Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Вопросы по переносу ресурсов из других портов в GZDoom Пред.  1, 2, 3 ... 7, 8, 9 ... 21, 22, 23  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Вопросы по переносу ресурсов из других портов в GZDoomОтветить
АвторСообщение
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №141 Отправлено: 21.09.16 08:35:24
theleo_ua:
я просто не думал что у гугла/яндекса могут возникнуть проблемы при выкладывании


Нет никаких проблем. Могу выкладывать где надо. Не пользовался Гугл диском, поэтому не привычно с начала, теперь нормалёк.

В общем, мне нужны горящие - мелкие торчи, большие торчи, возможно "горящие бочки" тоже. Там надо смотреть, как это выглядит. Бывает что сделано так, что можно прослезиться от смеха.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 258 points
4632

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №142 Отправлено: 28.09.16 05:59:01
https://drive.google.com/file/d/0BygbyP4_qEiTMHhtdFpPQ3IxUlU/view?usp=sharing

Пробуй. Огонь я добавил на "огненную бочку", взрыв добавил на взрыв обычной бочки.

Обычная бочка добавляется на карту командой summon explosivebarrel
огненная summon burningbarrel

Ну или как вариант, пускаешь мап23, там в начальной комнате сразу 2 варианта бочек есть

Теперь пойдем по изменениям, которые я сделал в моде:

DECORATE: вписал сверху 3 строчки подключения моих файлов + изменил сам код обычной бочки
DECORATE__LEO__BARREL_EXAMPLE: пример кода огненной бочки (пример как подключать огонь)
DECORATE__LEO__EXPLOSION: код огненного взрыва бочек
DECORATE__LEO__FIRE: код огня (который использует горящая бочка)
Modeldef.LEO.def: дефиниция чтобы горящая бочка тоже была моделью

папка ACS - там дополнительные скрипты для огня (без них не будет работать)

файл LOADACS - чтобы папка ACS подрубалась


тест ссылки под спойлером:



Скрытый текст:



ссылки под спойлером работают кстати

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №143 Отправлено: 28.09.16 21:42:28
theleo_ua

Попробовал - работает, взрывы бочек и горящие бочки. Понравилось. Только это.... Взрывы бочек надо сделать чуть большими в объёме, а у горящих бочек, сделать пошире огонь и наклонить его вбок, вправо, где-то на 60 градусов.

Кстати, надеялся что на Торчах, длинных и коротких будет пламя, а его не оказалось. Печаль.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 258 points
4632

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №144 Отправлено: 29.09.16 07:55:08
Шаг 1: я тебе показал ролики огня и взрывов
Шаг 2: ты сказал тебе такое нужно
Шаг 3: я скопировал тебе в мод то что было в роликах точь в точь так, как оно было в роликах, без изменений
Шаг 4: дабы облегчить дальнейшую работу и ликвидировать 7 лишних комментариев, я приклеил тестовую версию огня и взрыва на бочки (не изменяя параметры огня и взрыва)

эти шаги уже проделаны, как ты догадался. Теперь распишем дальнейшие шаги:

Шаг 5: я рассказываю как менять размер взрыва
Шаг 6: ты делаешь
Шаг 7: повторяем шаги 5-6 пока не достигнем приемлемого результата
Шаг 8: шаги 5-7 для огня пошире
Шаг 9: шаги 5-7 для "наклонить его вбок, вправо, где-то на 60 градусов"
Шаг 10: шаги 5-7 для "на Торчах, длинных и коротких будет пламя"

Устраивает такой расклад?

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №145 Отправлено: 29.09.16 14:11:24
Да, более чем. С начала надо со взрывом бочки решить.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 258 points
4632

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №146 Отправлено: 29.09.16 17:52:50
aivar242:
С начала надо со взрывом бочки решить.


Поехали: файл _DECORATE__LEO__EXPLOSION

следующие 2 актора:
ACTOR MaceExplosion1_BIG
и
ACTOR MaceExplosion2_BIG

у каждого из них есть параметр Scale (либо просто Scale либо XScale/YScale)

Просто вписываешь туда другие числа (например 2.0 или 1.5), и будет другой размер

Если использовать просто Scale - то будет изменяться размер как по оси X так и по оси Y
Если же использовать XScale/YScale, то можно указать свой уникальный размер по каждой из осей

Таким образом, подбери себе такой размер, как тебе надо. Если не работает, говори

З.Ы. Максимальный размер скейла 4.0 если не ошибаюсь

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №147 Отправлено: 01.10.16 04:15:00
theleo_ua

В общем ставь 1.1 на каждый параметр Scale у себя (без X,Y). Хорошо бы это всё совместить в один файл DECORATE, который уже содержит осколки взрыва бочки. Погоняй, отпишись как выглядит.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 258 points
4632

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №148 Отправлено: 01.10.16 05:39:13
Нет, это ты будешь ставить у себя, гонять, смотреть как выглядит и отписывать, нравится результат или нет

Раз возникла такая непонятка, давай объясню тогда:

Шаг 1: я отредактировал твой мод (добавив туда взрывы, огонь и прочее) и скинул тебе обновленную версию мода
Шаг 2: всё, дальше ты сам работаешь с этой версией мода, а я только подсказываю, в каком месте копать и что в моде изменять

Тобишь, если я сказал тебе "поменяй числа X/Y", значит ты берешь, меняешь их в своем моде, и если результат устраивает, отписываешь "результат устраивает", а если не устраивает, пытаешься менять числа до тех пор пока либо результат не устроит (в таком случае отписываешь "результат устраивает") либо возникнут какие-то проблемы (в таком случае отписываешь "возникли проблемы такие-то")

и после того, как все проблемы будут исправлены, продолжаешь использовать эту версию мода, и добавлять в нее последующие модели и эффекты

aivar242:
Хорошо бы это всё совместить в один файл DECORATE


так совмести: берешь первый файл, ctrl+A ctrl+C, берешь второй файл, ctrl+V, и всё, текст первого файла скопирован в текст второго. Вот таким простым образом ты копипастишь код четырех декорейтов в один DECORATE. После этого не забудь из DECORATE удалить те три "include" строки (сейчас они у тебя в начале файла), которые подключают эти 3 файла


Иными словами, мод редактируешь и проверяешь на пригодность результата ты, а я всего-лишь подсказываю, как и что делать. Соответственно, вместо "сделай то погоняй это", ты спрашиваешь "как сделать то?", а я тебе отвечаю "это сделать вот так", и ты делаешь/гоняешь (сам)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №149 Отправлено: 02.10.16 20:56:13
Ладно. С бочками всё сделано в общем. По мне, так выглядит лучше чем в Doomsday. Как теперь быть с горящей бочкой и торчами?
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 258 points
4632

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №150 Отправлено: 02.10.16 22:26:25
aivar242:
торчами


с торчами пока не спеши

aivar242:
Как теперь быть с горящей бочкой


Скрытый текст:



файл _DECORATE__LEO__FIRE

актор
ACTOR TorchFireHeretic_Generator: TeleGlitterGenerator1

в нем строки:

TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("FiremanFire_BIG", random[TeleGlitter](0,3)-1.5, random[TeleGlitter](0,3)-1.5, random[TeleGlitter](0,3)-1.5+30, 0, 0, 0.2)
TNT1 AAA 0 A_SpawnItemEx("FiremanFire_SMALL", random[TeleGlitter](0,5)-2.5, random[TeleGlitter](0,5)-2.5, random[TeleGlitter](0,5)-2.5+30, 0, 0, 0.2)

перед ними есть еще 2 строки, которые начинаются на //, их игнорируй


итак - есть 2 строки:

TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("FiremanFire_BIG", random[TeleGlitter](0,3)-1.5, random[TeleGlitter](0,3)-1.5, random[TeleGlitter](0,3)-1.5+30, 0, 0, 0.2)
TNT1 AAA 0 A_SpawnItemEx("FiremanFire_SMALL", random[TeleGlitter](0,5)-2.5, random[TeleGlitter](0,5)-2.5, random[TeleGlitter](0,5)-2.5+30, 0, 0, 0.2)

в каждой из них есть такая концовка:

0, 0, 0.2)

первый ноль это скорость по оси X, второй - скорость по оси Y

попробуй например вместо 0, 0, 0.2 поставить 0.2, 0.2, 0.2 - огонь будет вбок.


также в каждой из строк есть такое: random[TeleGlitter]блаблабла

это собственно ширина огня

например random[TeleGlitter](0,3) означает, что ширина огня 3

вернемся к строкам:

TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("FiremanFire_BIG", random[TeleGlitter](0,3)-1.5, random[TeleGlitter](0,3)-1.5, random[TeleGlitter](0,3)-1.5+30, 0, 0, 0.2)
TNT1 AAA 0 A_SpawnItemEx("FiremanFire_SMALL", random[TeleGlitter](0,5)-2.5, random[TeleGlitter](0,5)-2.5, random[TeleGlitter](0,5)-2.5+30, 0, 0, 0.2)

как ты видишь, в каждой из них по три рандома. Первый это ширина по оси X, второй это ширина по оси Y, а на третий забей.

соответственно, если ты сменишь первый рандом с random[TeleGlitter](0,3) на random[TeleGlitter](0,10), то ширина огня по оси X станет уже 10


теперь собственно почему строки две: первая строка это генератор больших кусков огня, вторая - мелких кусков огня



а теперь покажу на примере:

Скрытый текст:



значит сейчас у нас есть строки

TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("FiremanFire_BIG", random[TeleGlitter](0,3)-1.5, random[TeleGlitter](0,3)-1.5, random[TeleGlitter](0,3)-1.5+30, 0, 0, 0.2)
TNT1 AAA 0 A_SpawnItemEx("FiremanFire_SMALL", random[TeleGlitter](0,5)-2.5, random[TeleGlitter](0,5)-2.5, random[TeleGlitter](0,5)-2.5+30, 0, 0, 0.2)

со следующими параметрами огня:

Скрытый текст:



ширина по оси X для больших кусков огня - 3
ширина по оси X для мелких кусков огня - 5

ширина по оси Y для больших кусков огня - 3
ширина по оси Y для мелких кусков огня - 5

скорость полета огня по оси X для больших кусков огня - 0
скорость полета огня по оси X для мелких кусков огня - 0

скорость полета огня по оси Y для больших кусков огня - 0
скорость полета огня по оси Y для мелких кусков огня - 0




допустим ты захотел изменить параметры огня на такие:

Скрытый текст:



ширина по оси X для больших кусков огня - 10
ширина по оси X для мелких кусков огня - 15

ширина по оси Y для больших кусков огня - 10
ширина по оси Y для мелких кусков огня - 15

скорость полета огня по оси X для больших кусков огня - 0.2
скорость полета огня по оси X для мелких кусков огня - 0.2

скорость полета огня по оси Y для больших кусков огня - 0.2
скорость полета огня по оси Y для мелких кусков огня - 0.2




тогда строки будут выглядеть вот так:


TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("FiremanFire_BIG", random[TeleGlitter](0,10)-1.5, random[TeleGlitter](0,10)-1.5, random[TeleGlitter](0,3)-1.5+30, 0.2, 0.2, 0.2)
TNT1 AAA 0 A_SpawnItemEx("FiremanFire_SMALL", random[TeleGlitter](0,15)-2.5, random[TeleGlitter](0,15)-2.5, random[TeleGlitter](0,5)-2.5+30, 0.2, 0.2, 0.2)


соответственно, подбери такие числа, которые сделают подходящий тебе огонь



З.Ы. Я еще не учел такие вещи как "насыщенность огня" (как много спавнится кусков огня) и "точка спавна огня" (например когда ты будешь увеличивать ширину огня, скорее всего столкнешься с тем, что он будет спавниться левее/правее бочки). Это нормально, пока не обращай внимания на эти нюансы, так как я и так тебе уже много рассказал, разберись пока с шириной и направлением вбок, остальное обсудим позже

Как разберешься, пиши

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №151 Отправлено: 20.10.16 05:43:57
В общем да - нормально, при 10 и 15 огонь стал шире, но при этом он сдвинулся по отношению к бочке, в сторону. Надо выровнять как-то их между собой.
Параметры 0, 0, 0.2. Если ставить 0.2, 0.2, 0.2 - то огонь становится очень редким, всего несколько кусков и никаким не кривым. Надо чтобы он горел набок, под 50гр., как в оригинале, на спрайте.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 258 points
4632

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №152 Отправлено: 20.10.16 15:12:53
aivar242:
В общем да - нормально, при 10 и 15 огонь стал шире, но при этом он сдвинулся по отношению к бочке, в сторону. Надо выровнять как-то их между собой.
Параметры 0, 0, 0.2. Если ставить 0.2, 0.2, 0.2 - то огонь становится очень редким, всего несколько кусков и никаким не кривым. Надо чтобы он горел набок, под 50гр., как в оригинале, на спрайте.


актора

ACTOR TorchFireHeretic_Generator: TeleGlitterGenerator1
{
блаблабла
}


замени на такой текст:

Скрытый текст:

ACTOR TorchFireHeretic_Generator: TeleGlitterGenerator1
{

var int user_i;

States
{
Spawn:

TNT1 A 0

TNT1 A 0

//TNT1 A 0 A_Jump(220, 2)


TNT1 A 0
{

for (user_i = 0; user_i < 75; user_i++)
{
A_SpawnItemEx("FiremanFire_BIG",
random[TeleGlitter](0,10)-5, random[TeleGlitter](0,10)-5, random[TeleGlitter](0,3)-1.5+30,
-1*random[TeleGlitter](0,300)*0.01, -1*random[TeleGlitter](0,50)*0.01, 0.2);

A_SpawnItemEx("FiremanFire_SMALL",
random[TeleGlitter](0,15)-7.5, random[TeleGlitter](0,15)-7.5, random[TeleGlitter](0,5)-2.5+30,
-1*random[TeleGlitter](0,300)*0.01, -1*random[TeleGlitter](0,50)*0.01, 0.2);

}//for (user_i = 0; user_i < 75; user_i++)

}//TNT1 A 0

TNT1 AAA 0



//Loop
Stop
}

}



Такая идея устроит?

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №153 Отправлено: 21.10.16 00:59:48
theleo_ua

Уже лучше, но пламя выглядит как парус, то есть снизу уже чем на верху. Верхние языки пламени, как под линейку, а надо, чтобы пламя у бочки было на диаметр бочки, а кверху сужалось в конус. Если нельзя сделать, то я оставлю прошлый вариант. (Прямое пламя вверх, на ширину бочки) Хотелось бы конечно приблизиться к оригиналу.

Прошлый вариант был нормальным, "прямое пламя вверх". Вот его надо как есть, просто повернуть у основания бочки вправо.

Сейчас играю и могу сказать, что взрывы бочек с ошмётками и бочки с пламенем - очень не плохо преображают Doom.) В адском бепределе боя, подрывать бочки с рядом стоящими зомби солдатами, сержантами и импами, одно удовольствие.)
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 258 points
4632

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №154 Отправлено: 21.10.16 01:45:27
aivar242:
Уже лучше, но пламя выглядит как парус, то есть снизу уже чем на верху. Верхние языки пламени, как под линейку, а надо, чтобы пламя у бочки было на диаметр бочки, а кверху сужалось в конус. Если нельзя сделать, то я оставлю прошлый вариант. (Прямое пламя вверх, на ширину бочки) Хотелось бы конечно приблизиться к оригиналу.

Прошлый вариант был нормальным, "прямое пламя вверх". Вот его надо как есть, просто повернуть у основания бочки вправо.


замени этого же актора на такое:

Скрытый текст:

ACTOR TorchFireHeretic_Generator: TeleGlitterGenerator1
{

var int user_i;

States
{
Spawn:


TNT1 A 1

TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("FiremanFire_BIG", 0.5+random[TeleGlitter](0,14)-7, random[TeleGlitter](0,14)-7, 25, 0, 0, 0.3)
TNT1 AAA 0 A_SpawnItemEx("FiremanFire_SMALL", 0.5+random[TeleGlitter](0,20)-10, random[TeleGlitter](0,20)-10, 25, 0, 0, 0.3)

TNT1 AA 0 A_SpawnItemEx("FiremanFire_SMALL", 0.5+random[TeleGlitter](0,20)-10, random[TeleGlitter](0,20)-10, 25, 0, 0, 0.3)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("FiremanFire_SMALL", 0.5+random[TeleGlitter](0,20)-10, random[TeleGlitter](0,20)-10, 25, 0, 0, 0.3)

TNT1 AA 0 A_SpawnItemEx("FiremanFire_SMALL", 0.5+random[TeleGlitter](0,20)-10, random[TeleGlitter](0,20)-10, 25, 0, 0, 0.3)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("FiremanFire_SMALL", 0.5+random[TeleGlitter](0,20)-10, random[TeleGlitter](0,20)-10, 25, 0, 0, 0.3)

TNT1 AA 0 A_SpawnItemEx("FiremanFire_SMALL", 0.5+random[TeleGlitter](0,20)-10, random[TeleGlitter](0,20)-10, 25, 0, 0, 0.3)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("FiremanFire_SMALL", 0.5+random[TeleGlitter](0,20)-10, random[TeleGlitter](0,20)-10, 25, 0, 0, 0.3)

//Loop
Stop
}

}



такой код вполне подойдет для:

aivar242:
Если нельзя сделать, то я оставлю прошлый вариант.


но все равно попробуй в новом коде поиграться со следующим:

в конце каждой строки есть 25, 0, 0, 0.3)

25 - это высота точки спавна огня, а первые два нуля - скорость движения огня вбок. Сначала подбери себе высоту спавна (вместо 25 поставь другие числа), а потом пробуй нули менять например на -1, -2, -3, или -1.5, в общем разные числа попробуй там

Если не получится сделать что-то вменяемое, оставляй пока 25, 0, 0, 0.3)
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №155 Отправлено: 21.10.16 02:46:43
При именении значения отличного от 0, пламя полностью пропадает.

Заметил, что с прошлыми параметрами, пламя было в стороне от бочки. С твоими, последними параметрами - вроде воровнялось. Какие из параметров отвечают за оффсет этого пламени?
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 258 points
4632

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №156 Отправлено: 21.10.16 12:55:39
aivar242:
При именении значения отличного от 0, пламя полностью пропадает.


Тогда предлагаю пока забить на наклон пламени вбок (если у меня появится желание, я посмотрю потом, что можно сделать, но не обещаю) и оставить его горящим вверх

aivar242:
Какие из параметров отвечают за оффсет этого пламени?


Сейчас каждая из строк у тебя выглядит примерно так:

TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("FiremanFire_SMALL", 0.5+random[TeleGlitter](0,20)-10, random[TeleGlitter](0,20)-10, 25, 0, 0, 0.3)

первый random в ней выглядит так:

0.5+random[TeleGlitter](0,20)-10

0.5 - это оффсет по оси X (влево/вправо)


второй random в ней выглядит так:

random[TeleGlitter](0,20)-10

добавь в начало число, например так:

0.5+random[TeleGlitter](0,20)-10

соответственно 0.5 - это и будет оффсет по оси Y (вперед/назад)


третий "уже не random" в ней выглядит так:

25

это оффсет по оси Z (вверх/вниз)



Напомню, что менять надо в каждой строке, и если тебе принципиально, чтобы количество строк стало 2 (вместо 8 как сейчас), говори
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №157 Отправлено: 21.10.16 16:12:07
Да, в твоём последнем варианте - слишком много строк добавлено, вместо 2-ух. Пламя как я понимаю именно из-за этого стало жирным, насыщенным, но черезчур. Вполне хватает и 2-ух строк, как и раньше, ну можно 4-ре строки (если можешь применяй. Могу и сам но не хочу ошибок неделать потом париться).
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 258 points
4632

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №158 Отправлено: 21.10.16 17:02:45
aivar242:
Да, в твоём последнем варианте - слишком много строк добавлено, вместо 2-ух. Пламя как я понимаю именно из-за этого стало жирным, насыщенным, но черезчур. Вполне хватает и 2-ух строк, как и раньше, ну можно 4-ре строки (если можешь применяй. Могу и сам но не хочу ошибок неделать потом париться).


Скрытый текст:

ACTOR TorchFireHeretic_Generator: TeleGlitterGenerator1
{

var int user_i;

States
{
Spawn:


TNT1 A 1

TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("FiremanFire_BIG", 0.5+random[TeleGlitter](0,14)-7, random[TeleGlitter](0,14)-7, 25, 0, 0, 0.3)

TNT1 A 0
{

for (user_i = 0; user_i < 12; user_i++)
{

A_SpawnItemEx("FiremanFire_SMALL", 0.5+random[TeleGlitter](0,20)-10, random[TeleGlitter](0,20)-10, 25, 0, 0, 0.3);

}//for (user_i = 0; user_i < 12; user_i++)

}//TNT1 A 0

//Loop
Stop
}

}



aivar242:
Пламя как я понимаю именно из-за этого стало жирным, насыщенным, но черезчур


aivar242:
(если можешь применяй. Могу и сам но не хочу ошибок неделать потом париться).


в том коде что я тебе сейчас кинул, насыщенность регулируется так:

берешь строку
for (user_i = 0; user_i < 12; user_i++)

и меняешь там 12 например на 6
for (user_i = 0; user_i < 6; user_i++)

и насыщенность упадет в 2 раза

попробуй подобрать себе оптимальное число
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №159 Отправлено: 22.10.16 20:28:07
Настроил, всё нормально, всё устраивает.

В строке: "TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("FiremanFire_BIG", 2+random[TeleGlitter](0,12)-7, 1.5+random[TeleGlitter](0,12)-7, 25, 0, 0, 0.3)" - параметр -7, после (0,12), так же отвечает за оффсет. Возможно 2+ перед random это лишнее?

При запуске порта, в окошке с логом, выстакивает красная строка: - Tried to register Вurning Barrel more then once. При прошлых версиях кода, вроде этой строки не было.

Добавлено спустя 5 часов 12 минут 52 секунды:

Только сейчас обнаружил, что прохожу через горящую бочку, как буд-то её нет. Думаю что красная строка в логе связана с этим.

Скорей всего проблема в этом тексте:
Скрытый текст:

ACTOR BurningBarrel
{

Var Int User_GlitterIsSpawned;
Var Int User_Visible;

+LOOKALLAROUND
+SEEINVISIBLE

States
{
Spawn:
TNT1 A 1
TNT1 A 0 ACS_NamedExecuteWithResult("SpawnItemGlitter", 5)
Goto SpawnBasic
SpawnBasic:
FCAN A 0 A_ClearTarget
FCAN A 0 A_Look
FCAN A 0 A_SetUserVar("User_Visible", 0) // if A_Look didn't jump to See (and as such set user_visible to 1)
FCAN ABC 4 Bright
FCAN C 0 A_Look
FCAN C 0 A_SetUserVar("User_Visible", 0) // if A_Look didn't jump to See (and as such set user_visible to 1)
Loop
See:
FCAN A 0 A_SetUserVar("User_Visible", 1)
FCAN ABC 4
Goto SpawnBasic
}
}


Когда я этот текст комментирую, то бочка становится не прозрачной, но пропадает огонь над ней. В чём может быть причина?

Я немного не понял - у тебя бочка с пламенем, это та же Explosive Barrel, то есть ты её применил, заместо настоящей. Изучив код, пришёл к выводу, что бочка с пламенем и само пламя, должны быть вместе одним актором. Это фигово. Нельзя ли сделать, чтобы бочка появлялась в игре благодаря Modeldef, а пламя, просто ориентировалось над ней - отдельно?
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 258 points
4632

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №160 Отправлено: 23.10.16 18:36:47
aivar242:
Настроил, всё нормально, всё устраивает.


отлично

aivar242:
В строке: "TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("FiremanFire_BIG", 2+random[TeleGlitter](0,12)-7, 1.5+random[TeleGlitter](0,12)-7, 25, 0, 0, 0.3)" - параметр -7, после (0,12), так же отвечает за оффсет. Возможно 2+ перед random это лишнее?


Я это сделал для личного удобства. Например, если была строка

5+random[TeleGlitter](0,20)-10

то при необходимости менять оффсет я менял 5 на нужный мне оффсет, а при необходимости менять ширину огня я менял 20 на нужную ширину, и пропорционально изменял 10, таким образом у меня при изменении ширины огня гарантированно не менялась позиция точки спавна огня. Например, если было так:

5+random[TeleGlitter](0,20)-10

и я захотел поменять ширину в 3 раза, то я делал так:

5+random[TeleGlitter](0,60)-30

и огонь становился в 3 раза шире, но точка спавна была в том же месте где и раньше

Если тебе такое не нужно, можешь ограничиться одним числом

aivar242:
Только сейчас обнаружил, что прохожу через горящую бочку, как буд-то её нет. Думаю что красная строка в логе связана с этим.


Сделай видео. Скорее всего это особенность рендера гоззы. Огонь в любом случае будет рендериться не полностью, если спавнится внутри игрока или рядом с игроком, это нормально (для гоззы)

aivar242:
При запуске порта, в окошке с логом, выстакивает красная строка: - Tried to register Вurning Barrel more then once. При прошлых версиях кода, вроде этой строки не было.


aivar242:
ACTOR BurningBarrel


В том моде, что я тебе давал, строка была такой:

ACTOR BurningBarrel_Model : BurningBarrel replaces BurningBarrel //Fire example

Так что верни строку как было, проблема исчезнет. А если не исчезнет, то выкладывай сам мод и видео с демонстрацией проблемы

aivar242:
Я немного не понял - у тебя бочка с пламенем, это та же Explosive Barre


нет. Обычная бочка это ExplosiveBarrel, а горящая бочка это BurningBarrel

aivar242:
Изучив код, пришёл к выводу, что бочка с пламенем и само пламя, должны быть вместе одним актором


нет, бочка это актор BurningBarrel, а пламя это актор TorchFireHeretic_Generator, который спавнит акторы FiremanFire_BIG и FiremanFire_SMALL (большой и маленький куски пламени), из которых собственно и создает пламя

aivar242:
Нельзя ли сделать, чтобы бочка появлялась в игре благодаря Modeldef, а пламя, просто ориентировалось над ней - отдельно?


так и сделано
3 1
Страница 8 из 23Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 7, 8, 9 ... 21, 22, 23  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Вопросы по переносу ресурсов из других портов в GZDoom