уходит на кодирование того что нет в гздуме (рпг система) только ещё и в обход ограничений гздума при этом)

Насчёт выстрелит — не совсем понял, ты рассматриваешь проекты на отдельных движках только с точки зрения профита? Типа, делать для себя, как и мод под дум, нельзя?

В любом случае достаточно сделать базовую структуру шутера один раз и после этого её юзать, если по уму сделать.
У меня была идея сделать такую игру и постепенно к ней добавлять уровни не связанные между собой. Но я и под дум сейчас ленюсь маппить. Поэтому нет)


Соглашусь что это актуально для проекта alekv. В моем же случае, я не трачу время на маппинг, так как всегда играю на чужих картах. Касательно моддинга, тратится в разы меньше времени чем тратилось бы на разработку и поддержку самого проекта на ue4/unity. А также встал бы вопрос "кто будет создавать графический контент", ведь сейчас я тоже не трачу времени на его создание

VladGuardian пишет:
Беда заключается в том, что уровни/игры сделанные в Юнити, уже не будут "Думом" по существу.

Мне кажется, Юнити реально хорош для сферических проектов в вакууме (реально перспективных),
но не для проектов, намекающих на утоление ностальгии по шедеврам прошлого.


Верно. И в моем случае как раз второй вариант, где графика просто идет бонусом по причине "если есть возможность - почему бы и нет?"

А в случае alekv это как раз первый вариант

SLON пишет:
Был не так давно ж видос дума на юнити - всё топорно до ужаса. И в чём соль? Если в ХаДэ просто перенести - таких проектов уже 999 было. Если не будет секторного маппинга и прочего - это уже никакой не дум, это просто очередная игра с некоторыми спрайтами (?) из дума и к думу никак не относится.


Верно. И возникнет вопрос:

1) Сколько времени ты потратишь на проект
2) Сколько удовольствия тебе этот проект принесет

lafoxxx [B0S] пишет:
А почему нельзя, скажем, взять крутой движок готовый (тот же анриал, к примеру) и добавить туда поддержку карт и алгоритмов DOOM? Самое необходимое.
Я не разбираюсь, просто brain fart такой, не призыв к действию.

Наверняка на юнити нет поддержки вадов, и всё просто пересоздавалось с нуля. А что если она была бы?


Ты про поддержку ванильных вадов, или также про поддержку dehacked decorate acs zscript ?

Guest пишет:
А если конечная цель неизвестна?


кстати да, тоже такое бывает

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): VladGuardian, JSO x, Void Weaver
3 1
Страница 44 из 48Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 43, 44, 45, 46, 47, 48  След.
   Список разделов - Doom и его порты - GZDoom