Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Создание монстра в Doom'e Пред.  1, 2, 3, 4 ... 19, 20, 21  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Создание монстра в Doom'eОтветить
АвторСообщение
Tomcat[DST]
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 10 points
70

Doom Rate: 2.71

Ссылка на пост №41 Отправлено: 08.10.06 15:47:53
Скрэг получился прикольно )) Только попробуй сделать CustomMissile из его родных зеленых плевков.
Сейчас посмотрим mage.wad

upd: В принципе, с технической стороны все грамотно. Но почему они орут, как какодемоны?
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 99 points
8101

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1815
Ссылка на пост №42 Отправлено: 08.10.06 15:51:12
Tomcat[DST]:
Только попробуй сделать CustomMissile из его родных зеленых плевков.

Знаю :) Я ж его пробовал в порядке эксперимента потому до конца и не довел :) По-хорошему надо делать 2 параллельные полосы зеленой слизи, чтобы они не очень-то рассеивались в стороны.
Звуки не менял - взял первые подвернувшиеся (какодемонские). Сделать родные кваковские несложно, но нужно ли срочно это делать? :)

Как насчет того, чтобы попробовать перетащить Шамблера и Вора? Стоит ли игра свеч?
1 7 2
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 99 points
8101

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1815
Ссылка на пост №43 Отправлено: 08.10.06 16:01:53
Shinnok.
Маг хорош, только лучше было б сделать ему свои снаряды вместо манкубусных (или заменить спрайты манкубусных шаров на спрайты маговских, переименовав их соответственно - но тогда и обычные манкубусы будут стрелять маговскими шарами).
Игрока все-равно не видно :o разве что в deathmatch.
1 7 2
Reiko
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 3 points
237

Doom Rate: 1.73

Ссылка на пост №44 Отправлено: 08.10.06 16:01:58
Tomcat[DST]

upd: В принципе, с технической стороны все грамотно. Но почему они орут, как какодемоны?

А как тогда заменить звуки? Искать оригинальные и переписовать?
2
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 99 points
8101

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1815
Ссылка на пост №45 Отправлено: 08.10.06 16:12:58
Можно добавлять свои звуки через лумп SNDINFO
Например:
CreatureAtk creaatk
CreatureDeath creadie
CreaturePain creapain

Это значит, что слева пишется имя звука, какое оно в Декорэйт у монстра будет, а справа - имя звукового файла, который в вад добавляешь (это все в SNDINFO).
В декорэйте ты тогда прописываешь там, где звуки у монстра:
painsound "CreaturePain"
deathsound "CreatureDeath"
attacksound "CreatureAtk"
ну думаю ясно :)
1 7 2
Reiko
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 3 points
237

Doom Rate: 1.73

Ссылка на пост №46 Отправлено: 08.10.06 16:15:56
ShadowmanИгрока все-равно не видно разве что в deathmatch
Скин можно увидеть в 3 виде (у меня кнопка j)

Маг хорош, только лучше было б сделать ему свои снаряды вместо манкубусных (или заменить спрайты манкубусных шаров на спрайты маговских, переименовав их соответственно - но тогда и обычные манкубусы будут стрелять маговскими шарами).

А как можно добавить свои шары, и вставить их? Если можно попдробней :arrow:
2
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 99 points
8101

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1815
Ссылка на пост №47 Отправлено: 08.10.06 16:30:38
Пример из декорэйта последнего монстерпака:

WARI K 0 A_CustomMissile("YellowSkullSeeker", 32, 0, -45)
WARI K 6 A_CustomMissile("YellowSkullSeeker", 32, 0, 45)

Это Imp Warlord стреляет своими снарядами, которые летят в разные стороны под углом 45 градусов, стартуя на высоте 32 пикселя (т.е. где-то на уровне живота монстра).

Далее в декорэйте смотрим описание для этого Yellow Skull Seeker:

actor YellowSkullSeeker
{
Radius 8
Height 6
Speed 9
Damage 3
+SEEKERMISSILE
PROJECTILE
RENDERSTYLE ADD
scale 0.67
ALPHA 0.67
DeathSound "implord/shieldshothit"
States
{
Spawn:
WLP2 ABCD 3 Bright A_SeekerMissile (5,10)
Loop
Death:
WLP2 EFG 4 Bright
Stop
}
}

Параметры в скобках для A_SeekerMissile это:
1)threshold - угол, в пределах которого снаряд будет преследовать игрока (аналогия с ракетой ревенанта). Если игрок отклониться на больший угол, чем указанный threshold, снаряд начнет отставать от курса (вроде так).
2)maxturnangle - отвечает за изменение направления движения. Должен быть больше, чем threshold, и оба в пределах от [0, 90] (градусов).
Вообщем поизучай известные декорэйты - хотя бы из того же монстерпака- там много чего интересного можно встретить :)
Ну и не забудь вставить сами спрайты для снаряда, обозвав их соответственно (в данном случае WLP2 от A до G)
1 7 2
Reiko
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 3 points
237

Doom Rate: 1.73

Ссылка на пост №48 Отправлено: 08.10.06 16:34:10
Shadowman
Спасибо, сегодня попробую! :D
2
Reiko
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 3 points
237

Doom Rate: 1.73

Ссылка на пост №49 Отправлено: 08.10.06 18:18:46
Вот измененная версия мага:
http://www.webfile.ru/1141874
2
Reiko
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 3 points
237

Doom Rate: 1.73

Ссылка на пост №50 Отправлено: 08.10.06 18:53:56
Shadowman
А что значат эти параметры?:
+SEEKERMISSILE
PROJECTILE
RENDERSTYLE ADD
scale 0.67
ALPHA 0.67
Bright
2
nprotect
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 97 points
1343

Doom Rate: 2.45

Ссылка на пост №51 Отправлено: 08.10.06 19:20:53
RENDERSTYLE ADD
ALPHA 0.67

это значит, что прозрачность - 67%

PROJECTILE
объект, который может поразить монстра (проджектил), в роде так

scale 0.67
67% от реального спрайтового размера
1 2 1
Reiko
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 3 points
237

Doom Rate: 1.73

Ссылка на пост №52 Отправлено: 08.10.06 19:32:23
А эти?: +FLOORCLIP, states, Raise, goto See
2
nprotect
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 97 points
1343

Doom Rate: 2.45

Ссылка на пост №53 Отправлено: 08.10.06 19:40:52
Shinnok:
А эти?: +FLOORCLIP, states, Raise, goto See


Raise я тут не вижу
Shadowman:
actor YellowSkullSeeker 
{ 
Radius 8 
Height 6 
Speed 9 
Damage 3 
+SEEKERMISSILE 
PROJECTILE 
RENDERSTYLE ADD 
scale 0.67 
ALPHA 0.67 
DeathSound "implord/shieldshothit" 
States 
{ 
Spawn: 
WLP2 ABCD 3 Bright A_SeekerMissile (5,10) 
Loop 
Death: 
WLP2 EFG 4 Bright 
Stop 
} 
} 


states - определение раздела спрайтов и А_функций
goto See - перенаравление на подраздел "See"

+FLOORCLIP - хз
1 2 1
Reiko
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 3 points
237

Doom Rate: 1.73

Ссылка на пост №54 Отправлено: 08.10.06 19:46:09
nprotect
Я кажись понял :? Raise - типа когда Архивил востанавливает монытра :arrow:
2
Falcor
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 56 points
404

Doom Rate: 2.54

Ссылка на пост №55 Отправлено: 08.10.06 19:51:06

+FLOORCLIP - хз

Предмет использует закон всемирного притяжения. Т.е. не летает, как черепа, какиши и элементалы.
1
nprotect
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 97 points
1343

Doom Rate: 2.45

Ссылка на пост №56 Отправлено: 08.10.06 20:00:37
Shinnok:
Raise

если А_Raise - это А_функция любого объекта класса WEAPON.
покажи кусок кода, откуда ты такое взял
есть еще State-подраздел Raise (вроде как)
1 2 1
Reiko
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 3 points
237

Doom Rate: 1.73

Ссылка на пост №57 Отправлено: 08.10.06 20:06:33
Death:
WZRD H 8
WZRD I 8 A_Scream
WZRD JK 8
WZRD L 8 A_NoBlocking
WZRD MN -1 A_SetFloorClip
stop
Raise:
WZRD N 8 A_UnSetFloorClip
WZRD MlKJIH 8
goto See
}
}
2
Reiko
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 3 points
237

Doom Rate: 1.73

Ссылка на пост №58 Отправлено: 08.10.06 20:09:07
Кстати, а что значит посли названия спрайта типа:''A 4, B 4 'и т.д? А то никак не пойму :cry:
Spawn: 
        CHAN A 4 A_Look 
        CHAN A 4 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle") 
        CHAN A 4 A_Look 
        CHAN B 4 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle") 
        CHAN B 4 A_Look 
        CHAN B 4 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle") 
        Loop 
    See: 
        CHAN A 4 A_Chase 
        CHAN A 4 A_Chase 
        CHAN B 0 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle") 
        CHAN B 4 A_Chase 
        CHAN B 4 A_Chase 
        CHAN C 0 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle") 
        CHAN C 4 A_Chase 
        CHAN C 4 A_Chase 
        CHAN D 0 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle") 
        CHAN D 4 A_Chase 
        CHAN D 4 A_C
2
nprotect
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 97 points
1343

Doom Rate: 2.45

Ссылка на пост №59 Отправлено: 08.10.06 20:10:59
Shinnok:
''A 4, B 4 'и

длительность этого действия в тиках процессора (1 тик = 1/35 секунды, т.е. 35 тиков - секунда)

Example
POSS AABBCCDD 4 A_Chase
This defines 8 states. Each one of them uses the sprite POSS, has a duration of 4 and uses the code pointer A_Chase which is the standard walk function for monsters. Of these 8 states the first 2 will use the sprite frame 'A', the next 2 the frame 'B' and so on. The length of theframe sequence can be up to 256 characters. Valid frames are 'A'-'Z', '[', '\' and ']'. Different sprites can be freely mixed in an actor definition, each separate state definition is limited to one sprite only
1 2 1
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 99 points
8101

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1815
Ссылка на пост №60 Отправлено: 08.10.06 20:27:14
Shinnok.
Короче:
1)имя спрайта: POSS
2)"буквенный номер" спрайта: A (ты обращал внимание, что в ваде спрайты полностью называются например как POSSA1 или POSSA2A8 или POSSA5? Вот буковки A, B, C и т.д. есть своего рода номера, а цифры после них 1-8 - позиция монстра по отношению к виду из глаз игрока - передом, боком, задом и т.д.)
3)длительность пребывания в данной позиции: 4
4)действие, которое монстр выполняет при пребывании в данной позиции: A_Look
1 7 2
Страница 3 из 21Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4 ... 19, 20, 21  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Создание монстра в Doom'e