Whitemare и Heroes' Tales едва ли считаются: просто собрали спидмапы в кучу и приправили парой-тройкой более солидных карт. Как-то не тянет на суровый русский мегавад. Ничего не имею против этих вадов, но мне кажется это не совсем те масштабы, которых народ хотел бы увидеть.
просто собрали спидмапы в кучу и приправили парой-тройкой более солидных карт. Как-то не тянет на суровый русский мегавад.
А чем спидмапы отличаются от "суровых русских карт"? Тем более, что их поправили на баги и местами подкрасили. Или, может, "суровый мегавад" весь должен состоять из карт, каждая на час-полтора игры? Это плохой ход, если взять классические ивады, то огромных карт там не так уж и много.
Скрытый текст:
По всем правилам маркетинга вад должен затягивать игрока и не отпускать как можно дольше. А потому первая карта пусть будет короткой пробежкой максимум на 3-5 минут под бодрую музычку, чтобы игрок втянулся, на второй карте надо дать ему немного осмотреться и отдохнуть - спокойная музыка и небольшие исследования на 7-10 минут, потом снова встряхнуть на 3-й карте, но чтобы игрок не утомился, потому снова минут на 10 игры, дальше дать успокоиться и поисследовать - 4-я карта.... и вот, эпизод из 6 карт пройдет на одном дыхании, не отрываясь. Дальше сложнее. Но большие карты, думается, должны располагаться где-то на слотах 9-10, 13-15 и 18-20, а также в конце 3 эпизода. Все это мое субъективное мнение, не более.
Дело не в длительности конечно, а в качестве. По-моему спидмапы по определению воспринимаются как работы второго сорта: ничего реально впечатляющего от них не ждёшь и в большинстве случаев оказываешься прав. Максимум получаешь среднюю аккуратность и явные признаки недостаточной продуманности. Исключения довольно редки (Этернал в основном ). Не знаю, может я предвзято к ним отношусь слишком.
Memfis Ну почему же, вон, почтенной публикой были очень хорошо встречены проекты типа Khorus Speedy Shit, Resurgence, Unholy Realms и мн. др.
Лично я для себя все же другой критерий ввел: нужно, чтобы над мегавадом работало хотя бы несколько человек, а не 1-2. Потому что начинает утомлять повторяемость из уровня в уровень одних и тех же решений (особенно стали раздражать за последнее время телепорт-десанты монстров и резкое их появление из под земли. Ну и малюсенькие секретные области, тогда как в классическом думе это могли быть целые куски карт). Вот сейчас прохожу свеженький Bloodstain - и чувствую, что к 18-20 уровню мне это надоест окончательно.
Зато этим почти никогда не грешат работы как AV, CC3-4, MM2, Requiem, Darkening, NOVA (даже NOVA, несмотря на то что там новички все делали) и пр. Авторов много, мыслят они по-разному, и это все не успевает приесться в течение первых же пяти карт.
Resurgence и Unholy Realms делались не один год вообще-то, там спидмаппингом и не пахнет. А про повторяемость согласен, её команда из одного-двух человек наверно в принципе не может избежать. Даже если всё исполнить на высшем уровне, всё равно любимые приёмчики скрыть не получится. Причём забавно что сами авторы, как правило, это не очень-то замечают, потому что оно зарыто где-то на подсознательном уровне. Им кажется что каждая их карта выполнена в своём уникальном стиле и они готовы это упорно доказывать. А посторонний посмотрит на пару уровней и сразу увидит, что философия маппинга, некая манера рисования секторов, выбора текстур и расстановки монстров - она та же самая. И какие бы классные карты не были, эта манера всё равно рано или поздно начнёт приедаться.
Whitemare и Heroes' Tales едва ли считаются: просто собрали спидмапы в кучу и приправили парой-тройкой более солидных карт. Как-то не тянет на суровый русский мегавад. Ничего не имею против этих вадов, но мне кажется это не совсем те масштабы, которых народ хотел бы увидеть.
Shadowman:
А чем спидмапы отличаются от "суровых русских карт"? Тем более, что их поправили на баги и местами подкрасили. Или, может, "суровый мегавад" весь должен состоять из карт, каждая на час-полтора игры? Это плохой ход, если взять классические ивады, то огромных карт там не так уж и много.
Согласен с Мемфисом по данной теме. Хотя до этого долгое время был сам сторонников склеивания "спидмапных мегавадов", однако со временем несколько изменил мнение по поводу целесообразности спидмапов, а в последствии, и их участии в них по причинам написанным выше и тем, что напишу я.
Если посмотреть правде в глаза, карта сделанная за 4 часа - это халтура. Дело даже не в том, что там может быть миллион багов, которые потом правятся. А то, что за это время очень сложно преподнести саму идею и основную фабулу уровня, чтобы он стал законченным и раскрыл свой потенциал. В большинстве случаев, уровень может даже и выйти играбельным, но для меня интересная карта, это совокупность следующих параметров:
1. дизайн и общие декорации 2. геймплей и сбалансированность 3. нелинейность в прохождении, сама геометрия построения уровней. На этом пункте хочется остановиться подробнее. Для сравнения: мар 02, 04, 17, 21, 23 doom2.wad и (мои любимые) мар 10, 13, 15, 19. В первом случае, алгоритм прохождения завязан на следующем. Идем в конкретном направлении, упираемся в закрытую дверь, идем дальше, находим ключ, возвращаемся к двери, открываем, находим еще одну дверь, повторяем пункт один, выход. Никакой свободы, сложности с точки зрения геометрии и полная линейность. В думе, особенно любительских вадах, таких уровней 90%. Во втором примере действительно увлекательные уровни, вдохновляющие к исследованию и поиску разных путей. Это я все к тому веду, что в спидмаппинге ни разу не встречал уровни второй категории, а после редактировать геометрию крайне сложно, можно пристроить новые ходы и коридоры, но саму геометрию сложно подправить, это уже становится сизифовым трудом и проще вообще построить новую карту, не ограничивая себя во времени и пространстве. Кстати, этим мне и нравятся Фрикмаппинг контесты, там сама структура уровней уже располагает к поиску нелинейных путей, выводя мапперов из зоны комфорта.
4. размер и время прохождения.
На мой взгляд, 5-10-минутки очень быстро забываются, а тактика "понапихаю ка я пол тыщи ревенантов, чтобы из 5-минутной карты сделать 2х часовую" скорее только оттолкнет игрока, а в большинстве спидмаппов (включая и мои работы) это практиковалось стабильно и неизменно.
Таким образом стоит понимать, спидмаппинг - это фан для тех же участников в основном. КАк показала практика, проходить такие вады и оценивать их в основном приходилось самим же участникам.
Карты в наших совместных спидмапных вадах были, в большинстве случаев, выбраны так, чтобы довести их число до заветных 32, при этом, их качество было не на высоком уровне. Да, достроенные впоследствии мапы были интересны всем и в основном, за счет них вады заслуживали внимания и интереса со стороны игроков. В этом плане те же Сакрамент, Да Вилл и Альт смотрелись с более выигрышной позиции. Хотя, Вайтмар 2 вышел тоже очень интересным и качественным, т.к. с разрешения авторов, многие уровни серьезно пришлось дорабатывать, а половина где-то была сделана с нуля на энтузиазме участников.
Угу, вот это реально уже стало превращаться в какой-то нездоровый фетиш.
Вот если из проектов типа Valiant, Resurgence, Bloodstain убрать половину карт, то возможно, они от этого только выиграли бы. Почему - написал выше.
И в противоположность им, очень надолго запомнился Мемковский Bloody Steel (например). Да, автор один и карт в районе десятка, но зато - отлично выдержана эстетика, нет скатываний в самоповторы, и играя, реально не знаешь, куда дальше попадешь.
По той же причине не успевает надоесть Uac Ultra, Epic (именно первый), HellGround, какой-то из Шэдоуменовских Хеллфаеров. Видно, что авторы сказали все, что хотели, и поставили точку в нужном месте.
В коллективном творчестве мапперов существуют два основных способа картостроительства. Это так называемый спидмап (работа за небольшой заранее установленный срок), и долгострой (обыкновенное состояние всех авторских проектов, доживших до релиза).
Играющий народ всегда рад новым картам, но они бывают различны по многим параметрам. Быстрый маппинг призван реализовать неожиданные решения, внезапно пришедшие в голову мапперу. Тогда как долгострой предполагает поэтапное строительство с основательным подходом к своему творению.
Ограничение времени как правило не оставляет возможности для аккуратного оформления и гемплейных тестов, поэтому необходим высокий уровень умения работать с редактором для создания более-менее играбельного продукта.
Во втором случае маппер имеет достаточно времени на отладку уровня, но есть немалая вероятность "замылить" первоначальную идею и выдать нечто вторичное. Особенно, когда работа ведется параллельно с несколькими проектами. Хотя это все зависит опять же от мастерства и фантазии автора.
На мой взгляд, 5-10-минутки очень быстро забываются, а тактика "понапихаю ка я пол тыщи ревенантов, чтобы из 5-минутной карты сделать 2х часовую" скорее только оттолкнет игрока
По второй части фразы согласен, а вот по первой - нет. Немало есть небольших карт, которые вполне самобытны и не забываются (например, Gravity). И вообще, здесь уже крен в другую сторону - попытки сделать все 32 уровня похожими на мап 10 дума 2 с полной нелинейностью могут точно так же утомить игрока. Идеальный мегавад должен грамотно сочетать разные типы уровней: короткие пробежки и долгие блуждания, слотер-аренки с исследовательскими картами. Каждая карта должна чем-то выделяться и запоминаться, причем важна их комбинация в ваде. А набор "песочниц" на 2 часа игры каждая в мегаваде из 32 карт только вымотает игрока.
Слотеры точно нужны? Некоторые мегавады народ ругает за то, что, мол, начиналось всё так романтично, а где-то в последней десятке уровней скатилось в "тупой спам огромных толп". Так атаковали Scythe 2, Alien Vendetta, новый Bloodstain вроде тоже. Порой говорят, что слотер - это настолько другой жанр, что лучше либо его вообще избегать, либо целиком делать вад из слотер мап и ничего другого.
Признаться, я хотел сказать "долгострой", однако и среди спидмаповых творений появляются вады, или не уступающие долгостроям, или идущие наравне с ними. Тут надо глубоко копаться, честно говоря...
Ещё бывает жалуются на слишком большую разницу в сложности между вступительными уровнями и финальными. Обычно в таком случае в ваде есть какой-то один промежуток, в который человек может с интересом играть, а всё остальное кажется чересчур простым или наоборот сложным.
Просто если человек играет в какую-то игру впервые, то тогда логично постепенно наращивать сложность, ведь и игрок со временем осваивается и играет всё лучше. Но если ты уже несколько лет играешь в Дум, наверно твой скилл уже давно расположился на определённом уровне, и вряд-ли он за несколько дней сильно поднимется. В таком случае кажется, что нет смысла начинать с "шотганов и импов", а лучше с самого начала поставить карты, по которым можно в целом понять сложность мегавада и решить, хочешь ли ты это проходить.
нет смысла начинать с "шотганов и импов", а лучше с самого начала поставить карты, по которым можно в целом понять сложность мегавада и решить, хочешь ли ты это проходить.
Все зависит от целей авторов и их предпочтений. Мне, например, нравится, когда сложность нарастает постепенно, начинаешь с шотганов и импов и маленьких карт на 5 минут, а в конце эпизода уже проходишь большие сложные карты. Насчет слотеров - их не должно быть много в мегаваде (может, карты 3-4 на 32 уровня), и опять же слотеры разного уровня бывают, вот те, которые предназначены только для профи, вот их не надо делать в таком мегаваде. А в АВ особо сложных слотеров не было, как не было их в дум2, тнт и плутонии. Короче, предлагаю ориентироваться на классические ивады - дум2, тнт, в меньшей степени - плутонию. Там с порядком, размером и сложностью карт обстоит дело именно так, как я написал.
Насчет качества: хотелось бы увидеть мегавад в стиле zpack`а, для меня это очень хорошо детализированный вад, который и интересно играется, и выглядит на 5.
Помню, nil когда делал летсплей на твой уровень, то говорил: "Сколько можно копировать".
У Big Memka есть повторяющиеся элементы, но это скорее такая стилистика. Например, поместье Прохора в Inquisitor III оформлено так же, как особняк в Bloody Steel, те же светлые текстуры. Но это скорее вопрос ограниченного выбора текстур. Вторая тема - это круглые элементы в ряд, например, трубы.
Shadowman:
А в АВ особо сложных слотеров не было, как не было их в дум2, тнт и плутонии.
Спидмап, всегда спидмап, но он должен быть НОРМАЛЬНЫЙ, а не от п#@зды наляпать за 5 минут и забить. Долгострой затянется на кучу времени (см. RDCP) и никогда не будет закончен. В то время как спидмапы всегда заканчиваются и набирают больше 1 карты. Вон, в последний раз аж 11.
Пример хорошего спидмапа это мап09 в вемодовском.
Dragon Hunter:
На мой взгляд, 5-10-минутки очень быстро забываются, а тактика "понапихаю ка я пол тыщи ревенантов, чтобы из 5-минутной карты сделать 2х часовую" скорее только оттолкнет игрока, а в большинстве спидмаппов (включая и мои работы) это практиковалось стабильно и неизменно.
Мы говорим о МЕГАВАДЕ. Мегавад, состоящий из карт на 40 минут, будет пройден максимум до пятого слота. Кроме того, создание качественной длинной карты (время прохождения см. выше) у меня заняло около двух месяцев, и я туда запихал почти все идеи которые у меня на тот момент были. Т.е. если я сейчас, не подождав пока появятся новые идеи, сделаю вторую карту, она будет ОЧЕНЬ похожа на первую, но делаться будет примерно столько же. Смысл?
Для мегавада важно, чтобы ВСЕ КАРТЫ ВМЕСТЕ игрались достаточно долгое время и при этом не были откровенной халтурой.