Вот чёрт, а я то специально выдерживал этот стиль, немного усложняя от карты к карте. Уж не знаю, стоит ли делать продолжение тогда, всё настроение ушло.
Стиль толковый, выше обновил пост, добавил мнение о 7 карте. Стиль такой какой и должен быть, вот если разбавлять карты вроде пятой такими как 7-ая, то всё будет здорово. Если бы знал, что седьмая настолько выгодно выделяется среди предыдущих двух, мнение составил менее критично, в общем прочти итоговое мнение. моё мнение насчет продолжения: стоит делать, учтя некоторые нюансы вроде избавления от излишней узкости и т.п.
BeeWen сохранениями я начал пользоваться время от времени, только после того как начал пытатся пройти четвертую карту вада найтмареруса (с этим модом собственно) с пистол старта и на одной жизни. И прошел. На второй месяц попыток)
А вот слотеры я не люблю. Если есть геометрия, куда побегать, углы какие - это да. Если тебя в чисто поле кидают с тучей монстров - эт не очень как по мне.
А вот в исследовательских вадах я сохраняюсь (тот же дом дьявола от ссв), ибо там интересно ходить и исследовать, а монстры - это помеха, в большинстве своем (хотя там на карте с пауками вышло прикольно).
Так что давай делай.
Правда меня напрягает одна деталь - почему двери выхода повсюду, кроме самого выхода?)
Добавлено спустя 17 часов 11 минут 12 секунд:
Прошел.
Скрытый текст:
Добавлено спустя 1 день 8 часов 51 минуту 8 секунд:
Прошел я и пятую карту уже. Видосов вышло в общем почти на 3 часа)
Трудность возрастает от карты к карте. Прохождение пятой записано на первую версию, в последней починена невозможность выхода из зоны красного ключа, если предварительно не опустить окружающую его стену. И лифт с ревенантом тоже.
Увидев название данного вада, я решил что должен его пройти) Пока одолел пять карт. Больше других понравились первая и четвертая.
Если говорить именно о дизайне, то он вполне смотрится как эпизод дум2, причем без повторений, картинка весьма приятная. Карты часто на ходу переделывают свою геометрию для игрока, превращая помещения в лестничные пролеты, коридоры в залы и разделя помещения стенами, и это интересно.
Теперь вообще о картах. Уж не знаю, насколько это вменяемо, но стиль мапостроения очень напоминает Alpha Accident от Wraith'а. Причина этому - высокая степень неочевидности маршрута и действий, нужных для прохождения карты. И если в мегалабиринтах альфы это смотрелось естественно, то здесь немного давит на мозги. На всех картах кроме первой в случае неудачных спрыгиваний, а зачастую и без этого приходится тащиться через полуровня, что довольно жестоко (что само по себе не однозначный минус, жестокие к игроку карты тоже нужны, это просто характеристика), при этом не наблюдая по пути ничего нового. Впрочем, возможно, что у меня плохо с сообразительностью и оптимальный путь не требует таких затяжных петляний. Но вот костюм на мап05 - это совсем изощренно.
Геймплей в основном радовал, особенно на картах - моих фаворитах, с одобрением ожидаю усложнений на последних картах, в то же время опасаясь повторения концовки мап05 - воевать было вообще нечем, прорвался только благодаря магии сейвлоада.
Хороший вад, но не для расслабления и не для фана, а скорее для упорства + с чуством удовлетворения на экситах.
05 карта, часть 2. Дальше с игрой чуть лучше пошло, секреты все нашел, наверное, они мне ситуацию значительно улучшили. Финал 05карты отложил, решил на свежую голову доиграть
Поскольку я тот человек, что старается завершать начатое, для меня пройти мимо продолжения данного вада было бы непозволительно. Итак, что мы имеем нового на этот раз в моей рецензии:
MAP08: Для начала немного технической и просто занятной информации:
Тип запуска уровня: Pistol-start.
Уровень сложности: UV.
Подключенные моды: Нет.
Порт: последняя версия GZDoom.
Настроение (физическое и моральное состояние) до и во время игры: Отличное.
Степень влияния настроения на итоговое мнение: нулевая.
Уровень продолжает традиции тех что мне уже довелось пройти. Сам по себе уровень не сложный, если играть не первый год, никакие монстры включая боссов тут не представляют фатальной угрозы, да и скорее всего и не планировалось, что те 300 с лишним врагов будут как кость в горле для игрока. Уровень достаточно простой, есть конечно злые моменты, но ничего особенного, на фоне многих пройденных умопомрачительных, (зубодробительных, душу в пятки загонятельных вадов). На сложность тут играет несколько нетривиальный, но от этого отнюдь не играющий в пользу момент: узкость. Даже на открытых пространствах порой возникает лёгкая клаустрофобия. Вероятно данный подход будет преследовать игрока и во всех дальнейших уровнях (тогда делать полноценный 32-уровневый мегавад плохая идея - где-то на середине наступит кризис идей и тогда даже слепой станет замечать похожие как две капли воды друг на друга моменты из разных уровней.), так что максимально подходящий размер для мегавада - уровней 14-15, но, опять же не мне решать, мне проходить и писать отзыв. Если абстрагироваться от вездесущей узкости, то в принципе есть на карте интересные места, да и архитектура выглядит привлекательно, если бы еще не коридоры, которым разве что сдвигающихся к центру стен не хватает для полноты ощущений. Играется уровень бодро, скучных мест или мест типа: кошмар, уже полчаса я ищу путь дальше нет. Путь прохождения интеллектуально понятен, так что застрять, если бы я и попытался у меня бы не вышло. Отзыв посвящается героическому Импу, закрывшему своим телом меня от фатальной ракеты Кибердемона. В конце уровня у меня были следующие итоги:
Убийств: 339 из 348.
Предметов: 45 из 45.
Секретов: 7 из 8. Единственный секрет который я ну никак не понял как взять - синяя броня на коробках, перепробовал всё, о чем только мог подумать и ничего не обнаружил.
Оценки: Дизайн: 8 из 10. Узкость порой идет во вред дизайну.
Геймплей:8 из 10. Ну и на геймплее сражения с толстыми монстрами от снарядов которых уйти нет шансов тоже сказывается пагубно.
MAP10: По традиции сводка технической и занятной информации информации:
Тип запуска уровня: Pistol-start.
Уровень сложности: UV.
Подключенные моды: Нет.
Порт: последняя версия GZDoom.
Настроение (физическое и моральное состояние) до игры: Отличное.
Степень влияния настроения на итоговое мнение: низкая.
В очередной раз как это обычно бывает на пистолстарте, карта началась с получения по: голове, шее, рукам, ногам, животу, в общем значительном избиении. Поначалу играть не слишком легко, монстры в основном жирные, а патронов кот наплакал. Про инфайт можно также забыть - узкость никуда не пропала. Пришлось даже заняться мазохизмом и избить Арчвайла кулаками, повезло что был берсерк. Так что моментов которые порадуют было предостаточно. Особо хочу отметить один момент, когда мы поднимаемся на большой столбец, там ещё барон по выступу бродит, мы можем попросту уйти через поднимающийся водопад жижи к ревенантам, и попадем в практически безвыходную ситуацию. Дело в том, что нам предстоит бегать по кислоте, к то время как нас расстреливают Чейны, атакуют Импы, и Барон, учитывая, что кислота кусает больно, вероятность там помереть примерно 95%, особенно если нет БФГ и Ракет, да и даже с ними проблематично. так вот, для прохождения этого момента можно зайти в это место с другой стороны, обойдя назад пол-карты, там ещё как раз откроется секрет с Бессмертием - вот это было действительно круто проработано, очень понравилось. Самым слабым
геймплейным моментом на карте считаю битву с Кибердемоном - это просто ужас, планировка не подходит под подобный бой, места для манёвра мало, и сплэш урон ловится в лёгкую, хоть я и разделался с ним за счет сэкономленной бфг быстро, страшно подумать, что делать тем кто БФГ не найдёт. Хуже только запихнуть Кибера в комнату ровно по его размерам, так, чтобы он бегал по ней туда-сюда, а нас телепортировать к нему.
С точки зрения дизайна, то в принципе ничего нового если проходили предыдущие карты вы тут не увидите: те же узкие коридоры, те же хитсканеры выезжающие на лифтах, стоящие в клетках и на выступах, те же набившие оскомину Хеллнайты в узких проходах. Что понравилось и выглядело не избитым штампом в пределах данного вада - здание парящее в воздухе и являющееся выходом с уровня - выглядит эпично и красиво. Побольше бы таких мест.
А теперь к неожиданному и неприятному открытию: На карте отсутствует жизненно важный Красный ключ, то есть совсем, его просто нет. Я полчаса исследовал карту, когда осталось всего 4 врага и единственный возможный путь к красной двери, даже подключил все возможности ГЗДума дабы попиксельно рассмотреть что там на карте есть, но так и не обнаружил ключа, так что на данный момент, если конечно ключ не запрятан вообще за пределами карты как таковой, пройти до конца не представляется возможным.
Итоговый результат по завершении карты:
Убийств: 280 из 282.
Предметов: 13 из 13.
Секретов: 6 из 6.
Оценки: Дизайн: 9 из 10. Однозначно играется лучше и интереснее чем 8-ая.
Геймплей:8 из 10. Бодро и в меру сложно, если оценивать эту карту как отдельную сравнивая с другими картами других авторов то тут было бы 7, но как часть вада она достаточно хороша.
Даже на открытых пространствах порой возникает лёгкая клаустрофобия.
Забавно. 80% уровня является открытый двор, разделённый рвом. И да, ещё раз уточню: Реликтум (даже судя по названию), является вольной поделкой именно с закосом под классические карты. Попутно обыгрывая различные игровые ситуации, создаваемые как с применением различных бонусов, так и без. В 10-й например, важен защитный костюм и расчёт, как его правильно использовать.
Xsasternh:
На карте отсутствует жизненно важный Красный ключ, то есть совсем, его просто нет.
Ну как же нет, его можно взять даже случайно. Интуитивно пройти тем лифтом в стартовую комнату, просто даже сократив туда путь.
Xsasternh:
Самым слабым
геймплейным моментом на карте считаю битву с Кибердемоном
Кибер поставлен там специально, встреча с ним является только личным желание игрока. Места для манёвра предостаточно, укрытий тоже хватает. К тому же БФГ прекрасно видно из той комнаты, оно просто дразнит.
Newb Благодарю за демки, как всегда игра на высшем уровне!
Попутно обыгрывая различные игровые ситуации, создаваемые как с применением различных бонусов, так и без.
Видимо классический стиль оказывает значительное влияние на разнообразие этих самых игровых ситуаций, в результате чего даже внешне оформленные по разному ситуации на разных уровнях выглядит как повторения одной и той же. Что-то наподобие: обертка новая - содержание то же. Десятая карта уже получше в этом плане, по крайней мере я больше получал удовольствия от игры, и глаза на пару с мозгом практически не цеплялись за схожие места.
Скрытый текст:
И да, почему всё же название "Relyctum", а не "Relictum"?
BeeWen:
Ну как же нет, его можно взять даже случайно. Интуитивно пройти тем лифтом в стартовую комнату, просто даже сократив туда путь.
Мой косяк, действительно не приметил, оценка как и обещал исправлена на справедливую.
BeeWen:
Кибер...
Останусь при своём мнении насчет расположения данного товарища.
почему всё же название "Relyctum", а не "Relictum"?
Хотелось более ёмкого определения. При создании проекта применены только основные ванильные экшены и родной текстурпак (за исключением небес). Ну и созвучие с "реликтом" разумеется. Сама игра является эпохальным уже реликтом, как и та же дисковая операционная система (DOS).
Skaladin:
Вот 07 карту прогнал, не хило повеселился.
Рад за тебя! Кстати сказать, уничтожение всех арахнатронов на этой карте поднимет мостик к выходу. Продолжение эпизода ждёт тебя.