Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
(G)ZDoom - ACS - DECORATE З-вопросы Пред.  1, 2, 3, 4 ... 29, 30, 31  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - (G)ZDoom - ACS - DECORATE З-вопросыОтветить
АвторСообщение
[LeD]Jake Crusher
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 682 pointsАдмин форумаАдмин сайта
7518

Doom Rate: 1.59

Posts quality: +831
Ссылка на пост №41 Отправлено: 16.08.06 21:15:12
2 Post

Вопрос 1 - динамически. То-есть, (к примеру) по смерти босса - один трек, после смерти - другой.
Вопрос 2 - морфинг пола(не знаю, возможно ли это): сперва был пол, затем - лава...
Вопрос 3 - В УТ была карта где был поезд, HighSpeed. Стенки там до бесконечности двигрались до тех пор, пока игроки не завершали уровень...(подобное есть у Черепка в DDC, или в ZDoom`овском Dark7)
Вопрос 4 - допустим, бот, управляющий машиной, на которой стоит игрок. Игрок машиной не управляет, он, к примеру, отстреливается, а бот - ведёт транспорт..

Вот что мне надо знать...
1 1 4
Postie
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 2 points
58

Doom Rate: 1.62

Ссылка на пост №42 Отправлено: 16.08.06 21:28:53
4 - Ну хуууууй знает...Такой крутизны я не видал...Как мне каца маловероятно...
3 - Там кароче как , у любой стенки есть группа эешнов - Скролл...При условии что ты делаеш в Zdoom in Hexen формате...ТАм должны быть экшны 100 (Вправо , кажысь) и 101 (Влево)
2 - Мммм , хитрожопо..Изменение флата...ЩЩа глянем...Ммм , стоит ещё поглядеть на http://www.zdoom.org/wiki там точно есть...Щща гляну , авось найду...
1 - Аналогично...
Postie
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 2 points
58

Doom Rate: 1.62

Ссылка на пост №43 Отправлено: 16.08.06 21:36:25
Касетельно 1-го вопроса...
Вот что отрыл на ВИКи

$ambient index logicalsound type mode <volume>
Defines an ambient sound which is played when one of the ambient sound things (14001-14065) is placed in a map. <index> specifies which thing or which parameter for the generic ambient sound thing has to be used. <logicalsound> specifies the sound to be played, <volume> the volume at which it is played.
type can be one of the following:
point [atten]
Defines a positional sound. The volume at which the sound is played decreases with distance. The optional parameter <atten> specifies how quickly this decrease occurs. Larger values means quicker decreases. The value is specified as a floating point value. The default for <atten> is 1.0.
surround
Plays the sound at full volume in surround mode.
world
Plays the sound at full volume regardless of distance. The keyword 'world' is optional.
mode can be one of the following:
continuous
Plays the sound as a repeating endless loop.
random <minsecs> <maxsecs>
Plays the sound at random intervals. The minumum and maximum length of this interval can be specified in seconds. Both values are floating point numbers.
periodic <secs>
Plays the sound at regulat intervals. The length of these intervals is specified in seconds as a floating point value.

Другими словами придеца делать Тхингом саунд , и активировать его скритптом...Тхинг-то...ПОпробуй , мож выйдет...Активвация от смерти монстра , прописываеца в нем-же...
Guest
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 167 points
1473

Doom Rate: 2.5

Posts quality: +182
Ссылка на пост №44 Отправлено: 16.08.06 21:42:53
2. changefloor (tag сектора, "имя флата")
4. В думе нет транспорта, поэтому он не может двигаться. Автомобиль - имитация, его движение - оптический обман ;) Соответственно бот делает вид, что управляет и голова об этом болеть не должна. А уж как это делается, можно смотреть Doom Action и CAH.
3 1
Postie
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 2 points
58

Doom Rate: 1.62

Ссылка на пост №45 Отправлено: 18.08.06 01:37:41
Есть вопрос...
Как заставить лифт сделаный 3д полами , собсна работать?
Шобы опускался и поднимался...

Пробовал FloorAndCeiling_LowerRaise - не выходит...Глючит лифт - пол опускаеца а потолок (лифта) нет
Пробовал делать сначала опуск FloorAndCeiling_LowerByValue а затем , через delay() подъем...Хуй там...Опуск есть , подъема нет...Жопа ажно...
Guest
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 167 points
1473

Doom Rate: 2.5

Posts quality: +182
Ссылка на пост №46 Отправлено: 18.08.06 01:44:50
Post:
Как заставить лифт сделаный 3д полами , собсна работать?

А ты не ленись и опиши двумя командами, а не одной. На спуск сначала пол, потом потолок, обратно - наоборот во избежание несчастных случаев. И еще - как предохранитель от сбоев delay плох - подбирать значение нужно и все равно не гарантирует. Используй tagwait.
3 1
Postie
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 2 points
58

Doom Rate: 1.62

Ссылка на пост №47 Отправлено: 18.08.06 02:20:24
Уже описал...Все пашет *)
Трабла была в том , что задержу надо выдерживать соотвецна высоте лифта...Если больше 128 , то задержка 128*2...Все пашет...Всеравноспасибо...
А с Тегвайтом - попробуем...
M@@@H!aK
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 20 points
80

Doom Rate: 2.83

Ссылка на пост №48 Отправлено: 18.08.06 05:28:41
Post, ну у тебя и извращенческий способ менять музон... В ACS есть функция SetMusic( string Song ), которая делает то же самое без гемора... :x

Правда, музыка меняется резко, без переходов. Есть еще вариант с доп. параметром: SetMusic (str song [, int pattern]), правда я не знаю, что такое этот pattern - в Wiki написано, что он для музыки в формате mod, а я с ней не сталкивался.
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 93 points
8107

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1817
Ссылка на пост №49 Отправлено: 22.08.06 15:34:32
Вот такую мы с Олаксом измыслили ситуацию. Нада ее б заскриптить, тока как?

Короче, думмер телепортируется в некую локацию, берет там скажем ружье (или что вместо него буит)
Теперь сама ситуация:
По взятии ружья начинается спавн монстров (допустим импов, потом поменять можно). После того как их покоцают, из центральной дыры на этой локации вверх бъет колонна с текстурой скажем "вращающихся душ", игрок прыгает в эту колонну и телепортируется на следующую локацию.
Однако, если игрок прыгает раньше в дыру, то просто погибает - телепорт должен появиться (как и колонна) только после убийства всех монстров.
Ну как, реально это?
1 7 2
3EPHOEd
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 29 points
1111

Doom Rate: 2.34

Posts quality: +7
Ссылка на пост №50 Отправлено: 22.08.06 15:56:03
Shadowman
Да.

thing_spawn (таг спавн спота,зверюга,направление морды зверюги, таг звербги);

thingcount (зверюга,зверюгин таг)

Потом чего нить.
for (thCount1=0;thCount1<5;thCount1++)
{
thByNameCount1 = thingcount (t_imp,30);
if (thByNameCount1!=0) {thCount1=thCount1-1;
delay(100);}
}
И колонну поднимаешь кастуя Floor_RaiseByValue к примеру.
И меняешь на флоре убиение Sector_SetDamage.

Не нашел Sector_SetSpecial чего-то.

И телепорт на него на линии насадить.
1 2 2
print]ASTS[
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 38 pointsМодератор форума
1002

Doom Rate: 3.9

Posts quality: +14
Ссылка на пост №51 Отправлено: 22.08.06 16:11:51
/И меняешь на флоре убиение Sector_SetDamage./
Хм, а если Actor Hits Floor, то мона thing_deactivate :)
1 1 1
Ak-01
-= DoomGod =-
377

Doom Rate: 7.39

Posts quality: +13
Ссылка на пост №52 Отправлено: 23.08.06 21:53:42
Насчет тумана - делается он двумя способами:
1. мапинфо строка - outsidefog ff ff ff - туман появляется во всех секторах где потолок = небо цвет тумана задается хексом
2. Sector_setfade (таг, R,G,B) - тоже что и п1. но тока без мапинфо - пишется в опен скрипте дейстыует на любой сектор с тэгом. Густота зависит от степени освещенности сектора (влияние на густоту динамик лайтов не изучено.)
1 2 1
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 93 points
8107

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1817
Ссылка на пост №53 Отправлено: 23.08.06 21:57:07
Ak-01:
1. мапинфо строка - outsidefog ff ff ff - туман появляется во всех секторах где потолок = небо


А можно как-нить густоту тумана регулировать? Сколько ни делал - белый туман такой, что стен не видно, класть серый - портится вид...
Или чтобы туман начинал появляться на определенном расстоянии...
1 7 2
BETEPAH[iddqd]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 228 pointsМодератор форума
2112

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +901
Ссылка на пост №54 Отправлено: 23.08.06 23:21:17
Блин, у меня в GZDoome не работает динамик лайт. Как не крутил, нифига.
Может кто-то даст мне правельные настройки, плиз
2 2
Ak-01
-= DoomGod =-
377

Doom Rate: 7.39

Posts quality: +13
Ссылка на пост №55 Отправлено: 24.08.06 21:39:40

А можно как-нить густоту тумана регулировать? Сколько ни делал - белый туман такой, что стен не видно, класть серый - портится вид...
Или чтобы туман начинал появляться на определенном расстоянии...


засветка сектора под небом = густота - 128 уже густой, 196 легкий.

А вообще юзай лучше sector_setfade
1 2 1
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 93 points
8107

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1817
Ссылка на пост №56 Отправлено: 24.08.06 21:44:48
Ak-01:
засветка сектора под небом = густота


Ясно, значит все дело в освещении сектора - чем выше, тем слабее будет туман.
sector_setfade хорошо для отдельных секторов, но не для всей же карты :o
1 7 2
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 93 points
8107

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1817
Ссылка на пост №57 Отправлено: 27.09.06 15:20:51
Еще такой вопрос...
Припоминаю, что когда-то давно здесь обсуждалось, как сделать снег для здума. И Ак-01 даже выкладывал свою поделку.
Может у кого она осталась? В общем, вопрос тот же самый: снег в гздуме - реально ли?
1 7 2
3EPHOEd
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 29 points
1111

Doom Rate: 2.34

Posts quality: +7
Ссылка на пост №58 Отправлено: 27.09.06 15:55:40
Shadowman
Реально, у меня дома тот скрипт сохранился.
Там объекты сравнились вроде.
Завтра поднесу с дома.
1 2 2
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 93 points
8107

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1817
Ссылка на пост №59 Отправлено: 27.09.06 16:54:09
ОК. Жду.
Еще возник вопрос - как заставить спавниться новые мобжи (которые сам создаешь в декорэйт).
Вроде бы в Thing_SpawnNoFog = "Thing_SpawnNoFog(tid, type, angle, newtid)";
есть этот Type - да вот как его задать для своих вещей?
1 7 2
nprotect
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 97 points
1343

Doom Rate: 2.45

Ссылка на пост №60 Отправлено: 27.09.06 16:55:54
Shadowman:
есть этот Type - да вот как его задать для своих вещей?

в DECORATE есть параметр spawnid
но с ним аккуратнее, некоторые уже заняты
предел - 255
255 номер точно не занят, можешь юзать его :)
1 2 1
Страница 3 из 31Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4 ... 29, 30, 31  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - (G)ZDoom - ACS - DECORATE З-вопросы