Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Развитие и будущее дум-портов. Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 14, 15, 16  След.
   Список разделов - Doom и его порты - Развитие и будущее дум-портов.Ответить
АвторСообщение
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1899
Ссылка на пост №81 Отправлено: 03.12.13 14:39:22
BFG2407:
если компиляция идёт в ассемблер объясни тогда, почему при дизасемблировании код распаковывает обратно в С#, а не в кривой asm, который требует доводки ручками?

Потому что текстовая форма представления кода удобнее для глаз человека (я буду вашим КЭПом).
А если дизассемблер может это, то почему бы не выдать человеку ТЕКСТ программы, вместо малопонятных CIL-инструкций?
BFG2407:
компиляция идёт в ассемблер

Какой "ассемблер" имеется в виду: CIL или машинный код? Уточнять надо... :P

Потому что:
1) На этапе компиляции исходного текста программы: идет компиляция в CIL (компилятором языка C#, вижуал студией, короче)
2) На этапе выполнения программы (кода CIL): идет компиляция CIL-кода в машинный код, понятный CPU (JIT-компилятором)
4 10 23
BFG2407
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 79 points
1211

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +235
Ссылка на пост №82 Отправлено: 03.12.13 15:03:48
VladGuardian
ох... ты внимательно мои посты читал, смотри выше я писал о том, что .net собирает всё в некое подобие JIT, а потом заворачивает в .exe как флеш ;)
А это были наводящие вопросы, чтобы парень не усердствовал с C#, а то я могу предложить написать порт дума на платформе 1С 8.2 :crazy:
2 2 1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1899
Ссылка на пост №83 Отправлено: 03.12.13 15:06:30
BFG2407
Сорри, я как раз последние посты не читал, но все равно Дагамону будет полезно почитать, для более ясного понимания.
Нашел кое-что еще интересное по теме: AOT-компиляция = "Процесс компиляции полностью выполняется перед выполнением программы."
http://ru.wikipedia.org/wiki/AOT
Но к сожалению, судя по информации, применяется крайне ограниченно, и скорее как костыли, чем мейнстримовая технология.

BFG2407:
заворачивает в .exe как флеш

Кстати Flash тоже должен что-то наподобие байт-кода использовать.
Ведь там ActionScript, который наверняка не компилируется сразу в маш.код...
4 10 23
BFG2407
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 79 points
1211

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +235
Ссылка на пост №84 Отправлено: 03.12.13 15:15:56
VladGuardian
Во влэш используют JIT как нистранно, Lua тоже использует JIT, Haskel использует JIT, один C# использует CIL - выпендрется решил: "мол я свой велосипед с нуля собрал!"

У ACS кстати некое подобие AOT используется, при загрузки карты весь скриптинг собирается в байткод
2 2 1
Archi]ASTS[
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 395 points
5405

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +61
Ссылка на пост №85 Отправлено: 03.12.13 15:16:15
VladGuardian:
Но к сожалению, судя по информации, применяется крайне ограниченно, и скорее как костыли, чем мейнстримовая технология.

Слишком долго компилируется на объемных программах, конечно же. У тех же линуксоидов, насколько я знаю, все более удобно - качают пакет, компилируют один раз, и пользуются без проблем.
1 2 1
BFG2407
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 79 points
1211

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +235
Ссылка на пост №86 Отправлено: 03.12.13 15:19:31
Archi
А удобнее былоб если бы в пакетах был байткод и он тупо докомпилировался =) и быстрее *оффтоп
2 2 1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1899
Ссылка на пост №87 Отправлено: 03.12.13 15:24:36
Archi:
Слишком долго компилируется на объемных программах

Я думаю это не решающий недостаток.
В 3DMax-е тоже финальная сцена ОЧЕНЬ долго может рендериться, но тем не менее это обеспечивает отменный РЕЗУЛЬТАТ.
К тому же, ни финальный рендернинг в 3DMax, ни AOT-компиляция не используются ежеминутно, а только на готовом к выпуску продукте.
Плохо понимаю, почему AOT-компиляция до сих пор не встроена с среду Visual Studio... думаю причина не "в слишком долго компилируется", а в чем-то другом (в малой совместимости финального exe-кода, скорее всего).
4 10 23
c4tnt
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 54 points
796

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +5
Ссылка на пост №88 Отправлено: 03.12.13 15:29:43
Эм... народ... JIT - это Just In Time всего лишь. Просто когда часть кода интерпретатора по ходу работы программы компилируется в натив. Полностью оно не компилируется никогда, иначе паузы в работе программы вас быстро выбесят.
AOT не применяется потому, что в этом случае нивелируется единственное достоинство VM (кроссплатформенность) и остаются только недостатки.
1 1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1899
Ссылка на пост №89 Отправлено: 03.12.13 15:42:33
BFG2407:
Во влэш используют JIT как нистранно, Lua тоже использует JIT, Haskel использует JIT, один C# использует CIL - выпендрется решил: "мол я свой велосипед с нуля собрал!"

Я думаю, ты ошибся со смешиванием понятий.
У каждого языка всё равно СВОЙ собственный JIT-компилятор:
- у ActionScript свой
- у LUA свой
- у Хаскеля свой
- и у Си-шарпа свой

"мол я свой велосипед с нуля собрал!"

Таки да, каждый разработчик скриптового языка разрабатывает свой собственный велосипед (компилятор). Не только один МикраСофт.
4 10 23
BFG2407
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 79 points
1211

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +235
Ссылка на пост №90 Отправлено: 03.12.13 15:52:25
VladGuardian
Хаскель, Луа - могут собиратся в JIT на Java машине ;) поэтому наврядли свой, по AS - чесно не знаю =)
2 2 1
Monsterooovich
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 87 points
953

Doom Rate: 1.54

Posts quality: +11
Ссылка на пост №91 Отправлено: 03.12.13 16:11:48
Archi:
(G)ZDoom могёт, насчет производных не в курсе, но скорее всего там полный зандронум.


Воксели в гздуме рисуются аналогично моделям, сдедовательно освещения у них тоже нет и они будут одинаково тормозить.

Добавлено спустя 2 минуты 11 секунд:

BFG2407:
Тогда уже взять Lua - не? Кроссплатформенно и быстро


Прикручивал луа к си, но все таки вломовато делать луа или любой язык для скриптинга в дум портах когда в вадах уже есть акс, который нужно поддерживать. Думаю акс не так сильно испорчен как декорейт, и его вполне можно оставить. Остальные худы, снддефы, можно вкрутить в акс.

Декорейт желательно принудительно заменить, улучшив его. Около 50% быдлокода пишется там.
BFG2407
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 79 points
1211

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +235
Ссылка на пост №92 Отправлено: 03.12.13 16:18:24
Monsterooovich
Дельно! Сам программируешь?
2 2 1
ChaingunPredator
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 78 pointsМодератор форума
1362

Doom Rate: 2.44

Posts quality: +174
Ссылка на пост №93 Отправлено: 03.12.13 16:20:06
Ппц тут чатик развели.
По теме: ящетаю, такого уровня графики, как показал Monsterooovich на скрине из какой-то ку3 игры в думе НЕ НАДО. Для мегасуперпуперофигенный 3д геометрии с графоном у меня есть тот же UE <вставьтеномер>. В думе меня очаровывает именно "пиксельная" графика. А все эти навороты нафиг не нужны в сектор-бейзед движке, мне гораздо удобнее создавать сложную геометрию брашами, чем 3д полами (даже если сделают 3д полы, которые не зависят от других секторов (ну всм не придется ради каждого пересечения секторов пилить еще один 3д пол)).
1 2 5
Monsterooovich
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 87 points
953

Doom Rate: 1.54

Posts quality: +11
Ссылка на пост №94 Отправлено: 03.12.13 16:22:32
BFG2407:
Дельно! Сам программируешь?


Например:
В своей кривой альфе 2д движка, сделал формат карт на луа, которые создает полигоны. Однако ещё умеет раскрашивать их картинкой и скроллить текстуру. Игровые объект пока ниасилил, все таки стоит продумать как их делать, чтобы не получился здумовский декорейт.
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1899
Ссылка на пост №95 Отправлено: 03.12.13 16:24:21
ChaingunPredator:
В думе меня очаровывает "пиксельная" графика.

А меня в думе "очаровывает" пиксельная графика.
А если ближе к смыслу - нужно срочно сделать summon гения, который выбрал бы золотую середину между духом оригинала, и все-таки продвинутой НЕМАЛО-полигональной графикой.
Но пока что даже качественных моделей к GZ/jDoom нет, которые напоминали бы оригинальные спрайты (дух оригинала).
Сказанное - конечно, жуткий баян, но это просто витает в воздухе, и не дает покоя.
ChaingunPredator:
мне гораздо удобнее создавать сложную геометрию брашами, чем 3д полами

Полностью поддержу. Это при том, что опыта маппинга под HL1 гораздо меньше, чем в Doom Builder 2.
BFG2407:
по ActionScript - чесно не знаю

Свой собственный у них компилятор:
http://ru.wikipedia.org/wiki/ActionScript:
a.org/wiki/ActionScript">http://ru.wikipedia.org/wiki/ActionScript"]ActionScript исполняется виртуальной машиной (ActionScript Virtual Machine), которая является составной частью Flash Player. ActionScript компилируется в байт-код, который включается в SWF-файл.
4 10 23
Monsterooovich
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 87 points
953

Doom Rate: 1.54

Posts quality: +11
Ссылка на пост №96 Отправлено: 03.12.13 16:28:03
ChaingunPredator:
А все эти навороты нафиг не нужны в сектор-бейзед движке, мне гораздо удобнее создавать сложную геометрию брашами, чем 3д полами (даже если сделают 3д полы, которые не зависят от других секторов (ну всм не придется ради каждого пересечения секторов пилить еще один 3д пол)).


3Д полы наследуют всего несколько параметров, которые записываются в параметры лайндефа и в тот унаследованный сектор, чтобы сделать другие 3д полы нужно всего лишь отделить для них место.

P.S. апгрейд редакторов все равно нужен.
BFG2407
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 79 points
1211

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +235
Ссылка на пост №97 Отправлено: 03.12.13 16:28:37
VladGuardian
Нет не полики нужны, воксели нужно ставить =) их открывать как 3d texure и тоды будет хорошо, и тени и "объём"
2 2 1
Archi]ASTS[
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 395 points
5405

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +61
Ссылка на пост №98 Отправлено: 03.12.13 16:29:06
VladGuardian:
А если ближе к смыслу - нужно срочно сделать summon гения, который выбрал бы золотую середину между духом оригинала, и все-таки продвинутой НЕМАЛО-полигональной графикой.

да тут сказали уже всё. Собираем и получаем первый квейк. :)
1 2 1
BFG2407
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 79 points
1211

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +235
Ссылка на пост №99 Отправлено: 03.12.13 16:29:52
Короче перепись, а то говрить много можно, кто хочет делать:
- bfg 2407
...

себя пишите сами
2 2 1
Archi]ASTS[
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 395 points
5405

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +61
Ссылка на пост №100 Отправлено: 03.12.13 16:32:20
Ну, раз уж здесь есть желающие - я не против попытаться чего-нибудь интересного написать на досуге. Предпочитаю C++.
1 2 1
Страница 5 из 16Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 14, 15, 16  След.
   Список разделов - Doom и его порты - Развитие и будущее дум-портов.