... цена за столкновение с чистым злом - огромная физическая усталость. Ад оказался тем местом,
которое не один смертный не должен был испытать на себе. Военные врачи оказались беспомощны: все их обследования и лечения
ни хрена не помогли. В конце концов, то, что было важно - всё оказалось засекречено и опечатано.
Но кошмары продолжались. Демоны, столько много демонов, безжалостных, так и льющихся потоком
в этот мир...
... далеко отсюда...
Планетная политика была достаточно ясной. За счёт апокалиптических уровней радиации был гарантирован
абсолютный карантин. Тёмные пустые коридоры стоят заброшенными, без движений. Установки опечатаны.
Настоящее время...
Всеми давно забытый спутник-ретранслятор, едва работающий, и с годами распадающийся из-за
бомбардирующих его нейтронов, включается и отправляет своё последнее сообщение на Землю.
Его сообщение оказалось ужасающим, потому как из планетарной пустоты появились энергетические
уровни, которые никогда раньше не встречались.
Открыты засекреченные архивы. Военные эпизоды под кодовым именем "DOOM" завершены не были. Некое
существо с невероятными оживляющими силами, замаскированное экстремально высокими уровнями
радиации, сумело уйти от обнаружения. В своём искалеченном состоянии, оно систематически изменяло
разложившихся после бойни мертвецов в извращённую живую ткань.
Мутации оказалось разрушительными. Демоны вернулись ещё более сильными и зловещими, чем были
раньше. Будучи единственным опытным выжившим событий эпизода DOOM, ваши полномочия были заново активированы.
Ваша задача проста - БЕЗЖАЛОСТНОЕ УНИЧТОЖЕНИЕ.
Именно на такой ноте нас встречает сиквел DOOM 2: Hell on Earth, выпущенный на приставке Nintendo 64 в 1997 году, и разработанный...
... нет, не id software. Разработчиком стала студия Midway Games, зарекомендовавшая себя выпуском портов DOOM & Final DOOM на Sony PlayStation в 1995 и 1996 годах (ну и также студия прославилась серией Mortal Kombat на
аркадных автоматах).
Сразу хочу заметить для думеров-пуритан (которые с большой опаской/скептично относятся к сторонним разработчикам в их любимой серии) - несмотря
на то, что id прямого участия в разработке не принимала, Midway Games со своей задачей справилась на "отлично". Почему так? Давайте рассмотрим.
Что изменилось за 3 прошедших года с момента выхода DOOM 2 на PC? Каждый хотел получить себе место под солнцем на красивом пляже
перед океаном под названием FPS. Star Wars: Dark Forces, MechWarrior 2, Rise of the Triad, Heretic & HeXen, Descent, Duke Nukem 3D... немало, правда?
Тем не менее, большой переворот состоялся с выходом в 1996 году Quake, который не только принёс с собой бешеный мультиплеер, но и полностью
трёхмерный движок (споры о том, что Descent вышел раньше, не являются целью обсуждения, так что это оставляем мимо). И теперь всей игровой индустрии предстояло сделать технический ремонт, ибо с появлением полигонов, спрайтовые шутеры воспринимались несколько... несерьёзно, что ли (хотя, Redneck Rampage & Blood удалось получить свою долю популярности)? И конечно же, часть игроков могла задуматься о том, что раз теперь ПК могут отображать полноценное
3Д, то тогда, может быть, следующий Дум ждёт подобная участь?
... не совсем.
На фоне вышедших ранее Master Levels for DOOM II & Final DOOM для PC (не говоря уже о многочисленных дополнительных уровнях, которые создавались фанатами), никто, видать, и не задумывался о полноценном продолжении истории первых двух Думов. А действительно, зачем? id сейчас не до очередного сиквела DOOM 2 - у них сейчас на пике популярности Quake, и поэтому идея "куй железо, пока горячо" вполне понятна (благо народ ожидал Quake 2).
Что делать?
Ответ на этот вопрос пришёл с несколько неожиданной стороны, и несколько нежданным (по крайней мере, для ПК-обладателей).
В 1996 году на свет появилась Nintendo 64, совместное 64-битное детище Nintendo и Silicon Graphics. Поначалу игр на ней было всего лишь 2, но к 1998 году консоли удалось как выйти на второе место по продажам (первое принадлежало Sony PlayStation, которая, кстати говоря, изначально создавалась
как CD-дополнение для 16-битной Super Famicom/Super Nintendo, но из-за, скажем так, возникшего конфликта между Nintendo и Sony, оно так и не увидело свет таким, каким изначально задумывалось), так и пополнить свою библиотеку такими вещами как GoldenEye 007, Turok: Dinosaur Hunter, Pilotwings64, Star Wars: Shadows of the Empire, Star Fox 64... ну и конечно же, играми про похождения такого известного среди консольных геймеров товарища как итальянского водопроводчика из Бруклина Марио (Super Mario 64 был первым 3Д-дебютом Марио).
Одной из особенностей консоли был носитель, на котором игры и размещались - картридж, максимальный объём которого мог быть 64 МБ. Конечно, это не идёт в сравнение с обьёмом CD-носителя (сами подумайте, 64 МБ против 650/700?), но тем не менее, картридж мог похвастаться такой вещью как отсутствие загрузки данных (или же очень маленьким её временем), как и быстрое время доступа к нужным данным.
Сейчас некоторые могут упрекнуть Нинтендо в том, что картридж в то время уже изжил себя, но лично мне кажется, что на тот момент Nintendo ещё не раскрыла потенциал этих носителей полностью, да и игр, которые могли полностью занимать весь этот обьём, тогда ещё не было, поэтому они и решили пойти в дальний путь проторенной дорожкой (которая хорошо себя зарекомендовала со времён Famicom/NES & Super Famicom/Super NES). Тут так же можно вспомнить и про катастрофу CD-i (к которой лично Nintendo отношения не имеет, если не считать несколько игр созданных на франшизах Nintendo другими компаниями), что так же могло охладить интерес японского разработчика к CD-носителям/консолям на какое-то время.
Если кого-то интересуют конкретные цифры (которые ПК-владельцам могут показаться несерьёзными), то CPU приставки работал на частоте 93,75 МГц,
а графический процессор - 62,5 МГц, а так же ещё было 4,5 MB RAM...
... впрочем, я не собираюсь делать подробный обзор приставки, пускай некоторым читателям может и показаться, что я всё же сунулся в эти дебри...
Разумеется, прочтя это, вы спросите - а какое отношение этот паводок слов имеет к DOOM?
Здесь нужно учитывать пару вещей.
1) Разработка The Absolution (да-да, именно так и назывался изначально DOOM 64, пока разработчики не решили изменить название на знакомое уже
всем слово, дабы не ввести народ в заблуждение) началась аж в конце 1994 года (согласно журналу GamePro за январь 1995 года; если у кого-то имеется данный выпуск, то можно ознакомиться с соответствующией информацией на 210-й странице). Дело в том, что на тот момент (а это был ещё 1993 год) SGI (упомянутая мною ранее Silicon Graphics) работала над созданием специального CPU, который создавался с расчётом на видеоигровые системы + потреблял мало электроэнергии. В тот момент разработкой заинтересовалась Sega, но затем они от неё отказались, и в дело вступила Нинтендо, которая решила поддержать творение SGI. Что интересно - на тот момент консоль, которая ещё была в разработке, носила название Ultra 64, и о ней знало не так много людей (кроме самой Нинтендо и SGI). Отсюда можно сделать следующий вывод: скорее всего Midway Games как раз были в числе тех, кто мог знать/знал о готовящейся консоли. Иначе, с чего бы им заявлять о поддержке этой приставки, если она ещё даже не вышла? Разумеется, можно предположить, что в Midway Games оказались умные люди, которые спрогнозировали успех приставки на рынке видеоигр (что, впрочем, могло быть вполне рискованным, если вспомнить о судьбе Atari Jaguar) - тогда отсюда и становится понятным желание Midway сделать новый Дум на новой приставке.
Да и потом, это же Дум - как-никак культовый шутер, появление которого на приставке могло значительно подстегнуть интерес игроков к консоли, и повысить популярность самого творения Nintendo.
2) PS1-версия DOOM оказалась очень и очень успешной: она была бестселлером 2 раза. Первый - когда игру перевыпустили под эгидой The Greatest Hits (что означало преодоление продаж за 150 000 копий) в NTSC-регионе, а также - перевыпуск уже в PAL-регионе, под эгидой Platinum Range (а это уже за 650 000 копий). Не стоит забывать, что на консолях в то время FPS-игры заглядывали не так часто, как сейчас + Midway выступала как издатель
(разработчиком порта была Williams Entertainment), и для них это был замечательный показатель. На фоне таких продаж неудивительно, что увидев настолько положительную реакцию благодарных владельцев PS1 за подобный порт DOOM, Midway решили двигаться дальше, и показать новый Дум таким, каким его ещё не видели (не стоит забывать, что разработка DOOM 64 велась с конца 1994 года).
Ясное дело, многие вправе задать вопрос - а почему не PC? Почему именно на приставках? DOOM же всё-таки PC-серия, а не приставочная!
Здесь склонен думать, что эксклюзивность проекта на Н64 обьясняется в первую очередь тем, каким он получился. Но об этом - ниже.
Игра вышла в 1997 году, в то время, как на PC рулил Quake. И перед разработчиками (как они сами вспоминают) стояла задача "освежить Дум на фоне Quake". Под этим имеется в виду попытка сделать Дум более "современным" (на тот момент), при этом оставив формулу игрового процесса нетронутой. Ну или же практически нетронутой: в основе D64 лежит PS1-версия, которую технически доработали и улучшили - разумеется, что-то осталось с выхода на консоли от Sony не тронутым. Впрочем, обо всём по-порядку.
PC-фаны, увидев визуальную часть, могут буквально заорать (если даже не завопить) - "что это за [censored]? Это никакой не Дум!"
В какой-то степени их можно понять, поскольку визуальный стиль изменился (сейчас не будем говорить, хорошо ли это или плохо) - особенно это касается окружения, будь то текстуры или декорации. Понимаю, всем это не придётся по вкусу, поскольку мы все хотели бы увидеть всё так же, как оно было в оригинале, но ребята, разве это не было бы синонимом "тех же щЕй, да погущЕй"? Надо понимать, что поступи разработчики именно так, как того
хотели бы фанаты - тогда это был бы типичный конвеер, с новыми уровнями. И всё. Какой тогда смысл выпускать одну и ту же игру на консоли, если в неё можно сыграть и на PS1, и на Atari Jaguar, и даже на Super NES (как бы не хаяли последний - всё-таки невзирая на свои ограничения, Дум для 16-битной приставки смотрелся достаточно смело, и в частности, у него не было тех недостатков, которые были у Sega 32X-версии)? И опять-таки, не стоит забывать, что это уже НОВЫЙ DOOM, на НОВОЙ КОНСОЛИ, и ему нужно выделиться на фоне других шутеров (хотя бы того же Quake), чтобы и не ударить в грязь лицом, и напомнить всем, что DOOM ещё имеет порох в пороховнице. Сию задачу Midway и преследовала, и на мой взгляд, она её выполнила.
Разумеется, внешний вид игры, пускай и переделанный, но угадывается достаточно хорошо. Никуда не делись базы, лаборатории, никуда не делись разные комплексы-лабиринты-абстрактные строения, никуда не исчезли цитадели-крепости-форпосты... и никуда не делся Ад. Куда уж Думу без него? Можно посетовать на недостаточно большое разнообразие текстур (как в DOS-версии), но здесь, даже при этом, разработчики умудрились не скатиться в повторение (или как это нынче принято называть - "копипасту"), и однообразие. Немалую роль при этом играет цветное освещение секторов, которое усиливает атмосферу игры, и вызывает соответствующие чувства/ощущения. Кто-то скажет, что игра в чём-то напоминает Quake, но это утверждение верно лишь отчасти. Не думаю, чтобы разработчики равнялись исключительно на Quake - DOOM 64 остался верен традиционной схеме "людское измерение, постепенно переходящее в инферно", причём делает это постепенно, как и оригинал.
... а? Нет, я не забыл.
Здесь, мы приближаемся к одному из самых спорных аспектов игры.
Монстры.
Точнее, их внешний вид.
ПК-фанат Думов, едва взглянув на здешний бестиарий, сразу же заявит, что здесь "цирк уродов, а не демоны из ада". Здесь я вынужден не столько спорить, сколько попытаться осмыслить это с точки зрения непредвзятого игрока. Который переиграл в немалое число консольных FPS.
Внешний вид монстров здесь - как картина, которую, не поняв, смотрящие на неё люди сначала хаят, и лишь со временем к ним приходит осознание того, что на самом деле картина нисколько не плохая: несмотря на другое исполнение, и несколько другое представление, идея и цель ОДНИ И ТЕ ЖЕ. Я не стану обвинять фанатов классического Дума в предвзятости к оригинальным монстрам, равно как к их попыткам обозвать монстров Д64 "мутантами": в ответ на подобный выпад я замечу, что ничего такого, что делает их неестественными для вселенной Дума, нет. Демоны в представлении каждого думера могут выглядеть и ощущаться по-разному, тем более, что зло многолико, и увидев его один раз, далеко не факт, что всегда будешь сталкиваться именно с ним.
Здесь вполне уместно задуматься на секунду: а какие могут быть демоны? Что они могут из себя представлять? Каноничный их облик в DOOM/DOOM 2 здесь хоть и претерпел изменения, но глядя на них, ни секунды не сомневаешься, что это обитатель преисподней, а не какой-то эксперимент, созданных в людских лабораториях. Что можно приписать демонам, чего нет у мутантов? "Утиная" походка рыцаря ада? Но ведь он и должен ходить неестественно, потому что в человеческом подсознании он имеет свойства, которые никому приписать, кроме его сородичей, нельзя. Глядя на его походку, можно решить, что он неповоротливый кусок мяса на ножках - но это может сбить с толку... если даже не должно. Ведь это его характерная черта - дать стоящему напротив него двуногому существу из плоти и крови, у которого в руках оружие, ложное ощущение уверенности ("пока он доковыляет, я и увернуться успею"), чтобы в бою уже предоставить чёткое понимание ошибочности этого мнения: это издали он кажется неповоротливым, но вблизи же...
... всё, что свойственно демонам, вызывает у нас резкую неприязнь. Любой поступок. Любое действие. Любое проявление инстинкта. Демону не надо адаптироваться под кого-либо, дабы думер понял, что он демон. Хотите узнать, что он демон? Первый, и наверное, самый главный параметр определения этого понятия в DOOM 64? Загляните ему в глаза. Если хотите, можете присмотреться к него поведению, его неуклюжести, и его гротескности, но не стоит думать, что он "мутант", потому что ведёт себя иначе. Даже лост-соул здесь может порой заставить дёрнуться. Загляните в его глаза, когда он летит на вас, раскрыв свою пасть. Иногда можно поймать себя на мысли, что что-то сковывает тебя от попытки увернуться, или же внутренняя сила его желания впиться зубами в ваше тело настолько сильна, что придаёт ему больше мобильности?
А что "несоответствие с оригинальными демонами"? Разве мы по этим признакам судим о том, кто они? Вспомните, как в оригинале выглядели рыцарь/барон ада, и кибердемон - их лицо навевало бычьими ассоциациами: эдакие двуногие разновидности то ли быка, то ли минотавра. А пасть с клыками в момент атаки ими игрока - разве не приводила некоторых игроков в ужас? Почему порой человек боится уже одного внешнего вида быка? Уж не из-за ли его непредсказуемости? Для кого-то он может быть кратким животным, а для кого-то - несущимся на всех парах предвестником смерти? А теперь взгляните на тех же демонов в Д64.
Для ада нет каких-либо придержанностей в чём-то одном: происходящее настолько меняется вокруг игрока, что не всегда удаётся разобрать, что было, а что стало. Здешние морды - гибриды быка и чего-то более зловещего подчёркивают контрастность и своего рода ауру зла, буквально исходящую от всего живого, на что смотрит прицел твоего оружия. Будь то какодемон, чей глаз уже с первого взгляда даёт понять звериный инстинкт (вкупе с настойчивостью откусить кусочек живого и трепыхающегося тела) своего носителя; будь то демон-пинки, чьи клыки работают в паре с лапами, или же манкубус, за неповоротливостью которого не всегда угадывается большая мощь, или же кибердемон, один внешний вид которого можно описать как "ходячая машина смерти" - их выдают глаза. В которых читается зло, и именно из ада, а не откуда-то там из лаборатории.
Да, я могу заметить, что в отличие от оригинальных демонов, здешних делали с 3Д-моделей. Именно поэтому здешний бестиарий смотрится несколько искуственно, но это только на первый взгляд. Своим присутствием, как и поведением, они остались всё такими же вестниками из преисподней, какими и были раньше.
Ну а вдобавок, замечу - те, с кем сталкиваются игрок - это вернувшиеся из мира боли, мучений, страха и огня в мир живых. Смерть изменила их, придав
им больше свирепости, больше жестокости, и больше... как бы сказать... стремления к цели. Почему стремления? Да потому что они не остановятся
ни перед чем, дабы умертвить того, кто осмелился встать на их пути. Игрока. И вас.
И ведь общие черты монстров остались неизменёнными. Манкубус как был крупной фигурой, неуклюже ходячей - так и остался ею. Во внешнем виде пинки угадывается всё тот же демон, а уж об арахнотроне говорить нечего.
Так к чему говорить "это не демоны", если они буквально излучают от себя инфернальную ауру? Только потому, что они по-другому выглядят?
Ну так это ещё не причина обвинять художников и создателей 3Д-моделей (на основе которых спрайты и делались) в непрофессиональности, а выражения вроде "это не демоны, а непонятно что" без каких-либо конкретных утверждений нельзя воспринимать всерьёз. Ясное дело, что большинство людей предпочитает классический вид (из оригинала), но вспомните слова разработчиков про "освежение DOOM". Прокатило ли бы оно с неизменившимся визуальным стилем?
Честно говоря - не уверен в этом, если даже не сказать - вряд ли, или даже - скорее всего, нет. Надо чётко понимать, что старый Дум на Н64 уже не прокатил бы, да и надо было показать, на что консолька способна. Ведь на дворе был на 1993 год, а уже 1997.
Если кто-то продолжает считать, что визуально Д64 сделан хуже, чем на ПК, в таком случае, прошу заметить ещё одну вещь. Вкус.
Нет, я не обвиняю думеров в наличии неправильного, или даже дурного вкуса - просто надо понимать, что здесь графика сделана иначе, чем на ПК-версии.
Не только ради желания показать способности Н64, но и в угоду атмосфере.
А вот здесь Д64 имеет очень яркий козырь, способный поспорить даже с MS-DOS-версией, если даже не уложить на лопатки. Уже слышу в свой адрес вопли "Сжечь еретика! Оригинальный Дум куда атмосфернее этой приставочной поделки!" Господа, я же предупреждал, что буду непредвзят.
Давайте рассмотрим оригинал в плане атмосферности. Что там нагнетает атмосферу? Да практически всё. Начиная визуальной частью - заканчивая дизайном уровней, от базы на Фобосе - заканчивая захваченной монстрами Землёй. Немалую часть при этом играет и звуковая часть: рёвы и рыки монстров, а также и играющая на заднем плане музыка. Однако, к последней у меня временами ощущается некоторое... недоверие, я бы сказал. Играющий в Аду рок-трек? Учитывая, что Ад - не площадка для концерта, а место, в котором должно быть и очень жутко, и душа должна уходить в пятки, и должен чувствоваться хаос. Во всём.
Про страх же - тут как каждый воспримет показанный в Думах ад. D64 стоит особняком на их фоне. Обьясняю: не думаю, что играющая в оригинале на Е3М3 музыка (учитывая где именно происходит действие) может меня заставить дёргаться. Скорее этот трек подтолкнёт меня на желание найти всех недобитков, после чего разобраться с ними, или же ворваться в толпу монстров, и устроить кровавую жатву. Д64, вместо этого, вселит в игрока сомнение - выйду ли я живым из этой переделки? Равно как и задаст вопрос - почему где-то здесь, в Аду, плачет ребёнок? За что он сюда попал? А... а не смеётся ли он надо мной? Каковы мои шансы остаться в живых? Сколько играю в оригинальный Дум - эти вопросы меня редко посещали. В случае с D64 - очень часто (да даже PS1-версия уже наталкивала меня на подобные размышления!).
И тут дело не только в дизайне уровней (стоит учитывать, что движок в D64 гораздо сильнее модифицирован, чем в оригинальном DOOM), как и цветном
освещении секторов (они усиливают атмосферу, но создают ли?)
Ад - словами неописуем, потому что такие слова как "лава", "огонь", "кровавые скалы" и прочее, связанное с огнём и красным цветом - это шаблоны, стереотипы.
Да, они есть и в Д64, однако додумывался ли кто-нибудь до возможности увидеть в преисподней ЗЕЛЁНОЕ пламя? Равно как и то, что раз уж в Аду есть
огонь - то должно быть и своего рода освещение, но никак местами не темно? А когда при этом звучит нагнетающий звуковой фон, постепенно перерастающий в жутковатую мелодию, и ты почему-то неподсознательно содрогаешься - разве это не является ощущением того, что композитор и одновременно - создатель звуков попал в цель? Нет, я не спорю - на ПК-версии тоже были мрачноватые треки (вроде Suspense или Sign of Evil), но их число было небольшим.
Д64 бьёт в цель тем, что не даёт никакой возможности услышать что-либо из разряда "сейчас всё будет по-другому, и я почувствую себя лучше". Не
забывайте - у каждого есть свой персональный Ад, при посещении которого уже не увидишь то, что мог наблюдать раньше. Либо же - у каждого человека Ад может ассоциироваться со своими личными, персональными фобиями, страхами, или даже ужасами. И здесь надо отдать композитору должное - в некоторых местах автора этих строк передёргивало (как пример - музыкальный трек, сопровождающий 20 уровень, The Breakdown). Для меня нужный эффект, на который композитор рассчитывал, был достигнут. Если же кто-то не почувствовал - что же, все мы разные. Что может ощутить один - то не почувствует другой, и наоборот.
Тем не менее, именно на атмосфере сделан главный акцент Д64. И что интересно - в целом, Нинтендо очень часто препятствовала на их приставках любым попыткам проявления религиозного контекста, и прочих "недетских" аспектов (помните историю с Super Noah's Ark 3D на SNES?) А тут - возросшее число сатанинской символики, и всякие инфернальные декорации, и прочее... отчасти, дополнительная атмосферность кроется в и этом тоже.
Дум стал куда мрачнее, чем был раньше. Многие скажут, что это перебор. Возможно. Но с другой стороны, разве Дум не должен быть мрачен?
Царящая в игре атмосфера безысходности, как и отчаяния, только усиливает эффект погружения в игру - ведь в своё время, за что мы полюбили первые
два Дума? За то, что он мрачен? За то, что он атмосферен? За то, что с получением редактора каждый может поделиться своими представлениями о полученных в Думе ощущениях?
Да, порой ощущается некоторое давление. И не только по причине усиления атмосферы, но и из-за того, что даже в отсутствие некоторых тварей (по словам разработчиков D64, они хотели оставить всех оригинальных монстров в игре, но место на картридже не позволило этому осуществиться... хотя как по мне, на тот момент этот носитель информации просто не научились рационально использовать: яркий пример, как можно сделать отличную игру, задействовав картридж на максимум - Conker's Bad Fur Day), монстры стали сильнее, чем были. И дело не только в, к примеру, двойном плазмагане у арахнотрона, или же возможностью пэйн-элементаля выпускать 2 лост-соула за раз. Монстры тут пускай и не так численны, как в PC DOOM, но зато их расстановка и внезапное появление из воздуха (именно появление, а не телепортация) могут взять врасплох. Мне вот в глаза бросилась любопытная деталь: кибердемон теперь стреляет 2 ракеты в игрока, а третью пускает не туда, где видит думера, а туда, где МОЖЕТ БЫТЬ думер (своего рода - упреждающий огонь, похожий на опцию predicting monsters в Doom Legacy), что может привести к летальному исходу для игрока.
А что уже говорить про ловушки? Тут ведь не только лавовые/кислотные ловушки, как и давящие потолки - тут ещё имеются и дротики (которые можно и не заметить), а также наводящиеся на игрока огненные шары (вроде тех, которыми в него стреляет манкубус), равно как и порой меняющаяся геометрия уровня (подобное можно было видеть в HeXen: Beyond Heretic). Я же говорю - в Аду нужно постоянно быть начеку, а не лететь всегда с пушкой наперевес, не задумываясь ни о чём.
Ну а про скрипты на уровнях и "комната-над-комнатой" я говорил, нет?
Да, разумеется, я в курсе того, что мультиплеера в Д64 не было, хотя реализовать его никаких трудностей для Midway не составило бы. В связи с чем
у меня появляется предположение, что кооператив/дефматч был пожертвован для крепкого single player'а. Да, сейчас когда есть DOOM64 EX, это можно
оспорить, но на тот момент... и что характерно, в Quake & Quake 2 для N64 был вполне успешно реализован сплитскрин. В принципе, не сомневаюсь, что
его можно было бы реализовать и в Д64, но опять-таки, если ставка была сделана на сингл, то...
Ребята, давайте смотреть правде в глаза. Д64 - это не бастард, не внебрачный ребёнок, и уж тем более - не посторонняя глава во вселенной DOOM.
Мало того, что id курировала разработку игры, так даже более того - id'шники полностью одобрили концепт и идею Д64. Не говоря о том, что именно они
выбрали Обри Ходжса (композитор PS1 DOOM & Final DOOM & DOOM 64) на его должность (у id произошли некие разногласия с Бобби Принсом). И они прекрасно видели, что из одного образа DOOM получил другой. И раз от id не было никаких возражений - то почему "это не Дум"?
Это всё тот же kill'em all & find the keys & search the exit старый добрый DOOM, пускай и в другом исполнении. Сделанный акцент на атмосферу, и изменённый графический стиль нисколько не портят игру - наоборот, это дало D64 возможность пройти проверку временем, с чем игра и справилась на все 100. Также не стоит забывать, что Д64 по сюжету ставит точку на истории нашего с вами хорошо известного морпеха, за что игра вполне может считаться каноном.
Так почему у нас порой игнорируют Д64? Потому что его не делали id/делался для консоли? Но разве теперь, когда доступен D64EX, это проблема?
D64 - это неотъемлимая глава во вселенной DOOM. О нём нельзя умалчивать вроде "ай, есть там какой Дум64, но это фигня". Его нельзя пропускать мимо
себя. Нельзя делать вид, что это пустое место, которого не существует/существовать не должно. Иностранное сообщество, кстати говоря, не считает Д64
каким-то плевком в адрес классических Думов - так почему мы должны его считать?
Я ни в коем случае не призываю всех нестись, сломя голову, качать D64EX/D64TC, или даже эмулятор с ромом/покупать приставку с картриджем (хотя лично я собираюсь приобрести её). Цель этого текста - обьяснить, что Д64 не является посторонним повествованием о войне между морпехом и демонами. В него можно играть и по сей день (как, собственно, и в оригинальные Думы), и получать от этого удовольствие. Я получаю его и по сей день от игры в D64EX. Чего и вам желаю. Конечно, не все так смогут (предпочтения/убеждения и так далее), но поносить игру только из-за этого не стоит.
Тут нужно чётко понимать, что Дум не стоит на месте. Он эволюционирует. Как и демоническая матка.
... и как должны эволюционировать и мы с вами.
Потому что DOOM 64 - это собранное вместе старое и новое.