Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
About ZDaemon 1, 2, 3 ... 9, 10, 11  След.
   Список разделов - DeathMatch Club - About ZDaemonОтветить
АвторСообщение
StasBFG[iddqd]
-= DoomGod =-
Админ форумаАдмин сайта
2344

Doom Rate: 2.23

Posts quality: +15
Ссылка на пост №1 Отправлено: 04.10.07 20:09:48
Связанный ресурс на Doom Power

Разработка новой версии началась ещё весной 2006 года и до сих пор продолжается. Многие уже думают что проект сдох и больше развиваться не будет, на самом деле это не так. В новой версии ожидаются глобальные изменения, и поскольку основной разработчик только один и делает он всё медленно, поэтому уже второй год всё никак не доделает. Эта версия уже год как "почти готова" и по прежнему "ещё многое осталось сделать". Ещё в прошлом году можно было увидеть тестовые 1.09 серваки - на них играли админы. Лично меня больше интересует вопрос про разбанивание бывших читеров - они то никак не навредили проекту в отличие от всяких кодеимпов, напкинсов и т.д. В этой теме обсуждаем новые возможности порта.

Вот что говорят про новый здемон на forums.zdaemon.org:

У ZDaemon 1.09 будет ACS код от ZDoom 2.1.7, специально подогнанный под сетевую игру (в основном всё как в скуллтаге). Он будет также включать новый AI код для монстров, котоый ведёт себя по другому, чем сейчас. Такие вещи, как декорэйт и неограниченный ФПС, а также другие возможности движка мы пока не собираемся интегрировать.

В строгом определении, ZDaemon никогда не перейдёт на движок 2.x полностью, поскольку это было бы неэффективно и появилась бы куча лишних багов, за которые Classic Doom2 сообщество нас никогда не простит. Большинство из них, скорее всего, так и не будут исправлены. Не стоит усугублять нынешнюю ситуацию.

Поддержка DECORATE не планируется.

Поддержка Strife не планируется.

Поддержка Hexen возможно будет задачей для последующих версий.

Вместо неограниченного FPS будет функция удвоения стандартного FPS (35 кадров в секунду) - при использованиии её картинка будет двигаться со скоростью 70 FPS, что выглядит более гладко и гораздо меньше напрягает глаза. Главная причина, по которой uncapped FPS не был полностью реализован - это то что он сильно портит быстродействие мышиного код.

В 1.09 будет также несколько интересных фич, таких как:
- ДМФЛАГ, который делает снаряды от оружий игрока телепортируемыми
- возможность увеличения, как при использовании снайперской винтовки
- голосовой чат
- овертаймы в ЦТФ и ДМ в случае ничьи

Большое разнообразие мелких ошибок было пофиксено, таких как проблема с масштабированием спрайтов (благодаря заплатке для r_things.cpp от Phenex2) и смерти Heretic Imp'а, из за которого нельзя было зайти в кооп.

Наиболее важным изменением в 1.09 является новая редакция сетевого кода, который существенно улучшился по сравнению с 1.08 и более ранними версиями. Декорации и предметы которые можно взять в экстремально огромных кооп мапах теперь будут нормально появляться при джоине. Потребление трафика значительно уменьшено - стоящий игрок может отправлять всего 4 пакета в секунду. Отображение оружия при просмотре демки и при coop / team spy режимах не было исправлено, но прогнозировать переключение оружия это нечто лучшее для игр без DEHACKED патчей, которые эти оружия изменяют (я так думаю).

Наиболее ожидаемая поддержка OpenGL не планируется. Команда разработчиков решила, что OpenGL драйвер может быть написан так, что будет очень просто написать воллхак для него. Возможно, в далёком будущем мы перейдём на нормальный программный 3D движок, но в настоящее время это нежелательно, т.к. возможность полного обзора вверх и вниз будет давать преимущество над игроками, использующими software рендерер.

Поддержка 3D этажей не планируется, всвязи со странными условиями их внедрения в скуллтаг и со сложностями заставить software renderer понимать их. Хотя опенсурсный легасиевский рендерер поддерживает их, возможно могут возникнуть проблемы с лицензированием, и он не считается слишком жизнеспособным в настоящее время, учитывая что последний официальный релиз легасиевского рендерера написан на C.

Конец цитаты.

Перевожу официальный ченджлог (то что реально уже было сделано):

1.08.01 -> 1.08.02

клиентская часть:

1) Исправлен глюк в коопе с включённым sv_deathlimit. Когда игрок становился спектатором, а потом заново заходил в игру, он не мог стрелять в монстров, а монстры не могли убить его.
2) Пофиксен баг с отображением сообщений типа "A secret has been revealed" и других (вызываемых скриптами) - теперь они печатаются по центру экрана, а не только в консоли.
3) При наблюдении за игрой или просмотре демок команды предыдущего/следующего оружия теперь переключают игроков в режиме coop spy.
4) Исправлен глюк с вылетом клиента на мапах с Boss Cube (doom2 map30 например)
5) Обновлена ip2c база
6) Исправлен звук при использовании флага "OS Sound Range" в некомандных играх.

про серверную писать не буду, последняя версия была в апреле 2006 и все с ней знакомы.


1.08.02 -> 1.08.03

клиентская часть:

1) Отображение здоровья игрока под ником при наведении прицела него в Coop, TDM или в режиме спектатора
2) Приватные сообщения от игроков спектаторам теперь блокируются (возможность обмана)
3) Приватные сообщения между спектаторами разрешены
4) Новая серверная переменная "specs_dont_disturb_players", по умолчанию выкл. При этом игроки не слышат базар спектаторов
5) Исправлены ошибки с automap кодом. Теперь он должен поддерживать мапы длиной или шириной до 32767 точек
6) В редких случаях сервер мог зависнуть на несколько секунд
7) Скриншоты теперь будут в PNG формате - яркость скриншота будет как в игре

серверная часть (доступна бета-версия):

8) Изменён сервер, чтобы предотвратить создание папки .zdoom в домашней папке (unix). Все вады (включая zdaemon.wad) теперь ищутся сначала в текущей директории, потом в папке, заданной параметром -waddir, потом в папке, заданной глобальной переменной "WADDIR"
9) Используется fuzz, скорее чем translucency в онлайновых не-кооп режимах
10) Новая серверная переменная "acl" (акцесс-лист), которая управляет никами, которым разрешено заходить на сервер
11) Соответствующие серверные команды: acl_add, acl_remove и acl_clear
12) Новый антилаг (недоработанный): чтобы использовать его, установите значение переменной sv_new_unlag на 1. Он выглядит немного более умным. Когда он активирован, пинги вычисляются с точки зрения геймтиков, поэтому они кратны 28.57 мс. Это означает, что вы никогда не увидите пинг 40, например. Он будет либо 29, либо 57. Не стоит беспокоиться по этому поводу! Пинги не стали выше, чем были. Я понимаю, что многие люди либо не поймут это, либо будут жаловаться. Это не будет отображаться как в версии 1.09, это временно и ни на что не влияет


1.08.03 -> 1.09

1) Оптимизирован код zserv
2) Исправлена утечка памяти в zserv. Тратился примерно 1 кб при каждом респавне. Проблемы могли возникнуть только при игре без лимита времени и фрагов
3) Добавлена клиентская команда "motd"
4) Исправлена проблема со спавном предметов в клиент/сервер режиме. Сервер не посылал угол их направления, только координаты, поэтому некоторые итемы выглядели неправильно
5) Исправлен баг, когда некоторые свитчи горят в онлоановой игре там, где им не положено. Это происходило когда несколько свитчей обрабатывали один и тот же сектор
6) Исправлен баг с неполностью закрытыми дверями (при лагучей связи можно часто такое наблюдать). Это была большая дыра в сетевом коде
7) Удалены клиентские переменные tx и ty - они не совместимы с мультиплеером вообще.
8) Убрано сообщение "Cannot play non-ZDoom demos. (They would go out of sync badly.)"
9) Исправлен глюк с бегающими трупами :)
10) Сервер теперь поддерживает UPnP, что позволяет автоматически открывать нужные порты на NAT роутерах. Включается параметром -upnp
11) Больше не будет путаницы со звуками "*grunt", "*usefail" и "*land"
12) Пофиксена рассинхронизация самонаводящихся снарядов (например у ревенантов) между клиентом и сервером
13) Различные снаряды (например у манкубусов) тоже выходили из синка
14) Исправлены некоторые проблемы с точностью снарядов, это было очевидно при появлении огня из кубов на map30
15) Исправлены глюки при атаке архвайла в клиент/сервер режиме
16) Самый низкий уровень сетевого кода был полностью переписан. Пакеты разделялись на надёжные и ненадёжные, и только надёжные, в случае утери пересылались сервером
17) Новая серверная переменная "killlimit". Она введена для коопа и аналогична фраглимиту в DM. Если значение переменной отрицательное, то каждый игрок должен достигнуть это число для окончания мапы
18) Исправлено поведение снарядов при пересечении линии горизонта
19) Новая серверная переменная "overtime". Когда она отлична от нуля, и время кончается, начинается овертайм, который заканчивается после первого фрага, суицида, захвата флага и т.д.
20) Исправления в движении спектаторов
21) Исправлен баг с вычислением общего количества монстров при респавне на найтмаре, архвайлами или скриптами
22) Исправлено возрождение монстров архвайлами
23) Новая клиентская переменная "screenshot_scores". Когда она включена, в конце каждой мапы автоматически создаются скриншоты с результатами
24) Новая переменная "item_respawn_time" для клиента и сервера. Задаёт интервал респавна предметов в секундах
25) Обновлена библиотека zlib, используемая и клиентом и сервером
26) Исправлена проблема с цветом херетиковских KeyGizmos в онлайн режиме
27) Клиент зацикливался при попытки зайти на херетиковский кооп сервер с дохлыми импами
28) Следы от пуль отсутствовали в онлайновом херетике
29) Использование gauntlet в херетике могло засчитаться как турбохак, то же самое относится к бензопиле
30) Были проблемы с использованием херетиковских dragon claw и the firemace
31) Херетиковский Morph Ovum не появлялся в игре
32) Ветер теперь не действует на спектаторов
33) Спектаторы теперь на издают звуков когда врезаются в стены или в пол
34) Скин "zbot" теперь называется "zbor" в херетике и "zbox" в гексене. Все 3 скина доступны только для ботов
35) Морф игроков и монстров некорректно работал в режиме клиент/сервер
36) Водяные фонтаны появлялись и с клиентской, и с серверной стороны
37) Сообщение "You need a *** key to open this door" теперь издаёт звук grunt в онлайн режиме
38) 4 новых звука для херетика от Adereth: новый коннект, найден секрет, коннект игрока и звук чата
39) Позиция предметов с флагами "pushable" и "windthrust" неправильно обновлялась в клиент/сервер режиме
40) Неактивные итемы не должны вызывать брызги крови
41) Флаги тхингов некорректно передавались от сервера к клиенту при спавне
42) Херетиковские gasbags приводили к рассинхронизации между клиентом и сервером
43) Улучшен полноэкранный HUD для херетика, теперь он будет отображать броню и её тип
44) Улучшено поведение снарядов, проходимых через телепорты, добавлен новый дмфлаг2 "Telefrag Missiles" со значением 1 и соответствующей переменной "sv_telemissiles" чтобы проще осуществить это (по прежнему это также можно реализовать через дехакед). В отличие от дехакеда, этот флаг касается любых снарядов
45) Сингл теперь работает как и клиент/сервер. Спектаторы могут телепортироваться, но не могут активировать другие линии
46) Удалён дмфлаг "Quadruple item respawn time" и соответствующая переменная "sv_quadrespawntime"Y
47) Новый дмфлаг "Spectators team block" со значением 8388608 и соответствующей переменной "sv_specteamblock", который запрещает спектаторам наблюдать за командными играми
48) Обновлена ThrustThing спецификация, чтобы следовать ZDoom 2.x. Добавлен новый дмфлаг "Old Thrust" со значением 33554432 и соответствующей переменной "sv_oldthrust" для эмуляции старой версии этой фичи
49) Новая клиентская команда "+zoom", которая увеличивает вид игрока. Поведение больше похоже на UT, чем на Quake. Насколько увеличится вид зависит от того, сколько держать клавишу. Когда вы отпускаете клавишу, приближение останавливается. Когда вы нажимаете её сновы - вид восстанавливается. Добавлен новый дмфлаг "Allow Zoom" со значением 16777216 и соответствующей переменной "sv_allowzoom", который разрешает это делать
50) Исправлено небольшое соответствие высоты оружия и взгляда. Введён новый параметр игрока (клиентская переменная) "parallax" которая позволяет поднять оружие до уровня глаз, работает только при разрешённом зуме.
51) Переменная "limitpainelemental" ограничевает Pain Elementals до 20 лостсоулов. По умолчанию эта функция включена


В планах:

1) Исправить падение сервера, когда игроки заходят на последней секунде игры
2) chroot от Dash
3) TEAMINFO
4) Добавить режим ЦТФ в сингл
5) Добавить дополнительный ЦТФ таймер для захватов флагов
6) Сообщение во время несения флага в ЦТФ
7) Автобалансировка команд
8) Кнопка готовности и обратный отсчёт перед дуэльными играми
9) Нормально отображать ключи в коопе
10) Добавить дмфлаг, меняющий once триггеры в repeatable
11) Исправить отображение оружия в режиме spy и на демках
12) Исправить количество патронов в режиме spy и на демках


У меня всё. Делайте выводы - ждать этот 1.09 ещё пару лет или сразу перейти на современный Скуллтаг. Кстати, в ченджлоге указана дата релиза - xx.xx.2007, возможно и не так долго осталось ждать.
1 2 2
Krik
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 18 points
222

Doom Rate: 1.03

Posts quality: +1
Ссылка на пост №2 Отправлено: 04.10.07 20:23:25
Хз. А вот с поддержкой 3D Полов, OpenGL'a и Декорейта они прогадали. Ещё один + в сторону скултага.
2
Reiko
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 3 points
237

Doom Rate: 1.73

Ссылка на пост №3 Отправлено: 04.10.07 21:28:32
Надеюсь в Zdaemon 1.09 не будет глючить и вылетать heretic
2
Bpy6[iddqd]
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 12 points
188

Doom Rate: 1.22

Ссылка на пост №4 Отправлено: 13.10.07 11:56:56

У ZDaemon 1.09 будет ACS код от ZDoom 2.1.7, специально подогнанный под сетевую игру
Это.. это же будет эпоха возрождения! Вот это меня заставляет ждать новую версию.

Исправлен глюк с бегающими трупами
Жалко :)

Вместо неограниченного FPS будет функция удвоения стандартного FPS
Это ооочень и оооочень хорошие новости. с FPS 70 производительность игроков явно должна улучшиться.

голосовой чат
Это без каментов. Это убервесчч!

А вот с поддержкой 3D Полов, OpenGL'a и Декорейта они прогадали. Ещё один + в сторону скултага.
По мне так это огромная радость и плюсище в сторону Zdaemon'а

Теперь вопрос КОГДА?
2 1 1
dukenator
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 44 points
636

Doom Rate: 2.01

Posts quality: +27
Ссылка на пост №5 Отправлено: 13.10.07 12:03:23
Bpy6[iddqd] :
По мне так это огромная радость и плюсище в сторону Zdaemon'а

Но почему?
Ведь Декорейт - далеко не бесполезная вещь!
1 1
StasBFG[iddqd]
-= DoomGod =-
Админ форумаАдмин сайта
2344

Doom Rate: 2.23

Posts quality: +15
Ссылка на пост №6 Отправлено: 31.10.07 03:13:20
Фрагстаты теперь будут обновляться как и экспа. Статистика будет отсылаться непосредственно с сервера, а не через weap логи.
1 2 2
BIK_14[iddqd]
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 17 points
113

Doom Rate: 1.27

Posts quality: +1
Ссылка на пост №7 Отправлено: 31.10.07 09:51:35
Эх руки чешутся.... Поскорее бы....
Хотя Krik [iddqd] прав - с поддержкой 3D Полов, OpenGL'a и Декорейта они прогадали...
Могли-бы и сделать такую фичу, не факт что все-бы пользовались, но как факт что картинка будет симпатишее было-бы приятно.
С другой стороны скултаг пока что , имхо, тож не очень блещет функционалом......
reka
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 36 points
304

Doom Rate: 1.15

Ссылка на пост №8 Отправлено: 10.12.07 18:05:45
StasBFG[iddqd] :
- ДМФЛАГ, который делает снаряды от оружий игрока телепортируемыми

т.е. можно будет как в quake 4 убивать через телепортер?
2
StasBFG[iddqd]
-= DoomGod =-
Админ форумаАдмин сайта
2344

Doom Rate: 2.23

Posts quality: +15
Ссылка на пост №9 Отправлено: 10.12.07 20:54:31
ну знаю как в ку4, но в думе такое уже давно есть. дехакедовским флагом TELEPORT можно реализовать.
1 2 2
reka
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 36 points
304

Doom Rate: 1.15

Ссылка на пост №10 Отправлено: 10.12.07 21:00:25
я не знал такого, такой возможности даже в doom 3 не было.
2
Memfis
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 265 points
4625

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +548
Ссылка на пост №11 Отправлено: 10.12.07 21:54:45
Интересно, а как в таком случае работает бфг?Как там лучи идут?Всё также от плэера?
1 2 1
reka
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 36 points
304

Doom Rate: 1.15

Ссылка на пост №12 Отправлено: 10.12.07 22:02:57
Memfis :
Интересно, а как в таком случае работает бфг?Как там лучи идут?Всё также от плэера?

тоже интересный вопрос. вообще я думаю эта фишка не нужна а то не дум а quake 4 уже какой-то будет.
2
StasBFG[iddqd]
-= DoomGod =-
Админ форумаАдмин сайта
2344

Doom Rate: 2.23

Posts quality: +15
Ссылка на пост №13 Отправлено: 10.12.07 22:48:14
Memfis :
Интересно, а как в таком случае работает бфг?Как там лучи идут?Всё также от плэера?

Конечно от плеера. На БФГшный шар можно поставить любые свойства, но эффект BFGSpray будет всегда один и тот же.
1 2 2
StasBFG[iddqd]
-= DoomGod =-
Админ форумаАдмин сайта
2344

Doom Rate: 2.23

Posts quality: +15
Ссылка на пост №14 Отправлено: 15.12.07 03:07:11
Лимит игроков будет увеличен до 32!
Представьте bfgblast какой-нить, или wtfexp :vgavno:
1 2 2
fuke-kun]ASTS[
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 5 points
235

Doom Rate: 1.25

Ссылка на пост №15 Отправлено: 15.12.07 08:41:14
StasBFG[iddqd]
А когда точно будет релиз?
2
StasBFG[iddqd]
-= DoomGod =-
Админ форумаАдмин сайта
2344

Doom Rate: 2.23

Posts quality: +15
Ссылка на пост №16 Отправлено: 15.12.07 13:21:28
SerBerNaRR[MMC]
Читай первый пост - никто точно не знает, т.к. он не доделан ещё.
1 2 2
Memfis
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 265 points
4625

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +548
Ссылка на пост №17 Отправлено: 15.12.07 18:25:29
StasBFG[iddqd]
Интересно, что будет раньше - появление серверов с таким количеством игроков и экспой, или их запрет? :P
1 2 1
StasBFG[iddqd]
-= DoomGod =-
Админ форумаАдмин сайта
2344

Doom Rate: 2.23

Posts quality: +15
Ссылка на пост №18 Отправлено: 15.12.07 19:28:24
Memfis
Дык ограничение на серваки с какой нить форевой уже есть - 6 игроков запретили, значит на 4 ещё можно договориться.
Вот на гринвар например ещё не наложили ограничения, хотя там всего 4 спавнпоинта и вероятность телефрагорамы там такая же как на фореве.
Это главная проблема. А так чем больше лимиты - тем больше мяса, веселее.
С такими лимитами на старых мапах невозможно будет играть. Надо будет что то придумывать со спавнами. Например, секундную задержку после смерти, как в скуллтаге.
1 2 2
StasBFG[iddqd]
-= DoomGod =-
Админ форумаАдмин сайта
2344

Doom Rate: 2.23

Posts quality: +15
Ссылка на пост №19 Отправлено: 05.01.08 11:40:20
Ченджлог 1.08.02 -> 1.08.04 (серверный):

1) Исправлена уязвимость от DDoS атак
2) Новая серверная переменная "acl" (акцесс-лист), которая управляет никами, которым разрешено заходить на сервер
3) Соответствующие серверные команды: acl_add, acl_remove и acl_clear
4) Оптимизирован код в zserv
5) Исправлена утечка памяти в zserv. На каждый респавн тратился лишний килобайт памяти.
6) Новая серверная переменная "limitpainelemental" - ограничивает элементалей до 20 лост-соулов.

1.08.04 -> 1.08.05

1) Улучшена защита от спидхака
2) Улучшена обработка потерянных пакетов
3) Сервер теперь поддерживает UPnP, что позволяет автоматически открывать нужные порты на NAT роутерах. Включается параметром -upnp
4) Добавлена серверная переменная "killlimit". Когда в коопе кто-то набирает заданное кол-во киллов, мапа заканчивается. Если стоит отрицательное значение, то все должны набрать это число киллов.
5) Добавлена серверная переменная "overtime". Когда на мапе кончается время, начинается овертайм до первого фрага, суицида, или флага.

Необходимо ответить в этой теме, чтобы увидеть скрытый текст.

1 2 2
StasBFG[iddqd]
-= DoomGod =-
Админ форумаАдмин сайта
2344

Doom Rate: 2.23

Posts quality: +15
Ссылка на пост №20 Отправлено: 18.01.08 13:38:16
Видео, демонстрируещее новые фичи в 1.09:

Низкое качество: http://www.antihax.net/109.wmv
Высокое качество: http://www.antihax.net/109h.wmv

Зеркала:
http://reddevilsclan.eu/pub/videos/109.wmv
http://reddevilsclan.eu/pub/videos/109h.wmv
1 2 2
Страница 1 из 11Перейти наверх 1, 2, 3 ... 9, 10, 11  След.
   Список разделов - DeathMatch Club - About ZDaemon