Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Обсуждение Doom® (2016) Пред.  1, 2, 3 ... 29, 30, 31 ... 38, 39, 40  След.
   Список разделов - DOOM (2016), DOOM Eternal - Обсуждение Doom® (2016)Ответить
АвторСообщение
[LeD]Jake Crusher
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 682 pointsАдмин форумаАдмин сайта
7518

Doom Rate: 1.59

Posts quality: +831
Ссылка на пост №581 Отправлено: 09.01.18 13:34:14
bubbletron:
Все-таки Bethesda это не id software.

... и снова натыкаемся на одни и те же камни.
Bethesda Softworks непосредственно в разработке DOOM не участвовала. Сколько можно повторять?

bubbletron:
набросали примерно такой же сюжет

Серьёзно?

bubbletron:
официальные продолжения

DOOM 3 и DOOM 2016 - не сиквелы. От слова "вообще".
Да, сюжетные намёки в D2016 наводят на мысль, что игра - и сиквел каноничного Д64, и одновременно перезапуск серии, но в данной ситуации больше второе.

bubbletron:
Новый дум хуже чем новый вольф.

Достаточно спорное мнение. Большинство играющих сошлось в обратном мнении - правда, есть и те, кто считает, что они более-менее наравне.

Я смотрю - претензии строятся на том, что новая игра не копирует оригинал 1993 года, музыка не так, и всё такое... РЕБЯТА, ПРОСНИТЕСЬ!
DOOM 1993 - пример шедевра своего времени: что-то было связано с зарождающейся + набирающей силу индустрией компьютерных игр на тот момент, были соответствующие ограничения, что-то было вновинку... но сейчас подобное слепое копирование игры во всём ничего хорошего не даст. Серию надо развивать дальше, а не стоять на месте. И повторять предыдущие игры в абсолютно всём бесполезно - да и смысл?
Если же народ скажет "Но ведь в Думе не было арен", я отвечу "Ошибаетесь, или же плохо помните. Были."

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): MasterMind
1 1 4
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1899
Ссылка на пост №582 Отправлено: 09.01.18 13:39:49
[LeD]Jake Crusher:
Если же народ скажет "Но ведь в Думе не было арен", я отвечу "Ошибаетесь, или же плохо помните. Были."

Эх. Надоело повторять. Были.
В гомеопатических дозах.
Но они не были поставлены на конвейер, как в новом DOOM, когда голос трамвайного кондуктора с унылой предсказуемостью возвестит о "Новой волне монстров"...

Ей-богу, напрашиваются нехорошие параллели с играми/фильмами типа Aliens (или др. биологической заразой), где пока огнём не вытравишь биологическую угрозу, шлюзы не откроются.
Я что-то не помню, чтобы подобные "циклы зачистки" были в Doom-1/2/3.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Mud
4 10 23
connect
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 37 points
423

Doom Rate: 3.11

Posts quality: +294
Ссылка на пост №583 Отправлено: 09.01.18 13:45:08
Под катом немного предыстории
Скрытый текст:

Я старый геймер и поклонник серии игр ID Software со времен Командера Кина. На каждую из которых я потратил уйму часов. Они мне снились по ночам, я рисовал по ним довольно детские арты на уроках. Каждая выходившая игра, как очередная веха в моей собственной жизни.

Но на играх DOOM3 и Quake4 я споткнулся. Серьезно. Я несколько раз начинал прохождение и всегда оно вязло, словно я жевал смолу. Quake Wars устанавливать желания не было абсолютно. Rage? Попробовал, но что это, блин, было? Симулятор гонок? Где моя ID Soft? Ну и я забил.

Я продолжал периодически играть в мультиплейер Quake3/QuakeLive и сингл DOOM2. Чуть не прослезился, когда познакомился с модами БД и ПБ. Снова ощутил детский восторг и адреналин...

Ждал ли я новый DOOM? Ох... с тяжелым сердцем. Надежды практически никакой не было. Да и все признаки вырождения/разложения ID Soft были на лицо. А потом еще оказалось, что моя видеокарта GTX+ 9800, до сих пор справлявшаяся со многими играми, тупо не поддерживала нужную версию Open GL. Новую карту я планировал брать с прицелом на Окулус, плюс немаленькая цена самой игры.. Практически спустя один год после выхода, я собрал все необходимое. И, о чудо! Я просто в дичайшем восторге. Да, я вижу недостатки, да, я слышал голоса недовольных. Но, вашу эдакую-разэдакую...


Новый DOOM о%&@нен!

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): VladGuardian, theleo_ua, MasterMind
4 1 2
Infernal_KoT
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 32 points
308

Doom Rate: 2

Posts quality: +86
Ссылка на пост №584 Отправлено: 09.01.18 13:46:19
VladGuardian:
Bethesda - замечательная, великолепная, успешная контора, выпускающая блестящие игры.

Жаль только Fallout у них никак не выходит.
VladGuardian:
почему "тот Дум, который вернуть уже нельзя" не смогли воссоздать не только коммерческие конторы, но и ФАНАТЫ

А они разве пытались его воссоздать? Переиначить, переосмыслить, напихать побольше фич и посыпать блестками это всё было, но чтобы именно воссоздать?
VladGuardian:
В гомеопатических дозах.
Но они не были поставлены на конвейер, как в новом DOOM, когда голос трамвайного кондуктора с унылой предсказуемостью возвестит о "Новой волне монстров"...

Вот вот, новый дум больше смахивает на Серьёзного Сэма. Декорации и узнаваемые монстры этого не исправят.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, theleo_ua
1 1
[LeD]Jake Crusher
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 682 pointsАдмин форумаАдмин сайта
7518

Doom Rate: 1.59

Posts quality: +831
Ссылка на пост №585 Отправлено: 09.01.18 14:23:14
VladGuardian:
когда голос трамвайного кондуктора с унылой предсказуемостью возвестит о "Новой волне монстров"...

Обычно это происходит в случае обнаружения gore nests/перед какой-то сценой, или же в преисподней.

VladGuardian:
Я что-то не помню, чтобы подобные "циклы зачистки" были в Doom-1/2/3.

VladGuardian:
В гомеопатических дозах.

В первой игре... если не считать поединков с боссами, то первое, что приходит на ум - начало четвёртого эпизода. Помните, скажем, комнатку с NIN? Стены поднимаются - и телепортируются 2 барона, которых надо или проигнорировать, или уложить (там достаточно мало места для манёвра). Момент на Е3М2, когда в одном из проходов за игроком опускалась стена, и нужно было выдержать бой? А как насчёт второй половины Е3М9, когда игрока телепортировало в проход за очередным ключём прямо за спины трём какодемонам, а корридоры по бокам контролировались хитсканерами?
Не то, что бы их навязывали, но так или иначе нужно было действовать или быстро слиняв, или уложив всех.

В Д2 первым знаком была 7 карта. Ведь пока всех не уложишь - дальше не пройдёшь. Потом появлялись ситуации, когда игроку навязывали бой с большой численностью врагов, и при этом пространств для манёвров было или мало, или путь к отступлению был отрезан, и необязательно преградой - чаще всего уже враги отсекали возможность уйти своей численностью.
Касаемо же Плутонии я вообще молчу, в ТНТ подобных моментов было не так уж и много (если не сказать - мало).

Д3 же... небольшой аренкой можно назвать первую стычку с пинки. Потом был момент уже перед самым выходом на одной из Alpha Labs, когда двери закрывались, и на игрока валили maggot'ы. Могу вспомнить самый первый эпизод отстрела трайтов (пауков), когда лестница не поднималась вверх, и пауки лезли изо всех сторон... давно не играл, надо бы переиграть.
1 1 4
Infernal_KoT
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 32 points
308

Doom Rate: 2

Posts quality: +86
Ссылка на пост №586 Отправлено: 09.01.18 14:39:50
[LeD]Jake Crusher:
Не то, что бы их навязывали, но так или иначе нужно было действовать или быстро слиняв, или уложив всех.

Ключевой момент. Ты всерьёз хочешь сравнивать ловушки из классики с аренами новодела?
Да и не только в аренах суть. Геймплей в стиле "кулаком по морде - догнать дробью - повторить" как-то не цепляет. Меня всего на пару часов хватило. Монстров не стравишь, не заманишь в ловушки, не разгонишь толпу по комнатам с последующим отстрелом небольших групп. С таким подходом дизайн локаций просто теряет свою ценность. Где тут дум-то?

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
1 1
[LeD]Jake Crusher
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 682 pointsАдмин форумаАдмин сайта
7518

Doom Rate: 1.59

Posts quality: +831
Ссылка на пост №587 Отправлено: 09.01.18 14:48:04
Infernal_KoT:
Ты всерьёз хочешь сравнивать ловушки из классики с аренами новодела?

Ещё раз, в новоделе не везде арены.
И потом, видов ловушек в оригинале сколько? Игрок отрезан геометрией карты/количеством монстров?

Infernal_KoT:
не заманишь в ловушки

Смысл, если некоторые даже прыгать научились? В плане своей мобильности, у оригинальных монстров были большие затыки (ту линию не перейди, там же по лестнице не поднимись; полагаю не надо говорить, что дизайнеры уровней тоже ограничивали в определённой степени свободу передвижения монстров?) - здесь же не спасёт то, что ты можешь стоять на выступе выше их; достанут и там.

Infernal_KoT:
Где тут дум-то?

Каждый видит Дум по-своему. Для кого-то это слотерфесты; кому-то скоростные забеги с игнорированием монстров; а кто-то же вообще просто играет и принимает всё, что есть в игре. Вопрос в последнее время становящийся сугубо инвидидуальным.
1 1 4
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 160 pointsМодератор форума
3480

Doom Rate: 1.36

Posts quality: +1753
Ссылка на пост №588 Отправлено: 09.01.18 14:56:17
Infernal_KoT:
Ты всерьёз хочешь сравнивать ловушки из классики с аренами новодела?

Сколько можно обсуждать одно и то же почти два года? Начнём с того, что Новый Doom не обязан на сто процентов копировать образец девяностых годов, точно также как в своё время Doom 3. Тем не менее, даже самые критически настроенные люди дали ему положительные оценки и лишь единицы продолжают с упорством танка утверждать, что Doom уже не тот, верните им 90-е.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): MasterMind
1 2 1
Infernal_KoT
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 32 points
308

Doom Rate: 2

Posts quality: +86
Ссылка на пост №589 Отправлено: 09.01.18 15:00:30
[LeD]Jake Crusher:
Ещё раз, в новоделе не везде арены.

Как и Серьёзном Сэме, да.
[LeD]Jake Crusher:
И потом, видов ловушек в оригинале сколько? Игрок отрезан геометрией карты/количеством монстров?

А этого, будем считать я не заметил, лол.
[LeD]Jake Crusher:
Смысл, если некоторые даже прыгать научились?

Что это меняет? Наоборот, можно было скорректировать траекторию прыгуна все в ту-же ловушку, наоборот плюс, не?
[LeD]Jake Crusher:
Каждый видит Дум по-своему. Для кого-то это слотерфесты; кому-то скоростные забеги с игнорированием монстров; а кто-то же вообще просто играет и принимает всё, что есть в игре. Вопрос в последнее время становящийся сугубо инвидидуальным.

Это, кстати, весьма печально. Посему и возникают нынче подобные обсуждения. Оригинал никак не тянет ни на слоттер, ни на ралли. Напротив такие возможности и появились благодаря открытой, если угодно, вариативной механике.

Скрытый текст:

BL@CK DE@TH:
Сколько можно обсуждать одно и то же почти два года?

Намного дольше, а продолжать - покуда жив.
BL@CK DE@TH:
Doom уже не тот

Факт
BL@CK DE@TH:
верните им 90-е.

Зачем? Тот самый никуда не делся :ha:

1 1
[LeD]Jake Crusher
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 682 pointsАдмин форумаАдмин сайта
7518

Doom Rate: 1.59

Posts quality: +831
Ссылка на пост №590 Отправлено: 09.01.18 15:19:16
Infernal_KoT:
Как и Серьёзном Сэме, да.

Тут не Сэмом единым. Новый Дум почерпнул что-то и от Painkiller'а.

Infernal_KoT:
А этого, будем считать я не заметил, лол.

Даже если и так, речь шла в первую очередь о ловушках для игрока. Для монстров ловушек не больше - ограничить их передвижение/под "давилку" их/"телефраг"? Или я что-то упустил? (мы говорим о ванили)

Infernal_KoT:
Что это меняет? Наоборот, можно было скорректировать траекторию прыгуна все в ту-же ловушку, наоборот плюс, не?

Чтобы ему, представься такая возможность, удалось оттуда выбраться?
Ну ОК, заманил, его убило. Чтобы ты, пока его подлавливаешь, получил в спину/бок проджектайл или какую-нибудь сильную атаку?
В плане передвижения у монстров в DOOM 2016 гораздо больше свободы, чем у тех, что в оригинале + поведением и интеллектом они напоминают врагов из RAGE.

Infernal_KoT:
Напротив такие возможности и появились благодаря открытой, если угодно, вариативной механике.

Мне кажется - в id даже не предполагали, что из этого получится дисциплина для игроков :)
1 1 4
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1899
Ссылка на пост №591 Отправлено: 09.01.18 15:20:01
Хочу поддержать Infernal_KoT, в самом деле,
Ты всерьёз хочешь сравнивать ловушки из классики с аренами новодела?

- весьма справедливое замечание, не имеющее ничего общего с
[LeD]Jake Crusher:
Каждый видит Дум по-своему.

Таких порционных арен (с перекрыванием наглухо всех выходов игроку, sic!) - НЕ БЫЛО в перво/второ-Думах. (за редкими исключениями типа "Dead Simple")

Такое было в Dead Space (где воспринималось органично), такое было в сериях игр Aliens (наверное), но в DOOM(2016) это явно притянуто сценаристами за уши.
Задекларировали "перезапуск серии"? - Будьте добры! Не воровать чужие идеи из Serious Sam/Dead Space :x иначе в плане геймплея (боёв) ваш продукт уже вторичен.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
4 10 23
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 160 pointsМодератор форума
3480

Doom Rate: 1.36

Posts quality: +1753
Ссылка на пост №592 Отправлено: 09.01.18 15:23:08
Infernal_KoT:
Зачем? Тот самый никуда не делся

Ну так тем более, к чему тогда претензии? Новый Doom делался в основном для современной аудитории с расчётом на привлечение старой. Большинство осталось довольно, а недовольные могут спокойно продолжать играть в классику или в Brutal Doom, кому как нравится.
1 2 1
[LeD]Jake Crusher
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 682 pointsАдмин форумаАдмин сайта
7518

Doom Rate: 1.59

Posts quality: +831
Ссылка на пост №593 Отправлено: 09.01.18 15:24:03
VladGuardian:
такое было в сериях игр Aliens (наверное)

В тех же выруганных многими Colonial Marines такое часто проскакивало.
Когда на тебя прут враги - ты их сдерживаешь, пока не будет доступен выход.

VladGuardian:
Задекларировали "перезапуск серии"? - Будьте добры! Не воровать чужие идеи из Serious Sam/Dead Space :x иначе в плане геймплея (боёв) ваш продукт уже вторичен.

А сами Serious Sam/Dead Space ничего откуда не воровали, да?

VladGuardian:
явно притянуто сценаристами за уши.

Не надо тут на сюжет валить. Здесь больше именно от дизайнеров зависит, нежели от сценариста.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): MasterMind
1 1 4
Infernal_KoT
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 32 points
308

Doom Rate: 2

Posts quality: +86
Ссылка на пост №594 Отправлено: 09.01.18 15:29:00
[LeD]Jake Crusher:
Новый Дум почерпнул что-то и от Painkiller'а.

Ну тогда оставим открытым вопрос откуда и что почерпнул Painkiller.
[LeD]Jake Crusher:
ограничить их передвижение/под "давилку" их/"телефраг"?

Разве мало? Шикарная-же возможность, неужели нет?
[LeD]Jake Crusher:
Чтобы ему, представься такая возможность, удалось оттуда выбраться?
Ну ОК, заманил, его убило. Чтобы ты, пока его подлавливаешь, получил в спину/бок проджектайл или какую-нибудь сильную атаку?

Ну да. Круто-же. И скиллом понимаешь, блеснуть можно и практическая польза. С риском, ага.
[LeD]Jake Crusher:
Мне кажется - в id даже не предполагали, что из этого получится дисциплина для игроков

Это да, id даже не представляло ЧТО у них в итоге выйдет. Разве можно такое повторить?
Скрытый текст:


BL@CK DE@TH:
Ну так тем более, к чему тогда претензии?

VladGuardian:
Задекларировали "перезапуск серии"? - Будьте добры!


Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): theleo_ua, bubbletron
1 1
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 160 pointsМодератор форума
3480

Doom Rate: 1.36

Posts quality: +1753
Ссылка на пост №595 Отправлено: 09.01.18 15:43:23
Infernal_KoT:
Задекларировали "перезапуск серии"? - Будьте добры!

Что по-вашему является перезапуском? Полное копирование игры начала 90-х с медленно передвигающимися монстрами, на новом движке?
1 2 1
Infernal_KoT
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 32 points
308

Doom Rate: 2

Posts quality: +86
Ссылка на пост №596 Отправлено: 09.01.18 16:09:59
BL@CK DE@TH:
копирование игры начала 90-х с медленно передвигающимися монстрами

У тебя на этом какой-то бзик или как? Мне, типа, нужна точная копия перводума на обновленном двигле с точно воссоздаными багофичами?
Типа, вот тогда я буду счастлив, ворчливый старый маразматик, да? (Вощет да, буду :ha: )

Может я чего и не понимаю, может чего понимать и не собираюсь, однако, как по мне, так игру игрой делает именно геймплей, конкретно этой игре свойственный. Это понятно, да? В думе есть свои особенности, в халве - другие, а в томбрайдере - третьи. Это тоже просто, не правда ли?
Хотя вроде смысл один - мочить и перемещаться по уровню, подход у них разный, да?
Ну так зачем эти самые особенности, характерные конкретно для этих игр, переворачивать на уши, а? Почему не развить те что там есть, уже себя зарекомендовали и собственно делают райдера - райдером, а дум - думом?

Нет, совсем не обязательно что подобные перезапуски - кривые или плохие. Но они лишены сути оригинала, как раз того что в них и есть особенного. Вот, собсно, и все претензии.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): theleo_ua, bubbletron
1 1
bubbletron
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 24 points
106

Doom Rate: 1.56

Posts quality: +23
Ссылка на пост №597 Отправлено: 09.01.18 16:10:14

... и снова натыкаемся на одни и те же камни.
Bethesda Softworks непосредственно в разработке DOOM не участвовала. Сколько можно повторять


Во первых: как мы помним, Bethesda выкупила id Software. Из той самой команды уже практически никого не осталось. Декорации от старой доброй id оставили (всякие модельки шотганов да какодемонов), и теперь возят продажных тварей в свою штаб квартиру, что-бы те поснимали их помещение, и выложили на ютуб.

Скрытый текст:

Я купил все старые думы, вольфы в стиме(думал что-нибудь в качестве бонуса добавят). И как мне стало приятно, когда я зашел и увидел ИСПОРЧЕННУЮ ЦВЕТОВУЮ ПАЛИТРУ. Да-да. id не захотели обновить досбокс с версии 0.72 до 0.74. Если бы прежняя команда была бы в сборе, то я был бы уверен, что id сделала бы свой идеальный порт дума на современные платформы, а не стала заниматься ерундой.

ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №598 Отправлено: 09.01.18 16:12:11
Infernal_KoT:
Монстров не стравишь, не заманишь в ловушки, не разгонишь толпу по комнатам с последующим отстрелом небольших групп.

Я и в обычном думе такими извращениями не занимаюсь. Из ссг в морду и всех делов. Я не Ъ-думер?

А вот как маппер я хочу одну вещь прояснить. Я очень хочу себе в гздуме монстров, которые так же хорошо бы ориентировались в карте, а также старались вставать так, чтобы не задевать атаками соседние тела или как Д16-имп, кидать снаряды над головами. Бесит неадекватность и тупизм обычных думовских, что приходится карту делать под монстров, а не под идею.
И естественно если бы у меня монстры были умные, я бы их тоже делил на арены, иначе в какой-то момент игрок поймёт что к нему, лично к нему, сбежалась толпа со всего уровня, потому что теперь им ничего не мешает спрыгнуть с постамента куда я их поставил и побежать к игроку, найдя путь через весь лабиринт карты и возможно даже открывая двери :oops:

Альтернативный способ избежать этого тоже есть в Doom2016 — ограничение на количество активных монстров в любой момент.
Но! Понятно же, что если игрока не заблокировать в текущей локации, то он просто убежит от этих монстров и дальше уже никто не появится из-за этого самого ограничения.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): MasterMind
2 2 1
Infernal_KoT
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 32 points
308

Doom Rate: 2

Posts quality: +86
Ссылка на пост №599 Отправлено: 09.01.18 16:18:44
ZZYZX:
Я и в обычном думе такими извращениями не занимаюсь.

Ну дык, вадов тебе побольше, а патронов и хп поменьше. И не до такого дойдешь :x Сам факт того что так можно - уже радует. Интерактивность, все дела.
ZZYZX:
к нему, лично к нему, сбежалась толпа со всего уровня, потому что теперь им ничего не мешает спрыгнуть с постамента куда я их поставил и побежать к игроку,

Ну и кто сказал что это плохо? Напротив, это заставит игрока изгаляться и не допускать возникновения подобных ситуаций. Ябпоиграл.
Скрытый текст:


Не, ну ты представь - игрок в ужасе носится по карте, тыкается в одну дверь - заперто - щемится к коридору, пытается хоть куда-то деться от преследующей толпы тварей. Так ещё и патронов нужно суетить и ключи искать. Забегает в коридор - а там тьма и глаза блестят. Много глаз. Игрок пулей из коридора в уже разведанный ангар - а там уже импы рыщут. Подлинный сурвайв.


Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): ZZYZX, theleo_ua, bubbletron
1 1
bubbletron
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 24 points
106

Doom Rate: 1.56

Posts quality: +23
Ссылка на пост №600 Отправлено: 09.01.18 16:20:04
Сделали бы Doom 1/2 на новом движке, и все! Чего нужно больше для счастья? Помните Half-Life и Half-Life: Source? HL просто взяли, и перевели на более современный движок. Так и появился HL:S! Более того, у id была такая практика. Doom3 и Doom3: BFG Edition. Там, кстати тоже улучшили графику.

Добавлено спустя 2 минуты 26 секунд:

Сам факт того, что id стала уже не та, не очень то радует :( :( :(

Рейтинг сообщения: -2, отметил(и): ZZYZX, MasterMind
Страница 30 из 40Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 29, 30, 31 ... 38, 39, 40  След.
   Список разделов - DOOM (2016), DOOM Eternal - Обсуждение Doom® (2016)