Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
GZDoom Builder 2.3 Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 43, 44, 45  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - GZDoom Builder 2.3Ответить
АвторСообщение
Nil
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 127 points
1513

Doom Rate: 2.31

Posts quality: +63
Ссылка на пост №61 Отправлено: 10.01.13 14:11:17
Я наверно наглею, но лично мне ещё одна возможность кажется крайне полезной — автовыравнивание текстур на 3d полах.

Текстуру на первом окне я выровнил вручную при помощи стрелочек на клавиатуре (хотя значение для X можно скопировать из смещения верхней текстуры, но вертикально надо подбирать).
В игре выглядит красиво (все три выровнил)
1 2 1
MaxED
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 56 points
704

Doom Rate: 2.12

Posts quality: +39
Ссылка на пост №62 Отправлено: 10.01.13 14:43:01
Много чего для выравнивания (в т.ч. и автовыравнивания) текстур будет вот в этом плагине:



По сути это будет что-то вроде UV-layout из любого пакета 3д-моделирования, только для думовских стен и полов/потолков.
Когда оно будет готово, пока не знаю. Пока что оно весьма адово глючит, а заняться доделкой руки не доходят ...
1
Nil
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 127 points
1513

Doom Rate: 2.31

Posts quality: +63
Ссылка на пост №63 Отправлено: 10.01.13 14:48:09
MaxED, мне кажется это можно сделать через небольшую доработку автовыравнивателя, просто он должен учитывать и те текстуры, которые появятся от 3d полов (сейчас он не выравнивает потому, что на линии нет средней текстуры[то есть она не совпадает с остальными текстурами], поэтому он не выравнивает).
1 2 1
MaxED
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 56 points
704

Doom Rate: 2.12

Posts quality: +39
Ссылка на пост №64 Отправлено: 10.01.13 17:54:09
Добавил в r1682.
1
Nil
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 127 points
1513

Doom Rate: 2.31

Posts quality: +63
Ссылка на пост №65 Отправлено: 10.01.13 20:05:44
Выравнивание определённо теперь есть, но вырвнивание по вертикали пока неправильное. Наверно надо что-нибудь учесть типа высоты пола/потолка сектора-модели.
1 2 1
MaxED
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 56 points
704

Doom Rate: 2.12

Posts quality: +39
Ссылка на пост №66 Отправлено: 11.01.13 16:54:40
Поправил выравнивание по вертикали в r1683.
1
Ameba
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 118 points
1172

Doom Rate: 2.3

Posts quality: +12
Ссылка на пост №67 Отправлено: 11.01.13 16:58:45
Раз уж разработчик заходит в эту тему, задам несколько вопросов.
Какая последняя "регулярная" версия редактора и где её скачать? В теме каждый день новые сборки, а мне нужно что-то для работы.
Существует подобие инструкции к редактору? Какие фичи добавлены, как ими пользоваться и прочее.
2 1 1
MaxED
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 56 points
704

Doom Rate: 2.12

Posts quality: +39
Ссылка на пост №68 Отправлено: 11.01.13 17:14:48
Последняя "регулярная" версия - 1.13a. Ссылка на скачивание есть в шапке "официального" треда на zdoom.org.
SVN-версии можно скачивать с drdteam.org.
Инструкция идёт в комплекте с редактором (Refmanual.chm, в самом редакторе можно открыть, нажав F1), но описания фич из SVN-версии в ней нет.
Про новые фичи можно почитать в SVN-чейнджлоге (версия 1.13a = r1631).
1
Ameba
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 118 points
1172

Doom Rate: 2.3

Posts quality: +12
Ссылка на пост №69 Отправлено: 11.01.13 17:37:46
MaxED
Благодарю, уже даже на первый взгляд очень удобный инструмент.
2 1 1
Devived]ASTS[
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 21 points
269

Doom Rate: 1.1

Posts quality: +5
Ссылка на пост №70 Отправлено: 30.05.13 12:48:19
насколько известно, в удмф можно вообще открепиться от сетки и делать сектора с толщиной менее 1 пикселя. вот можно добавить возможность уменьшать сетку до размеров 0.5, 0.25, 0.125?
1
MaxED
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 56 points
704

Doom Rate: 2.12

Posts quality: +39
Ссылка на пост №71 Отправлено: 04.06.13 15:46:23
Сделать можно. Только я не очень представляю, в каких ситуациях может понадобиться такая точность...
1
Devived]ASTS[
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 21 points
269

Doom Rate: 1.1

Posts quality: +5
Ссылка на пост №72 Отправлено: 04.06.13 16:19:34
MaxED
когда например у меня есть хай-рез текстура, которую я хочу обрезать до нескольких, а то и до одного пикселя.


и да, меня все ещё мучает баг с выравниванием текстур, в дб они выглядят нормально, а в гоззе они уже криво поставлены
1
MaxED
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 56 points
704

Doom Rate: 2.12

Posts quality: +39
Ссылка на пост №73 Отправлено: 04.06.13 16:59:32
[BoMF]Devived:
когда например у меня есть хай-рез текстура, которую я хочу обрезать до нескольких, а то и до одного пикселя.
В качестве обходного маневра дробное значение теперь можно прописать в свойствах вертекса (поправлено в r1703).

[BoMF]Devived:
меня все ещё мучает баг с выравниванием текстур, в дб они выглядят нормально, а в гоззе они уже криво поставлены
Можно пример карты, где такое наблюдается?
1
Devived]ASTS[
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 21 points
269

Doom Rate: 1.1

Posts quality: +5
Ссылка на пост №74 Отправлено: 04.06.13 17:02:04
MaxED:
В качестве обходного маневра дробное значение теперь можно прописать в свойствах вертекса (поправлено в r1703).

лееень
MaxED:
Можно пример карты, где такое наблюдается?

в лс
1
MaxED
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 56 points
704

Doom Rate: 2.12

Posts quality: +39
Ссылка на пост №75 Отправлено: 04.06.13 17:13:09
[BoMF]Devived:
лееень
Мне тоже :)

Добавлено спустя 33 минуты 39 секунд:

Хм... Вижу, что текстуры на стенах 3д-полов криво выравниваются, но выглядят они вроде одинаково и в редакторе. и в ГЗДуме. Вы точно используете именно GZDB Visual mode? (чтобы проверить, укажите "прицелом" в пустоту, тогда внизу вместо информации об объекте под курсором высветится название режима).
1
Devived]ASTS[
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 21 points
269

Doom Rate: 1.1

Posts quality: +5
Ссылка на пост №76 Отправлено: 04.06.13 17:56:17
MaxED
да, его

Скрытый текст:





1
MaxED
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 56 points
704

Doom Rate: 2.12

Posts quality: +39
Ссылка на пост №77 Отправлено: 04.06.13 18:08:51
кстати, а можно как-то раздобыть текстуры от этого вада, а то у меня оно выглядит уж больно страшно :) ?
1
Archi]ASTS[
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 395 points
5405

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +61
Ссылка на пост №78 Отправлено: 04.06.13 20:31:07
MaxED:

В качестве обходного маневра дробное значение теперь можно прописать в свойствах вертекса (поправлено в r1703).

Странно, отлично помню, что в обычном DB2 точно так же мог ставить дробные в UDMF формате.
1 2 1
Zeberpal_98
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 45 points
895

Doom Rate: 2.18

Posts quality: +218
Ссылка на пост №79 Отправлено: 04.06.13 21:17:28
круто, первый скрин прямо как максовский анврап выглядит.
..а этот плагин вышел?
1 3
MaxED
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 56 points
704

Doom Rate: 2.12

Posts quality: +39
Ссылка на пост №80 Отправлено: 05.06.13 10:53:04
Archi:
Странно, отлично помню, что в обычном DB2 точно так же мог ставить дробные в UDMF формате.

Можно, но только если разделитель дробной части в системе - запятая (по умолчанию в русской версии Windows это запятая, в английской - точка). Теперь должно работать с любым разделителем.

Zeberpal_98:
..а этот плагин вышел?

Если вы о GZDB Visual mode, то да, давно уже (это не отдельный плагин, а часть BuilderModes.dll).
1
Страница 4 из 45Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 43, 44, 45  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - GZDoom Builder 2.3