Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
JDoom - DED'ы - XG - вопросы 1, 2, 3, 4  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - JDoom - DED'ы - XG - вопросыОтветить
АвторСообщение
3EPHOEd
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 29 points
1111

Doom Rate: 2.34

Posts quality: +7
Ссылка на пост №1 Отправлено: 23.03.07 15:08:19
-=Выделено из темы "Учимся создавать карты" (Shadowman, 26-03-07)=-
=======================================================

Deimos
Про jDoom полагаю спрашиваешь?

Да в обычном думе эти штуки только на определенных картах работают.
В портах решено по разному.

У ЖДума есть расширнеи XG так называемое

Можно указать по убиении монстров какого вида откроется дверь или что либо произайдет.
------------------------
# jDoom 1.14: Lines-Sectors XG
#
Header { Version = 5; Thing prefix = "MT_"; State prefix = "S_"; }
# ////////////////////////////////////////////////////////////////////
# /Poss Up Wall///////////////////////////////////////////////////////
# ////////////////////////////////////////////////////////////////////
Line Type {
   ID = 5600; # Номер линии ее надо в редакторе к стенке присвоить, номер можешь свой поставить.
   Comment = "Lower when Poss gone"; # Коментарий
   Flags = "ltf_mobj_gone ltf_ticker"; # "ltf_mobj_gone" Значит по убиении указанных мобов.
   Flags2 = "ltf2_when_act ltf2_any"; # Доп флажки типа активировать.
   Class = "ltc_plane_move"; # Класс перемещение высот сектора то есть в данном случаи дверь.
   Type = "lat_timed_off"; # По окончании таймера, можно сделать чтоб не сразу а к примеру через 30 секунд сработало.
   Count = 1; # Сколько раз сработает.
   Time = 1; # Время через которое сработает
   Thing type = "CYBORG"; # Тип моба которых надо убить, в данном случаи Кибердемон, какие есть еще смотри в "Обжектс.дед"
   Ticker tics = 5; # Не помню что-то значит.
   Texmove angle = 0; # В какою сторону скролится текстура, в данном случаи не скролится.
   Texmove speed = 0; # Тоже самое но скорость скрола
   Ip0 = "lpref_my_floor"; # Это все флаги указывающие что будет открываться дверь.
   Ip2 = "spref_lowest_floor"; # Дверь будет открываться с верху в низ (тоесть пол опускаться) до самого нижнего.
   Ip3 = "pmf_crush"; # Если там будут звери или игрок их раздавит. (в данном случаи не раздавит)
   Ip4 = "bdopn"; # Звук открывания 
   Ip5 = "bdcls"; # Звук закрывания
   Ip6 = "punch"; # Звук срабатывания (если нажимать) 
   Ip10 = "HCSKULL1"; # Заменить картинку стены на указанную здесь (в данном случаи не надо) можно делать свои выключатели
   Fp0 = 6; # Что-то методом тыка можешь разгадать что, вроде скорости переключает.
   Fp1 = 0.2;
   Fp3 = 0.2;
   Fp4 = 0.4;
}
# ////////////////////////////////////////////////////////////////////
#-=M.B.H=-=3EPHOEd=-


Все это само собой помещается внутрь файла .DED и прилепляется либо к своим или просто клвдется в "Defs\jDoom\Auto".

Для употребления надо присвоит Лайндефу созданный тобой ID = и кажется тагами связать сектор и линию (линия может быть где угодно)
Или просто присваиваешь к глухой одностороней стене двери.

Я просто не помню какой тут пример (забывать начал).
1 2 2
Deimos
Marine 1st class
Next rank: - UAC Gunner - after 7 points
33

Doom Rate: 1.03

Ссылка на пост №2 Отправлено: 26.03.07 19:02:45
3EPHOEd

Про jDoom полагаю спрашиваешь?

Да, ты как всегда прав :) , я действительно увлекся этим портом и у меня есть по поводу него некоторые планы, пока буду работать под Ждум. Пасиб за исчерпывающие ответы! Мож кто подскажет есть ли где мануал по написанию скриптов для DED'ов, для простых смертных чтоб более менее понятно было? Хотелось бы разобраться в скриптах поподробнее.
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 189 points
8011

Doom Rate: 2.09

Posts quality: +1744
Ссылка на пост №3 Отправлено: 26.03.07 19:08:33
Deimos:
Мож кто подскажет есть ли где мануал по написанию скриптов для DED'ов, для простых смертных чтоб более менее понятно было?

Ой! Опоздал ты - эту тему уже удалили - там, где я учился ждум осваивать, ну а Зерноед меня учил :) Там как-раз основные вещи и были, а теперь - ну только если XG References самостоятельно осваивать + смотреть подобные поделки для ждум (рекомендую: jDarken - мод, превращающий Дум в Квейк 2, doom64 - аналог приставочного под ждум - есть неплохие трюки с ХГ-линиями, 2-ю фрикмапу Зерноеда, и мои 2 карты под ждум - 3-ю фрикмапу и "Инквизитора" - есть у меня на сайте).
Думаю все ж, что тема маппинга в ждум заслуживает особого внимания (наряду с маппингом в гздум).
1 7 2
BFG2407
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 79 points
1211

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +235
Ссылка на пост №4 Отправлено: 21.06.07 21:56:55
Слушай а можно сделать сектор, допустим обычный думовский мостик, применить нек. стандартные эффекты на него, ну типа прозрачный мост как в каком-то ваде (извините запамятовал), и на него навесить видимы модельный мост? но при условии, что у невидимого моста-сектора можно проходить сквозь стены...
2 2 1
3EPHOEd
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 29 points
1111

Doom Rate: 2.34

Posts quality: +7
Ссылка на пост №5 Отправлено: 22.06.07 08:16:31
Dieman
Можно, в ваде Инквизитор от Shadowman можно посмотреть даже как.
http://www.darkwatcher.narod.ru/mapping.html
1 2 2
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 189 points
8011

Doom Rate: 2.09

Posts quality: +1744
Ссылка на пост №6 Отправлено: 22.06.07 10:47:45
Dieman
У меня подобное модельками-платформами сделано. Спавним модельки на нужной высоте - вот тебе и мостик.
Минус - монстры по такому мосту ходить не могут :( это в движке фиксить надо.
1 7 2
BFG2407
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 79 points
1211

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +235
Ссылка на пост №7 Отправлено: 22.06.07 19:03:04
3EPHOEd
Shadowman
В сие чудо играл, должно сказать понравилось... Лады тогда вопрос отпадает!
2 2 1
BFG2407
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 79 points
1211

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +235
Ссылка на пост №8 Отправлено: 06.08.07 23:30:58
Shadowman
А по прозрачным мостам монстры ходют?
2 2 1
3EPHOEd
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 29 points
1111

Doom Rate: 2.34

Posts quality: +7
Ссылка на пост №9 Отправлено: 07.08.07 07:42:52
Dieman

А по прозрачным мостам монстры ходют?

Которые модельками нет.
Которые ДумПлутония не знаю, вроде ходят, я как-то не разу на такое зверюг не ставил.
1 2 2
BFG2407
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 79 points
1211

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +235
Ссылка на пост №10 Отправлено: 08.08.07 15:43:35
3EPHOEd
Именно те которые дум плутония
2 2 1
3EPHOEd
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 29 points
1111

Doom Rate: 2.34

Posts quality: +7
Ссылка на пост №11 Отправлено: 08.08.07 16:07:42
===========================================================================
Вопрос
Dieman

Перечитывая инфу по deh, обнаружил, что выстрелы монстров нельзя прописать оружию игрока, и наоборот... плюс обнаружил, то, что монстрам можно прописать тег: "собирать итемы", но мне интересно, можно ли сделать так, что монстр подберёт оружие игрока, если прописать ему, что у нет оружия вообще, прописать инструкцию на проверку стейтов, и положить рядом с ним оружие... если нет, то возможно ли сделать данное в ded?
===========================================================================

Dieman
У мобжей нет оружия они A_Chase игрока и как найдут переходят в ATACK где можно подставить в фремы хоть все виды прожектайлов и хит атак монстров на атаку и зациклить с ReFire.

Кажется при собирании итемов, т.е наступании на итем таким монстом движок выпадает без матюгов в Винду, я когда-то давно баловался.
1 2 2
3EPHOEd
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 29 points
1111

Doom Rate: 2.34

Posts quality: +7
Ссылка на пост №12 Отправлено: 08.08.07 16:09:47
Dieman
В теории да, это просто обысный сектор.

В Ждуме плутония мост можно сделать без выварачивания сектора и без внешнего, просто без боковых текстур, я так забры через которые лазить и стекла пуле непробиваемые делаю.
1 2 2
BFG2407
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 79 points
1211

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +235
Ссылка на пост №13 Отправлено: 08.08.07 19:16:26
3EPHOEd
А в ded данное можно сделать?
2 2 1
BFG2407
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 79 points
1211

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +235
Ссылка на пост №14 Отправлено: 08.08.07 19:22:00
3EPHOEd
А вот нада что-бы под мостом проходить мона было!
2 2 1
3EPHOEd
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 29 points
1111

Doom Rate: 2.34

Posts quality: +7
Ссылка на пост №15 Отправлено: 09.08.07 08:35:04
Dieman
Мосты в jDoom можно сделать двумя способами.

Первый 3Д моделью, но по ней кроме игрока никто не пройдет, монстры под ним тодже не пройдут поскольку модель по которой ходит игрок Soled и хоть он через нее перепрычивает, ходит, зверюги считают ее стеной и обходят.

Второй СтароДумским способом, невидимый сектор.
По нему враг пройдет.
Чтобы враг мог (и игрок) пройти под мостом надо этот сектор опускать когда игрок враг внизу.
в ДД это можнор сделать создав черезх XG линию которая при вызове действия опустить сектор не издает звуков и опускать поднимать сектор когда к нему подходит игрок.

Но надо учесть что когда невидимый сектор опускается и на нем стоят враги они тоже опустятся и это будет заметно.
По этому действия желательно совершать когда игрок этого не видет правильно расставить на путях подхода отхода линии WR активации.

Такая химия.
1 2 2
3EPHOEd
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 29 points
1111

Doom Rate: 2.34

Posts quality: +7
Ссылка на пост №16 Отправлено: 09.08.07 09:01:40
Dieman
Смотри в Objects.ded
Для зомбимана стрельба.
-----------------------
State {
  ID = "POSS_ATK1";
  Sprite = "POSS";
  Frame = 4;
  Tics = 10;
  Action = "A_FaceTarget";
  Next state = "POSS_ATK2";
}

State {
  ID = "POSS_ATK2";
  Sprite = "POSS";
  Frame = 32773;
  Tics = 8;
  Action = "A_PosAttack";
  Next state = "POSS_ATK3";
}

State {
  ID = "POSS_ATK3";
  Sprite = "POSS";
  Frame = 4;
  Tics = 8;
  Next state = "POSS_RUN1";
}
------------------

Action = "";
Это действие которое будит выполнено когда движок наткнется на "Стат" где оно прописано.
В данном случаи в стате 
State {
  ID = "POSS_ATK2";
Есть Экшен
Action = "A_PosAttack";
Это значит, монстр выстрелит как зомбиман одной пулькой.
Вместо "A_PosAttack" можно писать любые экшены для монстров кроме Скелета. Для скелета отдельно нужно задавать с другим экшеном.

Параметр Tics = ; указывает время выполнения Стата если тебе нужно добавить Статов то этот параметр нужно сокращать.
Стат как бы и добавляет спрайты которых нет в думе. 

State { - Собсно начало Стата.
  ID = "POSS_ATK3"; - Название Стата может быть любое отличное от того что уже есть
  Sprite = "POSS"; - Префикс спрайта, первые четыре буквы названия.
  Frame = 4; - Номер фрэйса, значит POSSEххх, где "Е" это по буквам пятый фрэйм стреляющего зомбимана, а "ххх" уже верное для его положения в пространстве (спиной, боком, лицом) типа от "А1" по "А8" или "А0" (не имеет поворотов).
  Tics = 8; Задержка 1 примерно к 0.033 или 0.1 секунды.
  Action = "A_PosAttack"; - Действие Стата.
  Next state = "POSS_RUN1"; - Следующий Стат, их может быть очень много.
}
Действия можно вставлять как в цикл атаки, так и в цикл смерти, например (взрыв бочки), можно еще в цикл ходьбы в любом сочетании, но только действия определенные для монстров, но не игрока иначе вылетит с ошибкой или ничего не произойдет.

Еще если ты хочешь создать новую группу спрайтов то тебе нужно прописать их как в Sprites.ded, тоесть.
Sprite { ID = "TROO"; } где вместо "TROO" может быть что угодно кроме того что уже в Думе есть.
Делай свои DED-шники, клади их в Auto, не правь старые, лучше просто копируй нужные тебе части из старых вставляй в новые и потом правь.

Список всех действий для . Action = "";
Какие игрока, какие для монстров смотри в Objects.ded. Некоторые подпишу.
A_BabyMetal  - Слышно как шагает Паук.
A_BFGsound 
A_BFGSpray
A_BossDeath - Баран дохнет.

Это для иконы греха.
A_BrainAwake
A_BrainDie
A_BrainExplode
A_BrainPain
A_BrainScream
A_BrainSpit
-----

A_BruisAttack - Баран стреляет зеленой соплей.
A_BspiAttack - Арахнатрон стреляет плазмой.
A_Chase - Ходить искать игрока. ?
A_CheckReload - Для ССГ
A_CloseShotgun2 - Для ССГ
A_CPosAttack  - Чайнганьщик стреляет.
A_CPosRefire  - Чайнганьщик проверяет виден ли игрок (можно использовать с кем угодно)
A_CyberAttack - Кибер стреляет ракетой
A_Explode - Взрыв бочки - ракеты
A_FaceTarget - Вроде как перед выстрелом проворачиваться точно в сторону игрока.
A_Fall - Падение врага, после этого Экшена сквозь врага или объект можно пройти (то есть он сдох и упал)
A_FatAttack1 - Выстрел Манкубуса.
A_FatAttack2 - Выстрел Манкубуса.
A_FatAttack3 - Выстрел Манкубуса. (почему 3 не знаю, не баловался еще)
A_FatRaise - Оживания Манкубуса под действием АрчВайла. (то есть объект оживает и через него снова нельзя пройти)

Все для стреляния игрока
A_Fire
A_FireBFG 
A_FireCGun - 
A_FireCrackle
A_FireMissile
A_FirePistol
A_FirePlasma
A_FireShotgun
A_FireShotgun2
A_GunFlash
---

A_HeadAttack - Какодемон стреляет.
A_Hoof - Слышен звук топающего Кибера
A_KeenDie - Командер Кен дохнет и отваливается от потолка можно прилепить и к своим объектам если нужно похожее.
A_Light0
A_Light1
A_Light2
A_LoadShotgun2
A_Look - Монстер - Объект высматривает игрока и не ходит, работает до того как увидит игрока в первый раз.
A_Lower
A_Metal
A_OpenShotgun2
A_Pain - Включает звук боли, это вставляется в цикл ранения объекта или монстра
A_PainAttack - ПайнЭлементал плюет черепушку.
A_PainDie - ПайнЭлементал сдыхает и взрывается.
A_PlayerScream - Игрек орет 
A_PosAttack - Зомбиман стреляет.
A_Punch
A_Raise - Оживание под дейсвием АрчВайла
A_ReFire
A_SargAttack - Кусание Демоном.
A_Saw
A_Scream - Активировать звук когда монстры ходят и шепчутся - дышат.
A_SkelFist - Скелет бьет 
A_SkelMissile - Скелет стреляет 
A_SkelWhoosh - Скелет еще бет (не разберался)
A_SkullAttack - Атака черепушки, монстр с этим экшеном подлетает к игроку и бьет.
A_SpawnFly
A_SpawnSound
A_SpidRefire - Стрельба вроде МастерМинда
A_SposAttack - Выстрел сержанта.
A_StartFire
A_Tracer - Типа врубить след от летящего объекта как шлейф от выстрела Скелета.
A_TroopAttack - Имп стреляет.

Это все для АрчаВаела
A_VileAttack
A_VileChase
A_VileStart
A_VileTarget
-----

A_WeaponReady
A_Xscream -Вроде тоже вопль монстра.
1 2 2
dukenator
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 54 points
706

Doom Rate: 2.06

Posts quality: +73
Ссылка на пост №17 Отправлено: 09.08.07 11:54:34
A_VileAttack - мишень арчи загорается
A_VileChase - тоже, что и A_Chase, но с поиском трупов для оживления
A_VileStart
A_VileTarget -арчи наносит свой жуткий удар

A_Tracer - Ракета наводится, как ракета скелета
A_SkelWhoosh - скелет замахивается со свистом


A_Light0 - света нет
A_Light1 - слабый свет
A_Light2 - сильный свет

A_Lower - оружие опускается

A_Saw - пила пилит :)


A_Metal - звук шагов большого паука

A_BFGSpray - по всем видимым монстрам бьет зарядом БФГ(не шаром, а тем,
который как телепорт)

A_FatRaise - Манкубус квакает, готовясь стрелять

A_ReFire - порог перезарядки.Эта тема зацикливает стейт FIRE до тех пор, пока кнопка
пальбы нажата.После отжатия кнопки круг размыкается(как в плазмагане)

A_GunFlash - накладывает на стейт FIRE стейт FLASH

A_BrainAwake - "To Win The Game, you must KILL ME!John Romero!" - Ромеро просыпается
A_BrainPain - "УУУ!" - Ромере больно
A_BrainScream - "ААААА!" - Ромеро орет в агонии
A_BrainExplode - яркий фейрверк, ознаменующий конец Ромере
A_BrainDie - конец уровня.
1 1 1
BFG2407
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 79 points
1211

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +235
Ссылка на пост №18 Отправлено: 09.08.07 21:56:18
Благодарю!
2 2 1
BFG2407
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 79 points
1211

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +235
Ссылка на пост №19 Отправлено: 22.09.07 22:19:26
3EPHOEd
Можно-ли использовать вместо текстуры модель (допутим дверь) и при открытии закрытии анимировать?
2 2 1
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 189 points
8011

Doom Rate: 2.09

Posts quality: +1744
Ссылка на пост №20 Отправлено: 22.09.07 22:29:49
Dieman
Юзанье предметов в ждум не предусмотрено. Как ты будешь управлять дверью-моделью? которая по сути есть просто вещь со своим радиусом и высотой.
1 7 2
Страница 1 из 4Перейти наверх 1, 2, 3, 4  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - JDoom - DED'ы - XG - вопросы